Combate

En esta sección se encuentran las reglas para un combate
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Fulminato es un juego de rol basado en la interpretación narrativa de los jugadores, en el que se utilizan personajes ficticios para interactuar entre ellos y lo que los rodea en diversas situaciones, bajo un mundo imaginario guiado por un conjunto de reglas.


Todo esto debe estar amoldado bajo los términos creativos del cronista de la mesa, quien reta a los protagonistas a sobrevivir y conseguir objetivos. Las armas y armaduras son elementos fundamentales para los personajes, sobretodo cuando se trata de combatir. El juego cuenta con la utilización de diversos objetos para obtener una mayor dinámica durante los combates. Las solturas son la parte especial del juego, pues es donde cada personaje toma cierto "protagonismo mágico" que suman criteriosos efectos letales, los cuales pueden ser determinantes para saber cómo termina un combate al utilizarlos. En esta sección se definen las reglas en las que se podrá conocer acerca del tiempo de acción de cada personaje y cómo estos pueden actuar bajo los límites tiempo/turno en determinado combate o situación que amerite el uso de tales principios. Aquí también se explica el uso de la fase de iniciativa, la aplicación del daño y la defensa con desvío. En la última parte de esta sección se pueden encontrar las maniobras que los personajes pueden realizar.

Iniciativa y sorpresa

Las reglas del combate en Fulminato funcionan de manera cíclica y por turnos. Los combatientes actúan en orden de iniciativa (de mayor a menor), por lo tanto todos lanzan los dados para identificar quién va primero y último. El cálculo para obtener el número de iniciativa es el siguiente:

dMente + dGracia

No existe el estar desprevenido en un combate en donde tienes a tus adversarios a la vista, es decir, a quien le toque después del primero podrá utilizar su desvío ante los ataques que pueda obtener. Dos o más personajes con el mismo puntaje de iniciativa vuelven a lanzar los dados de característica Mente y Gracia, mantienen la posición del orden con el resto de los combatientes que ya definieron sus lugares, pero deben lanzar hasta que se defina una diferencia entre ellos.
Se puede obviar la tirada de iniciativa de los personajes que no hayan advertido la presencia de sus oponentes al actuar bajo la ventaja de la sorpresa, en este caso, actúan primero los que sorprenden al enemigo utilizando solo 3 puntos de acción, luego todos tiran los dados para generar el orden de iniciativa. Bajo la circunstancia de estar sorprendido no se podrá usar el d6 para desviar el ataque, de manera criteriosa, el cronista del juego puede otorgar el uso del desvío por parte de un personaje o criatura sorprendido con rangos negativos según el contexto (por ejemplo, un fuerte olor o aroma de alguien escondido que vaya a atacar por sorpresa a una persona que pueda usar su olfato).

Acciones de combate

Una vez se sabe qué personaje actúa primero luego de haber completado la fase de iniciativa, este debe escoger qué hacer durante su turno, si lo desea.
Existen seis tipos de acciones: Acción de precisión, acción rápida, acción de movimiento, acción estándar, acción de turno completo y acción atemporal. Cada una de estas acciones consume un numero específico del "tiempo" que el personaje tiene. En un turno, el personaje activo tiene 6 puntos de acción, esto se asimila a lo que una persona puede hacer aproximadamente en seis segundos de tiempo real. La acción atemporal es la única que no ocupa puntos de tiempo, es más, este tipo de acciones de puede llevar en cualquier momento, incluso en el turno de un personaje que no esté actuando.

Acción Coste Descripción
Precisión 2
  • Utilizar precisión durante un ataque con armas de fuego evita tener dos rangos negativos.
  • Atacar con un arma cuerpo a cuerpo otorga dos rangos positivos al utilizar precisión.
  • Atacar con un arma arrojadiza.
  • Sacar un reloj de tu bolsillo para mirar la hora.
  • Desenvainar un arma cuerpo a cuerpo o desenfundar un arma de fuego.
  • Pararse del suelo o acostarse.
  • Recargar un virote de ballesta.
Rápida 1
  • Jalar el gatillo de un arma de fuego o ballesta.
  • Cambiar un arma de mano.
  • Tensar una flecha.
  • Disparar una flecha.
  • Dar un puntapié.
  • Silbar.
Movimiento 3
  • Utilizar esta acción significa que el personaje puede alcanzar una distancia, igual a su velocidad de movimiento.
  • Durante la acción de movimiento, un personaje puede sacar o guardar una sola arma, siempre y cuando tenga su funda.
  • Sacar un objeto de una mochila, bolsillo o parecido, ocupa una acción de movimiento.
Estándar 3
  • Atacar con armas CaC (mano diestra, torpe y a dos manos).
  • Recargar una bala.
  • Realizar una maniobra de combate.
  • Activar una reliquia.
Completa 6
  • Moverse al triple de la velocidad de movimiento sin poder realizar otra acción.
  • Recargar un cartucho de 5 virotes de una ballesta de repetición.

