Antiguos objetos que ocultan un poder extraordinario yacen escondidos en peligrosas rutas bajo la tierra, cavernosos lugares junto a los mares o desoladas ruinas de tétricas apariencias; o quizás se encuentran en las manos de alguien con gran poder político, económico o militar.
Las llamadas "reliquias", también son consideradas las llaves de las civilizaciones perdidas, objetos claves para liderar culturas o países, pero hay quienes consideran que las reliquias poseen un carácter antinatural, maléfico o de otro mundo, pues no todos saben cómo funcionan, cómo se crearon o para qué fueron diseñados.
Las reliquias son la parte objeto-mágica de Fulminato, y por esto es que pueden ser consideradas importantes y motivantes para la historia del juego. Muchas historias pueden partir considerando una reliquia como parte de un objetivo importante, como también puede ser que el obtener varios objetos de este tipo, sea parte del flujo normal durante las sesiones a la hora de jugar.
Normalmente los jugadores no deben saber ni tener idea del poder que oculta una reliquia, al primer momento de observarla o tenerla, hasta que intentan descubrirlo (realizando un chequeo de habilidad Reliquias para obtener la información) al investigar el objeto, pues lo normal es que el artículo se vea como un objeto común y corriente, o a veces, con cierta forma, color y tamaño que llame la atención, según su descripción.
Existen dos tipos de reliquias, menores y mayores. Las menores corresponden a las que otorgan propiedades medianamente importantes para los combates y mas importantes para la supervivencia y la narración atemporal del juego. Normalmente no cuestan tanto, económicamente, como las reliquias mayores, pues las propiedades que otorgan al activarlas no son tan poderosas, pero siempre pueden llegar a ser útiles.
Las reliquias mayores, generalmente otorgan propiedades importantes para el combate, y si son demasiado poderosas es probable que se puedan utilizar una vez al día, como máximo.
En la descripción de cada reliquia se detalla su nombre, el tipo de objeto, el peso que tiene (kg.), su costo de tasación, la frecuencia de usos, la dificultad de activación y conocimiento, y por último la descripción junto a la habilidad o poder que otorga.
Identificación
Cuando el Cronista narra la descripción de una reliquia, es porque está a la vista de uno o varios jugadores. Si un jugador desea observarla con atención, se le pide al jugador, un chequeo de habilidad Reliquias. Si un jugador desea tasar un objeto, no sabiendo que es una reliquia mágica, tiene una probabilidad de descubrir el poder que posee, alcanzando un 12.
Para realizar un chequeo de Reliquias, el personaje debe tener contacto directo con el objeto a identificar, si le falta algúno de sus cinco sentidos, la dificultad para el éxito de la prueba, aumenta a criterio del Cronista. Un chequeo exitoso para identificar lo que hace una reliquia, otorga el conocimiento máximo para saber cómo funciona el poder.
Si un personaje, que ya conoce el funcionamiento de una reliquia, desea ayudar a otro para que conozca el funcionamiento, le otorga un rango positivo a la habilidad de Reliquias. Se puede utilizar la habilidad para conocer el funcionamiento de una reliquia menor, cada una hora. Para descubrir el funcionamiento de una reliquia mayor, el chequeo se puede hacer una sola vez al día.
Activación
Utilizar una reliquia ocupa siempre una acción estándar, a no ser que en la descripción del objeto se indique otra cosa. Además siempre se necesitará una mano libre para la activación, incluso si la reliquia son un par de guantes. Utilizar un arma de dos manos no influye negativamente en la activación de una reliquia, pero utilizar un arma u objeto en cada mano si. Bajo el caso de tener ambas manos ocupadas, se puede activar una reliquia superando la dificultad requerida + 3.
Nombre: Cada reliquia posee un nombre para poder identificarlo durante la narración del juego. Si bien, dentro de la historia puede no ser el mismo, esto sirve para el reconocimiento general entre máster y jugadores.
