El honor y la valentía no existen en el camino de los que prefieren hacer las cosas rápidas y de forma misteriosa
Los asesinos acechadores, por lo general, son gente contratada para deshacerse de alguna persona importante, pero hay quienes toman el camino de las sombras para otros fines, tales como robar objetos interesantes, cobrar venganza o simplemente como un estilo de vida, en el cual, la sobrevivencia, se basa en matar y obtener ganancias, sin ser visto.
Los acechadores son muy hábiles en todo aspecto y pueden utilizar una variedad de armas para combinarlas y usarlas, lo que mejor que puedan para sus propósitos. Están los que prefieren perfeccionar muchas de sus habilidades para lograr sus cometidos, también existen acechadores que potencian sus artimañas con armas exóticas, bombas o venenos, pero los más populares son los que se esconden para atacar a sus víctimas, conviertiendo la sorpresa, en una ventaja mortal.
El Acechador comienza escogiendo una de las siguientes opciones: Derringer, Pistola hechiza, Cuchillo Pistola, dos armas CaC simples cortantes o una de una mano cortante. Si tiene mayor Gracia comienza con mayor oro (d10 en Gracia) y otra arma (d12 en Gracia).
Es competente con todas las pistolas (menos las de balines de hierro), rifles, arcos y ballestas, con todas las armas CaC simples y las expertas, solamente de tipo cortantes, igual o menores a 4kg de peso. Puede usar ropa ligera, intermedia y armaduras ligeras.
También sabe usar herramientas de trabajo fino, utilería/disfraz, curación y de construcción.
El Acechador a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución y 6 rangos para habilidades. Al subir cada nivel posterior obtiene un dConstitución puntos de vida y gana 4 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar, después del primero. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.
Agilidad: Los Acechadores Ganan 5 pies extras de velocidad de movimiento a nivel 5 y 9.
Desgarro: Un Acechador de nivel 2 obtiene un daño adicional contra personas o criaturas, usando armas cortantes CaC y arrojadizas. Este daño sube de rango cada nivel par, siendo un d6-1 a nivel 2, un d6 a nivel 4, un d8 a nivel 6, un d10 a nivel 8 y un d12 a nivel 10. La tirada de dados por Desgarro nunca se modifica, ya sea por solturas o reliquias, incluso si la parte dañada es una extremidad o la cabeza.
Sentido agudo: Cada nivel impar, partiendo de nivel 3, un Acechador gana un rango positivo a la habilidad Esquiva.
Nivel
Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1
6 Rangos para habilidades
2
Proyectil especial.-
Descubres cómo preparar, rápidamente, un proyectil con una sustancia atípica, logrando un efecto negativo en el adversario objetivo. (1s) Ácido.- Como acción de movimiento puedes inyectar un ácido en un proyectil cualquiera (bala, punta de flecha o virote), que empieza a quemar por dentro al objetivo, si es que recibe daño con el proyectil preparado. Este ácido causa 1d6 de daño, al comienzo de cada 1dMente turnos de tu personaje. Si preparas más de dos proyectiles con ácido de esta forma, se daña la cámara del arma de fuego o ballesta, y se estropea el proyectil si es una flecha. El ácido dura 1 minuto en el proyectil, luego de eso, el objeto queda inservible. El sangrado no se apila en una misma zona corporal. Cada uso de ácido cuesta 6 de plata y debes tenerlo en tu equipamiento al realizar esta soltura. (2s) Pegatina ruidosa.- Como acción de movimiento preparas un proyectil con punta de goma que, al impactar, no hace daño y se pega en una superficie dura (metal, concreto, etc.) y revienta al instante, dejando sordo por 1dMente turnos a quien esté a 5 pies de distancia al momento de explotar la pegatina sonora. TS Aguante dificultad normal para no quedar sordo; el personaje o criatura sorda por la pegatina queda con un punto de acción menos durante su próximo turno. Si apilas la pegatina ruidosa, solo se duplica el radio, y el turno de quedar sordo aumenta en 1. La pegatina se debe fabricar con antelación, toma 10 minutos preparar una y cuesta 2 de plata. (3s) Bengala.- Como acción completa preparas un proyectil que funciona como una bengala. En el cielo, deja una estela del color que desees, flotando por 1 minuto hasta que sóo quede el humo. Si se dispara contra un enemigo, el daño del proyectil realiza su daño normal, pero se añade un d6+1 extra por daño de fuego. Esta bengala puede prender pólvora y quemar papeles. Cuesta 2 de plata. No se apila.