Ataque con disparos
Un jugador con un arma de fuego puede disparar dos veces con precisión durante su turno, de este modo, gastaría todos los puntos de acción de su turno (2 puntos por jalar el gatillo dos veces y 4 puntos por las dos acciones de precisión) atacando con todos sus rangos de habilidad. También podría optar por jalar el gatillo seis veces (suponiendo que tiene un revólver con 6 proyectiles en la recámara), gastando todos los puntos de acción, pero esta opción significa realizar todos los ataques con dos rangos negativos en la habilidad.
Movimiento en el combate
Una acción de movimiento involucra moverse hasta donde pueda el personaje (dependiendo de su velocidad de movimiento basada en el dDestreza) antes, o después de otra acción cualquiera (incluso de movimiento). Si no tomas ninguna acción de movimiento durante tu turno, puedes moverte 5 pies de distancia a una casilla libre; escalar y nadar normalmente permite moverte a un cuarto de tu velocidad normal, al estar con sigilo te mueves a la mitad de tu velocidad, montar y desmontar ocupan una acción rápida sólo si superas la prueba de la habilidad de Montar, de otro modo, toma una acción de movimiento normal. Sacar un arma para blandirla es una acción de movimiento a no ser que se desenvaine desde su funda, muslo o de alguna correa que esté a la vista y alcance de cualquiera.
Acción estándar
Una acción estándar usualmente significa atacar con una espada, conjurar una magia (soltura), activar una reliquia, apresar a alguien, etc. Es difícil apresurar acciones estándar, pero hay solturas que lo pueden hacer. Esta acción puede significar lo que un personaje pueda realizar en unos 3 segundos aproximadamente.
Ataque de toque y robo de objetos
Intentar tocar a un enemigo con una mano, ya sea para la ejecución de una futura soltura o para cierta estrategia narrativa, toma una acción de precisión. Para tener éxito se debe realizar una tirada enfrentada de Manos rápidas, por parte del ejecutante, contra una de Esquiva, por parte del defensor. Sacar un objeto del equipamiento de otra persona es una acción de movimiento, si el objetivo es un enemigo, este puede demandar una tirada enfrentada de toque. Bajo un mismo contexto, si el objeto que se intenta sacar se puede desenfundar o desenvainar, la acción siempre será de precisión, sin poder apresurarla con Manos rápidas.

  Ataque

Siempre que un personaje o criatura realice una acción que resulte en dañar a una persona, criatura o cosa, se considera como una acción de ataque. Si el ataque es exitso, se rebaja cierta cantidad de puntos de vida que tenga el objetivo atacado, dependiendo del objeto u acción utilizada.
En Fulminato el ataque se define como el resultado de las tiradas de dados (uno de característica y otro de habilidad) entre el atacante y el dado de desvío del defensor, teniendo que hacer sumas y restas provenientes de los dados y de los modificadores que cada personaje pueda tener al respecto.

El ataque con un arma cuerpo a cuerpo se calcula de la siguiente forma:

dConstitución + tAtaque con armas CaC*

El dConstitución obedece al dado asignado que posea el personaje atacante en la característica de Constitución.
*La tirada de habilidad de Ataque con armas cuerpo a cuerpo puede ser para armas sencillas o expertas según sea el caso del arma utilizada.

Al atacar con un objeto que no está fabricado para dañar a un personaje, criatura o cosa se obtienen dos rangos negativos al ataque y tres con tu mano torpe. Atacar desarmado, ya sea con tus manos, codos, piernas o cabeza, se considera como un ataque con armas cuerpo a cuerpo sencilla

El ataque con un arma a distancia se calcula de la siguiente forma:

dDestreza + tAtaque con arma de rango*

El dDestreza obedece al dado asignado que posea el personaje atacante en la característica de Destreza.
*La tirada de habilidad de Ataque con arma de rango puede depender del tipo de arma que utilices, debe estar dentro de una de las tres categorías de habilidad: pistolas, arcos y ballestas, rifles y escopetas.