Tipo: Una reliquia es en realidad un objeto físico, el cual puede llevarse equipado como accesorio o tenida en el cuerpo. Las reliquias no pueden apilarse en la misma parte del cuerpo, es decir, solo una del mismo tipo funciona, mientras haya sido la última equipada. Los anillos pueden funcionar uno en cada mano, si se usan dos anillos que otorguen poder, en una sola mano, la última es la que vale, anulando la primera. En la cabeza pueden apilarse varias reliquias, siempre y cuando ocupen distintas "secciones" tales como los ojos, la parte superior de la cabeza (gorros y sombreros), orejas y tapabocas. Si una reliquia utiliza toda la cabeza (como una capucha), no se podrá apilar con un tapabocas y sombrero. En general, los tipos se pueden clasificar en los siguientes:
Ropa: ligera, intermedia o gruesa.
Armadura: ligera, intermedia o pesada.
Torso: Cinturón y pecheras.
Ojos: Gafas, lentes, parches y binoculares.
Pies: Botas, zapatos y sandalias.
Manos: Guantes, manoplas y anillos.
Cabeza: Cascos, coronas, sombrero, anteojos, máscaras y bandanas.
Cuello: amuletos, collares y medallones.
Escudos.
Armas: Cuerpo a cuerpo y a distancia.
Brazos: brazaletes, pulseras.
Artefacto: Adorno, de bolsillo e instalación.
Peso: Dependiendo del tipo de objeto, será el peso que tenga la reliquia en kg.
Costo: Es el valor económico que cuesta el objeto en un mercado normal.
Frecuencia: Corresponde a cuántas veces se puede utilizar la reliquia, en cierto periodo de tiempo. Una reliquia sin frecuencia significa que funciona siempre que lo lleves equipado o entre tus pertenencias (según la descripción), pero también debes haber descubierto cómo funciona su poder.
Dificultad: Es el número que debe alcanzar un personaje, con la habilidad de reliquias, para activar el poder.
Descripción: Explicación visual del objeto y del fenómeno que ocurre tras activar la reliquia exitosamente.
Reliquias Menores
d %
Nombre
Tipo
Peso
Costo
Frecuencia
Dificultad
Descripción
1-2
Vestido del sol
Ropa ligera
1/2 kg.
9 oro
1/hora
6
Vestido del sol - Reliquia menor
Esta tenida de mujer tiene todo el aspecto de ser un vestido de gala, sus colores son amarillo y naranjo oscuro. Al activarse otorga luz a 30 pies de distancia alrededor del usuario, durante 10 minutos.
3-4
Choker del bajomundo
Cuello
-
15 oro
2/día
6
Choker del bajomundo - Reliquia menor
Este collar es una como una gargantilla de color negra, parecido a una elegante cinta de blonda, pero con pequeñísimas piedras plateadas. Al activarse te otorga un rango positivo a las tiradas de ataque para armas arrojadizas por 1 minuto.
5-6
Botas del gigante
Pies
1 kg.
16 oro
1/hora
6
Botas del gigante - Reliquia menor
Estas extrañas y duras botas de cuero muy grueso y color morado, te deja pegado en el lugar donde estas debido al gran peso que adquiere al activarlos. Si utilizas un arma CaC de dos manos para atacar, adquieres un rango positivo al ataque mientras dura el efecto. Dura 1d6 turnos.
7-8
Cuerina del rayo
Manos
1/2 kg.
18 oro
-
6
Cuerina del rayo - Reliquia menor
Guantes de cuero curtido, muy sofisticados, de un color naranjo claro. Siempre que lleves equipados los guantes Cuerina del rayo, desenfundar/desenvainar un arma será una acción atemporal, en vez de presición. Si te sacas uno o los dos guantes, deberás esperar 24 horas para que vuelva a tener efecto.
9-10
Cinturón del tigre
Torso
-
19 oro
2/día
8
Cinturón del tigre - Reliquia menor
Este cinturón posee muchos pelos amarillos. Lo puedes activar como acción atemporal para ganar dos rangos positivos a la habilidad de acrobacias. Dura 1 minuto.
11-12
Chaqueta de la suerte
Ropa ligera
1 kg.
22 oro
1/día
6
Chaqueta de la suerte - Reliquia menor
Chaqueta de piel de lagarto color verde oscura, como acción atemporal te permite lanzar dos veces y escoger la mejor para una tirada de habilidad esquiva.
13-14
Vaso de indiana
Artefacto
1/2 kg.
26 oro
2/día
8
Vaso de indiana - Reliquia menor
Este jarrón tiene capacidad para medio litro, su materialidad parece porcelana muy durable con un notorio color verdoso. Si se llena con líquidos, al activarlo se convierte en agua potable.