Colmillo de cobra.-
Eres hábil utilizando venenos. Ganas un rango positivo a la habilidad Naturaleza. (1s) Mezclar toxina.- Puedes preparar hasta 200 cc de veneno en una hora sin envenenarte (no necesitas realizar una tirada de habilidad construir). Necesitas haber conseguido los componentes necesarios para crear un veneno al usar esta soltura. (1s) Aplicar veneno.- Como acción rápida gastas 50 cc de veneno para aplicarlo en un arma pequeña cortante o perforante (no sirve en proyectiles de armas de fuego). No te puedes envenenar al utilizar esta soltura. El veneno dura 10 minutos desde la aplicación. No se apila. (3s) Mezcla tóxica.- Puedes preparar y mezclar dos venenos diferentes en una botella o recipiente y lanzarlo hacia un enemigo, hasta 30 pies de distancia como acción de movimiento para que actúe al azar por ingesta, por contacto, por daño o por inhalación (se debe lanzar un dado) debido a la extraña invención alquímica. Uno de los dos componentes mezclados hará efecto si la mezcla llega a tener éxito al caer sobre una persona o criatura, añadiendo 2d6 de daño no letal por cada frecuencia; si la mezcla tóxica funciona por ingesta, el objetivo debe superar una TS aguante fácil con un rango positivo de bonificador, si es por contacto, el objetivo debe superar una TS aguante fácil, si es por daño debe superar una TS aguante media (el ataque con botella o recipiente debe dañar primero con 1d6-2) y si es por inhalación, el objetivo debe superar una TS aguante difícil. Se deben tener los componentes para los venenos al realizar la Mezcla tóxica. No se apila. La mezcla tóxica dura 2 turnos luego de crearla.
Sombra.-
Sabes cómo ocultarte en las sombras. Ganas un rango positivo a la habilidad de Sigilo. (1s) Al acecho.- Ganas un rango positivo a la habilidad de percepción aguda o espacial. Si estás oculto de un personaje o criatura, obtienes dos rangos positivos a la habilidad para percibir algo sobre él. Acción atemporal. (2s) Escurridizo.- En una zona de penumbra o sombra de una sola fuente de luz, desapareces de la vista de todos, incluso estando en medio de un combate. Debes realizar una tirada exitosa de Sigilo para que no te descubran de inmediato. No se puede utilizar esta soltura en la luz del día. Acc. rápida, no se apila. (3s) Ataque oscuro.- Si estás oculto o en la primera ronda, tomas acción antes del objetivo a atacar, ganas un rango positivo para un ataque y el daño aumenta en 1,5 veces (incluso en extremidades). Acc. atemporal, no se apila.
Desgarro (d6-1)
3
4 Rangos para habilidades
Sentido agudo
4
Tecnicista.-
Estudiaste para ser bueno creando trampas y bombas. Ganas un rango positivo a la habilidad de Construir. Puedes rebajar el costo de las trampas que fabriques en un 50%. (2s) Trampa improvisada.- Como Acción completa preparas una pequeña trampa de cable (pasillo, dos árboles, callejón, etc.) o de cerrojo (puerta), que puede ser de tipo explosiva o eléctrica. Si es explosiva, hace 2d8 de daño explosivo, y se requiere 8 de plata en pólvora y chispero. Quien la active, necesita una TS esquiva normal para recibir la mitad del daño. Si es eléctrica, hace 1d10 de daño eléctrico no letal, y se requiere 2 de oro en cables y batería. Quien active la trampa, necesita una TS Aguante normal para negar el estado de aturdición, el cual dura 1 turno. Para descubrir la trampa se necesita alcanzar un tirada de Percepción aguda, con dificultad normal. Esta soltura no necesita de una tirada de habilidad Construir, y si deseas apilarla, sólo aumenta el daño de cada trampa. Dura una semana. (3s) Bomba eléctrica.- Este dispositivo necesita 2 de oro en materiales para haberlo construido en una hora, pesa 1/2 kg. Como Acción estándar la puedes activar y arrojar hasta 30 pies de distancia para que explote en el espacio o punto objetivo, realizando una descarga eléctrica que, alrededor de 20 pies de radio, hace 2d10+2 de daño tipo eléctrico no letal. Las víctimas de la descarga pueden hacer una TS Aguante normal para anular 1 turno de aturdición. Cada vez que apiles la bomba eléctrica, el daño de la electricidad aumenta en un d10, la aturdición aumenta en un turno mas y el tiempo de acción aumenta en uno. (4s) Parálisis.- Como Acción completa preparas un arma CaC arrojadiza, flecha o virote, el cual está conectado, a través de un fino cable, a una batería de tu equipamiento. Bajo la misma acción, realizas un único ataque a un personaje o criatura. Si el ataque es exitoso, el objetivo debe superar una TS Aguante difícil o quedará paralizado durante 1dMente turnos del Acechador. Si la parálisis es exitosa, te debes mover a la mitad de tu velocidad y no realizar movimientos bruscos (por ejemplo, ataques con armas CaC, acrobacias, etc.), o el efecto se termina. La batería pesa 2 Kgs. Su costo, junto con los cables son de 4 de oro, y se debe cargar una hora al día, en algún lugar que provea energía. No se apila.