Al lanzar un objeto que no está fabricado para dañar a un personaje, cruatura u objeto se obtienen dos rangos negativos al ataque y tres con tu mano torpe.

Para conocer las reglas de ataque y daño utilizando diferentes armas, ve a la sección de equipamiento.

La suma resultante de los dados de ataque se debe considerar para restarle desvío que pueda tener el objetivo. Por ejemplo, si un atacante dispara un arma, considerando que obtuvo un 10 en la tirada de dados como ataque, debe restarle el resultado que obtuvo el defensor según la siguiente regla de desvío:

  Desvío

Todos los personajes y criaturas que son víctimas de un ataque cualquiera, tienen la posibilidad de evitar o aminorar el daño, para ello deben ser capaces de poder realizar la tirada de desvío, es decir, estar en normales condiciones para hacerlo. Un defensor que se encuentre amarrado de manos y pies, inconsciente o paralizado, no puede utilizar el desvío.
El desvío se calcula de la siguiente forma:

d6 + Bono de Escudo + Bono de Armadura + Bonos extras (soltura o reliquia)

Siguiendo el ejemplo anterior (con el 10 de ataque) si un defensor obtiene un 4 en la tirada de desvío, el resultado de ataque final sería de 6 (la resta entre 10 y 4), por lo tanto una de sus extremidades se vería afectada, quedando inútil si recibe un daño igual o mayor a la mitad de los puntos de vida de la víctima hasta que se recupere o sane.
El desvío puede verse afectado por rangos negativos o positivos. Un rango negativo en el desvío significa utilizar el d6-1, es decir, al lanzar el dado de seis caras hay que resltarle un 1 al resultado; dos rangos negativos significan lanzar un d6-2. Un rango positivo significa utilizar el d8, por lo tanto va aumentando en dos caras el dado por cada rango positivo añadido. Después del d12, cada rango positivo otorga un +1 a la tirada.

La siguiente tabla muestra la parte dañada de un personaje o criatura, según el resultado final de ataque:

Resultado de ataque final Parte dañada Descripción
3 o menor - No existe daño alguno bajo este resultado. Se traduce como mala puntería, rebote por armadura, etc.
4-7 Extremidad El daño aplica sólo la mitad y se debe lanzar un dado de 8 para saber qué extremidad se ve afectada.
8-12 Torso El daño aplica completamente al objetivo.
13 o mayor Cabeza El resultado del daño es el doble (daño crítico).

Para saber qué extremidad se ve afectada bajo el resultado de 4 a 7, el atacante debe tirar un d8:

Resultado del dado Extremidad afectada
1-2 Pierna Izquierda
3-4 Pierna Derecha
5-6 Brazo torpe
7-8 Brazo diestro

Un personaje dañado que tenga menos de la mitad de sus puntos de vida, cuyas heridas hayan sido provocadas por proyectiles, cortes y perforaciones, debe realizar una prueba de habilidad Aguante para no desmayarse cada una hora (la dificultad es fácil).

  Defensa

El bonificador al desvío o reducción de daño que tenga tu personaje puede evitar que muera o resulte dañado tras un ataque, es decir, si posees armadura, estás armado con un escudo u objeto contundente, o estás a cubierto con algún muro, mueble o una roca puedes evitar de mejor manera los ataques de armas letales.

Defensa total
Se puede escoger usar defensa total para evitar daños de todo tipo de ataques, para ello se debe tener un escudo de 3 o más kg. de peso o un objeto de tipo grande equipado. Si se utiliza un escudo de 2 o menos kg. de peso, la defensa total sirve solamente para ataques contra armas cuerpo a cuerpo, flechas y virotes. Ocupa un tiempo de acción completo y dura hasta el comienzo del próximo turno. Estar bajo esta estrategia significa utilizar un d10 en vez de un d6 para calcular el desvío.
Defensa parcial
Esta opción ocupa una acción estándar y solamente sirve si utilizas un escudo o un objeto o arma de tamaño grande (dos manos). Dura hasta el comienzo de tu próximo turno y sirve para utilizar el d8 en vez del d6 para calcular el desvío.
A cubierto
Si estás en una posición en donde solo tu cabeza y tu brazo están expuestos para disparar, puedes utilizar automáticamente el d10 (dos rangos positivos) para el desvío contra ataques a distancia cuya dirección esté obstaculizada por el objeto o muro que utilizas para cubrirte. Estar a cubierto por algún material medianamente duro, como madera o incluso por una persona, te otorga un rango positivo al desvío. Un proyectil puede atravesar la madera, para conocer más sobre el tema, se debe revisar la tabla de calibres.
Cuando una persona esté cubierta por otra, y recibe un ataque de rango, significa que hay un 50% de probabilidad de dañar a la persona que estaba cubriendo al objetivo; la tirada de ataque se puede hacer de nuevo (a discreción del cronista y dependiendo del resultado final de la primera tirada de ataque contra el objetivo final), para concluir con un posible daño.