15-16
Protección del noble
Armadura
3 kgs.
32 oro
1/día
6
Protección del noble - Reliquia menor
Esta armadura tiene inscripciones de un desconocido idioma, es de color blanco y dorado y se ve bastante hermosa e imperante. Otorga reducción 1 (torso), excepto al daño contundente. Al activarla, todas las manchas, suciedad y óxido que tenga, desaparece, quedando como nueva.
17-18
Anillo de la imagen
Mano
-
37 oro
2/día
8
Anillo de la imagen - Reliquia menor
Anillo dorado, con cuatro pequeños zafiros engarzados en partes opuestas. Al activarlo como acción estándar, creas una completa imagen de una persona que conozcas, con sus ropajes y objetos, hasta una distancia de 100 pies. Si conoces muy bien a la persona que generas como imagen, la dificultad de descubrir el engaño es 12 (Percepción aguda ó Reliquias), si es un conocido la dificultad es 10, si la viste una sola vez es 8. La imagen creada es estática, no puede hablar ni moverse, pero puede parecer respirando o pensando. Todo lo que interactúe físicamente con él/ella lo atraviesa, dejando al descubierto el engaño. Como acción rápida se puede desactivar, haciendo desaparecer la ilusión.
19-20
Mandato del enano
Escudo
2 kgs.
40 oro
2/día
6
Mandato del enano - Reliquia menor
Escudo cuadrado con piezas metálicas para obtener resistencia básica. Otorga reducción 1 (torso), tiene 4 puntos de dureza y 14 de resistencia. Al activarlo otorga un rango positivo al desvío por 1 minuto.
21-22
Casco del políglota
Cabeza
1/2 kgs.
42 oro
1/día
8
Casco del políglota - Reliquia menor
Esta pieza de metal tiene la apariencia de un casco de soldado español del siglo XVI. Otorga reducción 1 (cabeza). Al activarlo puedes entender, hablar y escribir un lenguaje que desconozcas por un periodo de 1 + dMente horas del usuario.
23-24
Lentes del sheriff
Cabeza
-
49 oro
2/día
8
Lentes del sheriff - Reliquia menor
Lentes pequeños, de vidrios cuadrados. Al activarlo como acción de precisión cuando ves a una persona, te permite saber que tipo de armadura posee, si lleva armas, municiones u objetos peligrosos escondidos en su equipamiento.
25-26
Zapatos del deportista
Pies
1 kg.
50 oro
-
6
Zapatos del deportista - Reliquia menor
Mientras tengas equipados los Zapatos del deportista, ganas 5 pies de movimiento extra.
27-28
Sandalias del circense
Pies
1/2 kg.
50 oro
-
6
Sandalias del circense - Reliquia menor
Suaves y ligeras sandalias color blanco. Mientras se tengan equipadas las sandalias del circense, ganas un rango positivo a las tiradas de acrobacias.
29-30
Anteojos mejorados
Cabeza
-
50 oro
-
6
Anteojos mejorados - Reliquia menor
Es de vidrios perfectamente redondos y pequeños. Mientras se tengan equipados los anteojos mejorados, ganas un rango positivo a las tiradas de tasar.
31-32
Aros del falso color
Cabeza
-
50 oro
-
6
Aros del falso color - Reliquia menor
Estos pequeños y circulares aros de perla, tienen distintos colores según la perspectiva, la luz y la oscuridad que lo rodea. Mientras tengas puestos los Aros del falso color, ganas un rango positivo a las tiradas de engañar.
33-34
Pulseras pieldetoro
Brazos
1/2 kg.
50 oro
-
6
Pulseras pieldetoro - Reliquia menor
Este par de pulseras de cuero tienen algunos pelos, son muy resistentes y tienen un fino broche de plata. Mientras se tengan equipadas las pulseras pieldetoro, ganas un rango positivo a las tiradas de trepar.
35-36
Cinto de género índigo
Cabeza
1/2 kg.
50 oro
-
6
Cinto de género índigo - Reliquia menor
Trozo de género circular de un material resistente y algo elástico de color marrón. Mientras tengas equipado el cinto de género índigo, ganas un rango positivo a las tiradas de construir.