Traslación.-
Tus pies se mueven de manera casi sobrehumana. Puedes utilizar un punto de soltura para moverte 5 pies más en tu acción de movimiento, se pueden ocupar hasta dos puntos de soltura como máximo para esta habilidad. (1s) Dócil.- obtienes dos rangos positivos a la tirada de acrobacias, para pasar a través de un espacio ocupado por un enemigo u objeto de tamaño parecido, en espacios cerrados. Acc. atemporal. (2s) Murciélago.- Lanzas una bomba de humo espeso, hasta 50 pies de distancia, que va rodando por el suelo, dejando una cortina de humo de 5 pies de ancho y 10 de alto por el largo que recorra, teniendo una duración de 1dMente turnos (puedes superar una tirada de ataque con arcos y ballestas, dificultad media, para que no choque en los pies de alguien, cuantas veces pueda topar y llegue al máximo de su distancia o al lugar deseado). Toma una acción estándar. En el mismo turno, puedes correr a través del humo, en calidad de invisible, como si pudieses ver el camino, evitando tiradas de acrobacias si topas contra un enemigo o algún objeto mediano en el camino (la velocidad de movimiento dependerá del tipo de terreno). Quien quede dentro del humo estará cegado y en calidad de invisible. Crear una bomba necesita 4 de plata en materiales, y pesa 1/2 Kg. No se apila. (4s) Corte veloz.- Con a un increíble movimiento, te mueves a través de un enemigo que esté a no más de 30 pies de distancia tuyo, realizando un veloz ataque en su torso, para quedar detrás de él. El daño es la media del daño que haga el arma, redondeado hacia abajo (no se necesita hacer una tirda de ataque). Debes estar en línea recta al enemigo objetivo, sin obstáculos en el camino y blandir un arma CaC de tipo cortante para realizar el Corte veloz. Acc. Estándar, no se apila.
Sello del ninja.-
Eres competente con Estrellas/Shuriken y Fuma Shuriken. Puedes llevar contigo hasta 8 armas arrojadizas pequeñas (de 1 kg. o menos) y esconderlas totalmente en tus ropas, obteniendo la mitad del peso de todas ellas. A nivel 7 puedes llevar hasta 12, anulando todo peso de armas arrojadizas menores a 1 kg. (3s) Multi ataques.- Como acción estándar puedes atacar con 3 armas arrojadizas utilizando tu mano diestra, sin necesidad de tenerlas en la mano al momento de utilizar la soltura. Como acc. de precisión puedes volver a utilizar esta soltura, en el mismo turno, para lanzar otras 3 armas arrojadizas, pero con la mano torpe, es decir, con dos rangos negativos al ataque y el daño final aplica la mitad. No se apila. (3s) En el blanco.-Aprendes a cargar un objeto con tu energía interior, para aumentar su poder. Atacas a un objetivo, arrojando un arma u objeto diminuto (puede ser un metal pequeño, como un balín de hierro, punta de flecha o parecido que pese 1/2 kg. o menos), hasta un máximo de 60 pies, haciendo 1d6 de daño por cada 10 pies de distancia recorrida, obteniendo un rango negativo por cada 10 pies de distancia, a partir de los 30 pies de trayectoria en adelante. A nivel 6 puedes arrojar un arma u objeto pequeño (como un vaso, herramienta o parecido, de 1 Kg. o menos) con 1d8 de daño por cada 10 pies de trayectoria, hasta 50 pies de distancia. A nivel 8, puedes arrojar un arma u objeto mediano (3 Kgs. o menos) hasta 40 pies de distancia, haciendo 1d10 por cada 10 pies de trayectoria. Acc. estándar, no se apila. (5s) Ilusión.- Como acción atemporal puedes evitar por completo el daño de un ataque, desapareciendo y apareciendo a 10 pies de tu distancia original, en el lugar que desees. Para realizar esta asombrosa técnica, debes tener cerca tuyo un objeto grande (10 pies de distancia o menos), el cual debe tener un peso igual o menor al tuyo. Si tienes éxito al realizar esta soltura, solo el objeto resultará dañado.