  Otras acciones de combate

Retirada

Puedes correr al triple de tu velocidad de movimiento para escapar del lugar en donde estas ocupando todo tu turno. Esto conlleva a que otorgues una oportunidad gratuita de ataque por parte del o los enemigos en los primeros 30 pies de distancia (siempre y cuando se puede atacar sin obstáculos en ese punto de retirada). Usar la retirada significa no poder utilizar tus manos como para guardar o sacar objetos que lleves, debido a la máxima concentración que ocupas en correr.

Hablar

Puedes decir una oración durante una ronda de combate, ya sea tu turno, la de un aliado o un enemigo. Esto significa que, en la narración, puedes hablar aproximadamente por 6 segundos mientras realizas acciones.

Flanquear

El flanqueo consiste en asediar o rodear a un enemigo para que obtenga un rango negativo al utilizar el dado de desvío. La regla consiste en que si trazas una línea recta desde el centro del espacio que ocupas en la cuadrícula hacia el centro del espacio que ocupa un aliado, y esta línea pasa a través del espacio ocupado por un enemigo, este último estaría en calidad de flanqueado. Pero uno de ustedes, ya sea tu personaje o aliado debe estar en el rango de alcance de ese enemigo con un arma cuerpo a cuerpo, de otro modo, el enemigo no podría verse rodeado (flanqueado).

No se puede flanquar con armas a distancia. El bonus de esta estrategia siempre significará bajar el rango del dado de desvío del objetivo flanqueado, por lo tanto si hay más de dos personajes alrededor de un enemigo se le va sumando un rango negativo al desvío por cada personaje flanqueando, llegando a tener como máximo 3 rangos negativos si un personaje es rodeado completamente por enemigos con armas cuerpo a cuerpo.

Retrasar acción

Un personaje puede retrasar su acción para escoger jugar después del turno de otro. Quien decida retrasar acción, debe decidir tomar su turno antes de que otro jugador o el cronista narre lo que va a realizar durante el combate.

Maniobras

Las maniobras son acciones estándar que sirven como estrategias (a veces improvisadas) que pueden ser utilizadas tanto en una complicada lucha o combate como en una confrontación inicial o desesperada, todo con el fin de obtener ventajas sobre el enemigo. Para realizar maniobras de combate, normalmente se requiere el uso del los brazos y piernas, ya sea para utilizar armas, objetos o ninguno de ellos. Las maniobras más comúnes son las siguientes: Cargar, derribar, desarmar, embestir y apresar.