37-38
Capa del disfraz
Torso
1 kg.
50 oro
-
6
Capa del disfraz - Reliquia menor
Gruesa capa de lana procesada, de color blanco amarillento. Mientras tengas equipada la Capa del disfraz, ganas un rango positivo a las tiradas de disfrazarse.
39-40
Sintornillos
Manos
1/2 kg.
50 oro
-
6
Sintornillos - Reliquia menor
Guantes con fibras de goma negra en la punta de los dedos y cuero acolchonado en los nudillos y palmas. Mientras tengas equipados los Sintornillos, ganas un rango positivo a las tiradas de desarmar.
41-42
Melena de león
Cuello
1/2 kg.
50 oro
-
6
Melena de león - Reliquia menor
Esta melenuda y larga bufanda posee un color anaranjado que nunca se destiñe. Mientras tengas equipada la Melena de león, ganas un rango positivo a las tiradas de empatía animal.
43-44
Tiempo blanco
Ropa ligera
1/2 kg.
50 oro
-
6
Tiempo blanco - Reliquia menor
Impecable bata de color blanco, con finas costuras para sus bolsillos y dobleses. Mientras tengas equipado el Tiempo blanco, ganas un rango positivo a las tiradas de curar.
45-46
Reliquia del norte
Artefacto
1/2 kg.
50 oro
-
6
Reliquia del norte - Reliquia menor
Esta brújula de bronce se ve muy distinta a las comúnes, pues el diseño y la escritura grabada parece proceder de una cultura desconocida por la historia del hombre. Mientras lleves la Reliquia del norte, ganas un rango positivo a las tiradas de Orientación.
47-48
Viajero fantasmal
Cabeza
1/2 kg.
50 oro
-
6
Viajero fantasmal - Reliquia menor
Esta desgastada y roñosa capucha color café tiene glifos y marcas en la parte interior del dorso. Mientras tengas equipado Viajero fantasmal, ganas un rango positivo a las tiradas de historia.
49-50
Monóculo cristalrosa
Cabeza
-
50 oro
-
6
Monóculo cristalrosa - Reliquia menor
Este atípico monóculo de vidrio redondo, tiene un ligero color rosado cristalino, y posee un sujetador de cuero fino para la oreja. Mientras tengas equipado el Monóculo cristalrosa, ganas un rango positivo a las tiradas de influencia.
51-52
Torso de hojaverde
Armadura ligera
1 kg.
50 oro
-
6
Torso de hojaverde - Reliquia menor
Curiosa camiseta corta que parece estar fabricado con hojas, pero al observarla de cerca, se ven los hilos del extravagante tejido de fibras. Otorga reducción 1 (torso) al daño cortante. Mientras tengas equipada el Torso de hojaverde, ganas un rango positivo a las tiradas de naturaleza.
53-54
Tiara mecánica azul
Cabeza
1/2 kg.
50 oro
-
6
Tiara mecánica azul - Reliquia menor
Esta corona parece ser un dispositivo electrónico, pues tiene pequeñas piezas cuadradas de acero color negro y azul, incrustadas en el hierro fino. Mientras tengas equipada la Tiara mecánica azul, ganas un rango positivo a las tiradas de ingeniería.
55-56
Yelmo del entendimiento
Cabeza
1/2 kg.
50 oro
-
6
Yelmo del entendimiento - Reliquia menor
Este es un casco de acero muy ligero, con una hermosa gema amarilla ancha y plana incrustada en la frente. Otorga reducción 1 (cabeza) al daño cortante y contundente. Mientras tengas equipado el Yelmo del entendimiento, ganas un rango positivo a las tiradas de idiomas.
57-58
Sentido irónico
Cabeza
-
50 oro
-
8
Parche ocular - Reliquia menor
Parche color beige que posee una correa circular para amarrar en la cabeza, la tela del parche está fabricada con muchos hilos entrelazados. Mientras tengas equipado el Sentido irónico, ganas un rango positivo a las tiradas de percepción aguda y espacial.
59-60
Traje claroscuro
Ropa intermedia
1 kg.
50 oro
-
6
Traje claroscuro - Reliquia menor
Estas finas prendas parecen ser blanco y negro, pero en realidad son de tonos grises. Posee 4 bolsillos. Mientras tengas equipado el Traje fino claroscuro, ganas dos rangos positivos a las tiradas de profesión.