Desgarro (d6)
5
4 Rangos para habilidades
Agilidad
Sentido agudo
6
Juego con fuego.-
Debes poseer un revólver con un cilindro/tambor para 6 proyectiles y modificarlo durante 4 horas de trabajo, para utilizar las dos primeras solturas de esta especialidad. Para que alguien descubra la modificación en un arma, debe hacer una tirada de Percepción aguda, enfrentada con Construir del Acechador. (2s) Tentado a la suerte.- Como acción de movimiento llenas las recámaras del cilindro vacío con pólvora roja, pero una de ellas lleva un proyectil, luego giras el cilindro y lo cierras, generando una mezcla especial dentro del arma. Si atacas con el arma, debes escoger un número del 1 al 6, luego debes lanzar el d6 y si toca tu número, el proyectil sale con una potencia increíble, atravesando hasta 5 cuerpos humanos sin armadura, ó 3 con armadura, 1 metro de madera ó una pulgada de acero o concreto, sin importar el calibre de la bala. Además, ganas un rango positivo al ataque y el daño es el triple del resultado (sin importar que zona del cuerpo dañes). La mano con la que gatillas el arma, siempre sufre 1d6 de daño explosivo, independiente de si el disparo se realiza. Si fallas más de 4 tiros antes de que el proyectil salga, se pierde la potencia y el daño, quedando como un tiro normal, al no haber suficiente pólvora roja en el cilindro. Esta soltura ocupa un uso de pólvora roja. No se apila. (3s) Estallido fatal.- Pierdes el arma al gatillarla como una bomba de tiempo, que explota al cabo de 2 segundos, pues llenas de químicos y pólvora el cilindro, estallando en un radio de 15 x 15 pies por 10 de altura haciendo 3d10+3 de daño explosivo. En la celda en la que explota, no hay posibilidad de salvarse. En las celdas de alrededor de la explosión, los afectados pueden realizar una TS Esquiva difícil para reducir el daño a la mitad. Si lanzas el arma, el alcance siempre será hasta 15 pies, pues el tiempo de explosión es rápido (siempre tendrás que intentar esquivar el daño). Acción completa (esto incluye preparar los químicos en el arma, gatillar y lanzarla), no se apila. Se necesita 4 de oro en pólvora y químicos. (4s) Dardos explosivos.- Durante tu turno, cada dardo arrojado explota al momento de clavarse, haciendo 2d6 de daño explosivo en 5 pies de radio. Cada dardo utilizado en esta soltura, usa una dosis de pólvora. No se puede esquivar la explosión de los dardos. Acción atemporal, no se apila.
Evasivo.-
Descubres que la clave para ganar cualquier combate, es usar la estrategia de la evasión. (1s) Mentalidad evasiva.- Puedes lanzar dos veces los dados para escoger el mejor resultado, en una tirada de habilidad Razón. Acc. atemporal, no se apila. (2s) Reflejos de lince.- Como acción rápida ganas un rango positivo al desvío hasta el comienzo de tu próximo turno. (5s) Objetivo marcado.- Declaras un único objetivo (persona o criatura) para obtener dos rangos positivos al desvío contra él o ella, pero también ganas un rango negativo al desvío, contra el resto de los ataques de otras fuentes u objetivos. Una vez declarado el objetivo, el primer daño que le hagas, será crítico. Dura 1dGracia turnos. Acc. rápida, verbal (palabra o frase hacia el objetivo), no se apila.