Cargar
Cargar significa que ocupas una acción completa para correr hacia un enemigo al doble de tu velocidad y atacarlo una vez con un arma cuerpo a cuerpo. Debes haberte movido al menos 10 pies de distancia en línea recta para que la carga funcione, el camino debe estar sin obstáculos y debes ser capaz de ver sin problemas al objetivo. Puedes desenvainar un arma mientras corres. Atacar en carga significa dar un gran golpe al objetivo, por lo que puedes aumentar en un rango positivo la habilidad de ataque con armas cuerpo a cuerpo por ese ataque. Durante el próximo turno del enemigo objetivo, debido a la carga realizada, tendrás un rango negativo a la tirada de desvío para todos los ataques que te lleguen.
Derribar
Intentar derribar a un enemigo necesita de fuerza y habilidad, si lo logras, el objetivo quedará tumbado. Como acción estándar puedes derribar a un enemigo haciendo una tirada enfrentada de dConstitucion + dDestreza. Debes estar junto al objetivo para poder derribarlo. El derribo es una importante estrategia, pues un enemigo tumbado o acostado obtiene dos rangos negativos al dado de desvío contra ataques con armas cuerpo a cuerpo, no obstante, gana un rango positivo al desvío contra ataques a distancia.
Desarmar
Puedes desarmar a un oponente logrando que pierda el arma que tenga en sus manos como acción estándar. Se considera como un ataque, pero en vez de dañar al enemigo, si tienes éxito, este deja caer el arma que tenga en una de sus manos, quedando en el mismo espacio que ocupa. Para lograr desarmar a un oponente se debe hacer la tirada de ataque, pero el objetivo debe utilizar el dDestreza + el dado de desvío, si obtienes un resultado mayor que el del defensor, tienes éxito. Si tu resultado supera en 4 o más puntos al del objetivo defensor, el arma u objeto del enemigo queda a 10 pies de distancia, si el resultado supera en 6 o más, el arma u objeto queda a 20 pies de distancia del defensor. Si intentas desarmar sin utilizar un arma Cuerpo a cuerpo, la tirada de habilidad de ataque sin armas se realiza con un rango negativo.
Embestir
Como acción estándar o parte de una carga puedes hacer retroceder o empujar a un oponente. Para tener éxito en una embestida debes ganar una tirada enfrentada de dConstitución, si lo consigues el enemigo queda 5 pies a distancia en la dirección en la cual lo embistes. Si superas la tirada enfrentada por más de 4, el oponente queda 10 pies de distancia; si superas por más de 6, el oponente queda a 15 pies de distancia y debe superar una tirada de acrobacias dificultad normal para no quedar tumbado. Sin embargo, si tu oponente gana la tirada enfrentada por más de 4, tú te mueves 5 pies en la dirección que el oponente desee.
Presa
Tratar de apresar a un enemigo puede ser útil dependiendo de la estrategia de combate. La maniobra de presa ocupa una acción estándar y para tenér éxito debes llegar donde está el oponente y ganar una tirada enfrentada de dConstitución. Si tienes éxito apresando a un oponente, debes seguir realizando tiradas enfrentadas al inicio de cada turno tuyo para seguir apresándolo si es lo que deseas, obteniendo un rango positivo (hasta un máximo de dos) al resultado de tu tirada en el segundo turno con el objetivo apresado; al inicio de cada próximo turno del enemigo apresado, este puede intentar salir de la presa pero con un rango negativo a la tirada dConstitución y debe gastar una acción estándar. Quien esté apresado obtiene un rango negativo al desvío, podrá moverse solamente 5 pies, atacar con un rango negativo a las habilidades de ataque con pistolas o cuerpo a cuerpo de una mano o ligeras (no puede atacar con armas de dos manos, arrojadizas, arcos, ballestas, rifles ó escopetas). También puede desenvainar una arma ligera o sacar un objeto de sus bolsillos (siempre y cuando no esté en calidad de contenido).
Puedes realizar una presa con un objeto en las manos que pese 1 kg. o menos, de lo contrario tu tirada va con un rango negativo.
Un personaje que apresa a otro puede realizar las siguientes acciones con su presa:

  • Moverse: Puedes utilizar la acción de movimiento para llevar a un enemigo apresado al lugar que quieras, pero te moverás a la mitad de tu velocidad. Si quieres cambiarlo de espacio para dejarlo en algún lugar con peligro de caída o parecido debes realizar una tirada enfrentada dDestreza, si pierdes la tirada no perderás la presa, pero el oponente no quedará en el espacio que tú quieras, si no en que que él desee.
  • Dañar: puedes golpearlo con tu cuerpo o con algun arma u objeto que lleves en tu(s) mano(s) como acción estándar, pero el objeto debe ser cuerpo a cuerpo ligera o un arma de fuego regular o pequeña.
  • Contenido: La presa queda totalmente contenida en el lugar sin poder realizar acciones (atacar, desviar o moverse), pero el personaje que hace la maniobra queda sólo con un rango negativo para la tirada de desvío y sin poder realizar acciones.
  • Atar: También puedes atar a un enemigo apresado, debes tener una cuerda o algo parecido. Para intentar atarlo mientras apresas debes ganar una tirada enfrentada de dDestreza con un rango negativo, si fallas, el enemigo tendrá dos rangos positivos en la tirada dConstitución para soltar la presa en su próximo turno. Si logras atar a un enemigo (o es atado por un compañero), tendrá que realizar una tirada de Habilidad de Desarmar o Manos rápidas con dificultad Complicado.
Varios personajes pueden apresar a una persona al mismo tiempo, pero se considera la tirada enfrentada contra el primero que intenta apresar, este obtendrá un rango positivo al dConstitución por cada aliado que le esté ayudando a apresar.
Especial

Fulminato es un juego netamente narrativo, que obedece a la imaginación de cada jugador respecto a lo que este desee hacer para obtener resultados. Muchas de las maniobras o acciones que un personaje quiera o pueda hacer, no siempre se ajustan a las designadas dentro de las reglas de combate que aparecen en esta sección. Debido a ello, para lograr identificar el éxito de resultados por acciones específicas y complejas de la narración, la mesa de juego se puede regir a una de las dos reglas contempladas a continuación, estas son las de la superación por habilidad y la de la de tiradas enfrentadas.