61-62
Gamuzas del jinete
Pies
2 kgs.
50 oro
-
6
Gamuzas del jinete - Reliquia menor
Botas color café claro que poseen largos hilos dorados, que cuelgan en la parte superior de los talones. Mientras tengas equipadas las Gamuzas del jinete, ganas un rango positivo a las tiradas de montar.
63-64
Manos del monje
Manos
-
50 oro
-
6
Manos del monje - Reliquia menor
Parecen bendajes de cuerina delgada color gris claro, pero son guantes que dejan los dedos índices y pulgares al descubierto. Mientras tengas equipados los Guantes del monje, ganas un rango positivo a las tiradas de manos rápidas.
65-66
Sellocruz de platino
Cuello
-
50 oro
-
6
Sellocruz de platino - Reliquia menor
Pendiente circular de platino con una cruz y doce espacios calados en él, el collar es una cadena hermosa y brillante. Mientras tengas equipado el Sellocruz de platino, ganas un rango positivo a las tiradas de reliquias.
67-68
Placas de Rojagoma
Brazos
1/2 kg.
50 oro
-
6
Placas de Rojagoma - Reliquia menor
Grandes y bonitos brazaletes color rojo oscuro, cuya textura parece piel de animal marino. Mientras tengas equipadas las Placas de Rojagoma, ganas un rango positivo a las tiradas de nadar.
69-70
Correa cueronegro
Torso
1/2 kg.
50 oro
-
8
Correa cueronegro - Reliquia menor
Esta impresionante correa tiene espacios para llevar 3 armas, la hebilla es de hierro y tiene forma de garra felina. Mientras tengas equipada la Correa cueronegro, ganas dos rangos positivso a las tiradas de supervivencia.
71-72
Botines pisapluma
Pies
1/2 kg.
50 oro
-
6
Botines pisapluma - Reliquia menor
Frágiles botines con una suave plantilla, posee una caña de tobillo ancho y semi maltrecha de color verde musgo. Mientras tengas equipados los Botines pisapluma, ganas un rango positivo a las tiradas de sigilo.
73-74
Acero del alma
Escudo
2 kgs.
50 oro
-
6
Acero del alma - Reliquia menor
El metal de este escudo es semi oscuro. Pesa 4 Kgs. y toroga Reducción 2 (torso y cabeza), 8 pts. de dureza y 24 de resistencia. Mientras lleves contigo el Acero del alma, ganas un rango positivo a las tiradas de aguante.
75-76
Mallas del saltador
Ropa ligera
1/2 kg.
50 oro
-
6
Mallas del saltador - Reliquia menor
Pantalones ajustados de color gris oscuro, con trozos de cuero negro bien curtidos y cocidos en las rodillas. Mientras tengas equipadas las Mallas del saltador, ganas un rango positivo a las tiradas de esquiva.
77-78
Maleficarum
Cabeza
1/2 kg.
50 oro
-
6
Maleficarum - Reliquia menor
Sombrero pequeño de copa redonda, tiene una hermosa tela delgada color roja escarlata entrelazada a los bordes, que cae sobrando a 10 centímetros. Mientras tengas equipado el Maleficarum, ganas un rango positivo a las tiradas de razón.
79-80
Puñal del alto profesional
Arma CaC sencilla
1 kg.
50 oro
-
6
Puñal del alto profesional - Reliquia menor
Extravagante puñal cuya hoja de acero empieza ancha para terminar con un increíble y fino acabado puntiagudo, tiene dos agujeros en el centro de la hoja y un pequeño cilindro de plata las atraviesa por dentro del acero. Daña con 1d6 (Perforante). Mientras lleves contigo el Puñal del alto profesional, ganas un rango positivo a las tiradas de ataque con armas CaC sencillas.
81-82
Filo de la criatura verde
Arma CaC experta
3 kg.
50 oro
-
6
Filo de la criatura verde - Reliquia menor
Esta espada corta tiene una empuñadura tosca de color verde oscuro y mas grande de lo normal, pero la hoja de acero posee tres filos para cortar, algo muy difícil de lograr en una espada. Daña con 1d10-1 (Cortante/Perforante). Mientras lleves contigo el Filo de la criatura verde, ganas un rango positivo a las tiradas de ataque con armas CaC expertas.