Muerte silenciosa.-
Descubres cómo construir un silenciador para las armas de fuego. Se requieren 4 de oro en materiales para armas de fuego igual o menores a 3 kg de peso y 7 de oro para armas de fuego igual o mayores a 4 kg de peso. La fabricación requiere 1 día de trabajo. El tamaño del arma queda casi igual, pero el peso aumenta en 1 kg. El sonido del disparo con silenciador es desconocido, pero llamativo, para quien logre escucharlo (Percepción espacial difícil), solamente dentro de un radio de 60 pies de distancia, centrado en el disparo (mas lejos que eso, no hay sonido). Sólo puedes hacer 2 silenciadores. Si deseas poner un silenciador ya creado en otra arma, debes desarmarlo y volver a construirlo (1 día de trabajo). (4s) Peso preciso.- Luego de disparar una vez con precisión, el resto de las balas disparadas en el mismo turno, se consideran como ataques con precisión sin necesidad de gastar los puntos de acción. Se necesita un silenciador en el arma y se debe declarar la soltura antes de realizar los ataques. Acción atemporal, no se apila. (6s) Degollar.- Esta soltura funciona como un ataque de golpe de gracia, por lo tanto, si es exitoso, hay un alto porcentaje de dar muerte al objetivo. Si la persona o criatura objetivo está a merced de un ataque completo, ya sea en estado paralizado, amarrado de pies y manos, dormido o inconsciente, hay un 70% de éxito en el degollamiento. Si el objetivo recibe un ataque como acción estándar (o de presición), y no te ha visto o está amarrado de manos o pies, tienes un 50% de éxito. Por último, si el objetivo está acostado, agarrado o aturdido, tienes un 30% de degollar. Debes utilizar un arma cortante para usar esta letal soltura y declarala, antes de realizar un ataque. Acción atemporal, no se apila.
Desgarro (d8)
7
4 Rangos para habilidades
Sentido agudo
8
Inédito.-
A partir de las piezas de una arma de fuego convencional, creas una nueva, la cual solo tú sabes como utilizarla. Solo puedes hacer una y para comenzar a fabricarla, debes procurar tener como base, un arma del mismo peso. Las opciones sona: Trabuco de gran cañón, Puños pistola (2) ó Rifle semiautomático. Debes agregar 5 de oro en materiales además del arma base necesaria para fabricarla, y necesitas 3 días para su fabricación.
Trabuco de gran cañón: Esta arma dispara lo que le cargues, tiene un cañón ancho como trompeta. Peso 3 kgs. Munición: 1, Tipo: regular, Rango: cono de hasta 15 pies, daño: Vidrios 2d6, Piedras 4d6, balines de hierro (2), proyectiles o piezas de metal(3) 5d8. Tiempo de recarga: Acc. Completa. Necesita 3 de plata en pólvora para un tiro. No se le pueden hacer modificaciones ni agregar accesorios.
Puños Pistola (2): Estas armas se usan como manoplas (daño CaC Cortante d6+2), las cuales poseen cuchillos en los nudillos y el gatillo está en la parte de la palma para un fácil disparo. Peso 1 kg. (cada una), Munición: 2 (c/u), Tipo: pequeña, Rango: 80 pies, daño: 1d8, Calibre: .41 hasta .44. Tiempo de recarga: Acc. movimiento. Tener equipados los Puños pistola permite utilizar armas CaC sencillas de 3kg como máximo, pero no arcos, ballestas, armas de fuego ni escudos. No se le pueden hacer modificaciones ni agregar accesorios.
Rifle semiautomático: Este rifle dispara 2 proyectiles al presionar el gatillo. Peso 6 kgs, Munición 10, Tipo: Grande, Rango: 120 pies, daño: 2d10, Calibre : .120. Tiempo de recarga: 1 Acc. Estándar para 3 proyectiles. Especial: Si se usa precisión, los tres proyectiles que salen al disparar el arma, llegan al mismo blanco, si se usa sin precisión el segundo proyectil tiene un 50% de asestar en el objetivo y el tercer proyectil tiene un 20%. Necesita 2 de oro y una hora para su mantención diaria, se le puede agregar un silenciador solamente. Si te saltas una mantención, deberás recomponer el arma en 1 día para que vuelva a funcionar.