Para ocupar la regla de la superación por habilidad, el cronista debe estimar cuál sería la habilidad más apropiada para cada acción narrativa en cuestión. Por ejemplo, si un jugador desea que su personaje, durante su turno, ataque directamente a la cabeza de su objetivo para dañarlo, utilizando un arma de fuego (Colt45), el jugador debe superar una dificultad complicada (12) de ataque con pistolas antes de realizar la tirada de ataque. La aptitud racional de esta regla debe ser tomada con mucho criterio, pues, no es lo mismo disparar a la cabeza contra un personaje que se mueve estando a 60 pies de distancia que disparar contra alguien que esté sentado en una silla de espaldas al atacante; bajo este último caso, el cronista puede optar por designar una dificultad fácil (6) a la habilidad. Algo parecido puede ser si un jugador desea atacar a una extremidad específica de un personaje objetivo, ya sea con armas cuerpo a cuerpo o de rango. Luego de tener éxito en la tirada de habilidad, se lanzan los dados de ataque con normalidad (el defensor puede lanzar el dado de desvío con sus bonificadores que le cubran la cabeza solamente, si tuviese), con tal de intentar llegar, al menos, a dañar el torso, pero no a la piernas, de este modo, el ataque compremetería netamente un daño a la cabeza del objetivo. Si la primera tirada de habilidad fallase, la tirada de ataque se anula, debido a que la intención del ataque siempre fué hacia el daño por sobre el cuello del objetivo, concluyendo en un tiro fallido. Otro ejemplo en base a la regla de la superación por habilidad, puede ser el de un personaje que desee punzar los ojos de un enemigo para poder dejarlo con dificultad ocular (hipotéticamente se puede tratar de un contexto en el que un personaje armado con una pistola esté amenazando a otro que no posea armas, y este desee dificultarle la visión para salir corriendo del lugar). El cronista puede pedirle al jugador que supere una tirada con dificultad difícil de habilidad manos rápidas, luego, y si tiene éxito con la acción, dicte que el personaje afectado deba realizar una tirada de aguante y superar una dificultad difícil para que su visión no se vea afectada (probablemente con rangos negativos a la tirada de ataque con pistolas).

La regla de las tiradas enfrentadas podría llegar a ser la favorita de muchas mesas de juego, pues es la más simple de todas, pero no siempre la mas acertada. Se trata de realizar un enfrentamiento entre el atacante y el defensor utilizando solamente un dado (o dos) de característica. Lo único complicado que tiene esta regla es saber escoger qué característica lanzar para cada acción especial. Bajo un criterio general (de la mesa) o racional, el cronista designa cuáles son los dados que se deben lanzar para el enfrentamiento. Por ejemplo, si un personaje desea cortar el cuello de un enemigo con una daga para causarle daño crítico, debe realizar una tirada enfrentada de su dado de característica Destreza contra el dado de característica Destreza del objetivo, esto, bajo un contexto hipotético de combate libre entre los dos personajes. Distinto sería si el objetivo, bajo la misma acción, se encuentra en el suelo boca arriba o con las manos o pies amarrados, en este caso el atacante debiera utilizar su dado de característica Constitución para dañar con éxito el cuello, debido a que no necesita de tantos reflejos con su daga, sino más bien, fuerza para realizar el corte ante la resistencia del enemigo; a la vez, el defensor debe lanzar su dado de característica Destreza para intentar evitar el daño con su cabeza o movimiento corporal. Siguiendo el ejemplo anterior del ataque con daga, es prudente determinar que luego de realizar una tirada enfrentada para resolver una cuestión especial, se realice una tirada de ataque, esto, al igual que en las reglas anteriores, puede significar el fallo o la anulación de la acción si la tirada enfrentada haya sido exitosa y la tirada de ataque, un fracaso (si la tirada enfrentada falla por parte del atacante, se desestima toda acción siguiente de ataque). Ahora bien, si el sentido de la acción no conlleva daño alguno, como en el ejemplo de punzar los ojos de un oponente con los dedos de las manos, el resultado de la acción se determina solamente con la tirada enfrentada. Un empate en una tirada enfrentada siempre anulará el éxito del atacante. La misma regla aplica para las solturas que requieran de tiradas enfrentadas.