Acróbata mortal.-
Al moverte, los ojos de tus adversarios no te pueden seguir con facilidad. Una vez al día, puedes lanzar dos veces los dados cuando realizas una habilidad de Acrobacias, para escoger el mejor resultado. (4s) Retroceso giratorio.- Te concentras para contrarrestar el ataque de un enemigo, de tal manera, que lo evitas por completo, saltando muy velozmente a 10 de pies de distancia en dirección opuesta la fuente de ataque, debes hacer una tirada de Acrobacias para quedar de pie (12 o superior), agachado (6 a 11) o quedar tumbado (5 o inferior), el resultado de esa tirada se añade como daño a tu próximo ataque con armas a distancia. Si fallas ese ataque, se anula el bono de daño. Acc atemporal, no se apila. (4s) Salto del lince.- Como acción de movimiento das un espectacular salto, alcanzando una altura de 10 pies, llegando a 15 pies de distancia (debes tener espacio libre en el primer y último espacio de 5 pies) realizando un disparo con un arma de rango o un ataque de arma arrojadiza en el aire, sin descontar los puntos de acción debido al ataque. Añade dos rangos positivos al ataque realizado en esta soltura y el daño será de 1.5 veces el resultado si llegas a una extremidad o torso. Si apilas la soltura, los puntos de acción y la distancia aumentan, pero el daño sólo llega al ser el triple, como máximo.
9
4 Rangos para habilidades
Agilidad
Sentido agudo
10
Aura sombría.-
Generaste excepcionales habilidades, estudiando los movimientos y estrategias de tus enemigos, desde las sombras. (4s) Ojos de la muerte.- Infundes el temor en un personaje objetivo. La persona debe superar una TS Razón Complicada, de lo contrario quedará asustado hasta que se aleje a más de 500 pies de tí y obtiene un rango negativo al desvpio contra tus ataques. No puedes realizar esta soltura contra animales o criaturas no humanoides, si lo haces contra un aliado tuyo, él gana dos rangos positivos al chequeo de Razón. Acc. de precisión, no se apila. (4s) Multifacético.- Ganas tres rangos positivos a cualquier habilidad basada en Mente o Gracia. Acción atemporal, no se apila. (7s) Ataque de sombras.- Utilizas las sombras para hacer creer a los enemigos que están a oscuras. Esta soltura no sirve a la luz del día, ni con 3 o más focos de luces encendidas alrededor de las víctimas. Dentro de 40x40 pies, el o los personajes objetivos deben superar una TS Razón difícil, si fallan quedarán enceguecidos por 1dGracia turnos. Además de ciegos, todo el daño que reciban de ti, será crítico. Acción estándar, no se apila.
Movimiento fantasmal.-
Realizas un descubrimiento mágico o de ingeniería, para trasladarte de un lugar a otro, en un pestañear de ojos. Debes escoger la fuente de este poder: Collar, Anillo o Cinturón. Solo tú sabes activar el objeto para utilizarlo. Al tener el objeto equipado podrás utilizar las siguientes solturas: (4s) Fantasma.- Tu cuerpo se vuelve borroso por 1dMente turnos, por lo tanto, si te mueves durante tu turno, todos los próximos ataques hacia ti tienen un 50% de probabilidad de fallo hasta el inicio de tu próximo turno. Somático (una mano desocupada), acc. rápida, no se apila. (5s) Traslado instantáneo.- Como acción rápida te trasladas al punto que desees, hasta un máximo de 100 pies de distancia. Somático (una mano desocupada), no se apila. (7s) Golpe fantasmal.- Utilizando un arma CaC de una mano, coordinas la activación de tu descubrimiento con un ataque, para trasladar el arma hacia dentro del cuerpo de un enemigo y retirarla, generando un enorme daño mortal. Debes alcanzar una dificultad de 10 en la habilidad Manos rápidas para lograr realizar el ataque, y este último va con dos rangos positivos. El daño realizado siempre será el triple y puedes lanzar los dados dos veces, para escoger el mejor resultado. acc. estándar, Somático (una mano desocupada), no se apila.