83-84
Ojo dorado
Mano
-
50 oro
-
6
Ojo dorado - Reliquia menor
Este hermoso anillo de oro tiene marcas de ojos de distintos estilos, tallados y pintados en bajorelieve. Mientras tengas equipado el Ojo dorado, ganas un rango positivo a las tiradas de ataque con armas de fuego. Si te sacas el anillo, la próxima persona que lo use, debe esperar 24 hrs. para que la reliquia funcione.
85-86
Guantes de precisión
Manos y brazos
1/2 kg.
50 oro
-
6
Guantes de precisión - Reliquia menor
Guantes de cuero de color naranjo oscuro con grandes mangas dobladas, con trenzas de hilo plateado bordados en las terminaciones. Mientras tengas equipados los Guantes de precisión, ganas un rango positivo a las tiradas de ataque con arcos y ballestas. Si te sacas los guantes, la próxima persona que los use, debe esperar 24 hrs. para que la reliquia funcione.
87-88
Protectores del tirador
Torso
1/2 kg.
50 oro
-
6
Protectores del tirador - Reliquia menor
Piezas negras rectangulares de cuero duro y bien tratado, se amarran a los brazos y al pecho gracias a una fina correa negra. Otorga reducción 1 (torso) contra daño cortante. Mientras tengas equipados los Protectores del tirador, ganas un rango positivo a las tiradas de ataque con rifles y escopetas. Si te sacas las hombreras, la próxima persona que los use, debe esperar 24 hrs. para que la reliquia funcione.
89-90
Liberación de Adirb
Objeto de papel
-
60 oro
Uso único
6
Liberación de Adirb - Reliquia menor
Este pergamino escrito en idioma común antiguo, contiene un corto y hermoso poema de amor. Al leerlo como acción estándar puedes activarlo, si lo logras, tus manos brillan con un espectro de color azul durante 1 minuto, la próxima criatura tocada bajo este poder gana 3d6 puntos de vida.
91-92
Fina leiratala
Torso
1/2 kg.
75 oro
-
6
Fina leiratala - Reliquia menor
Esta capa está fabricada con las mas pura y delicada tela del norte oriental, tiene pequeñas escrituras en muchas partes de la prenda, intelegibles a cualquier intento de saber qué es lo que dice. Mientras se tenga equipado la fina leiratala, ganas 3 puntos extras de soltura al día. Si el objeto se rompe o te lo desequipas antes de ocupar los puntos de soltura, se debe esperar 24 horas para volver a ganar los 3 puntos.
93-94
Pericia de Losnad
Cabeza
1/2 kg.
75 oro
-
6
Pericia menor de Losnad - Reliquia menor
Extravagante sombrero de cuerina color café oscuro, que posee un bello cinto burdeo tejido alrededor de la copa. Mientras se tenga equipado la Pericia de Losnad, ganas 3 puntos extras de soltura al día. Si el objeto se rompe o te lo desequipas antes de ocupar los puntos de soltura, se debe esperar 24 horas para volver a ganar los 3 puntos.
95-96
Traje del lagarto
Ropa gruesa
2 kgs.
80 oro
-
8
Traje del lagarto - Reliquia menor
Esta extraña ropa cubre de los pies hasta el cuello, no posee mangas y el cuello es bastante abierto, pero tiene una delgada capa tipo gabardina que empieza desde los hombros. Sus telas parecen trozos de piel de cocodrilo de color verde oscuro. Mientras tengas equipado el Traje del lagarto ganas 8 puntos de vida extra. Si la ropa obtiene daño o te la desequipas, pierdes inmediatamente los puntos de vida otorgados y no podrás adquirir tales puntos, hasta 24 horas después de haberte equipado la reliquia.
97-98
Aptitud lunar de Adirb
Cuello
-
100 oro
-
8
Aptitud lunar de Adirb - Reliquia menor
Hermoso collar de plata con una piedra lunar engarzada, parece brillar en la oscuridad gracias a pequeñas luces de colores que posee en su interior. Mientras se tenga equipado la Aptitud lunar de Adirb, ganas 4 puntos de soltura al día. Si el objeto se rompe o te lo desequipas antes de ocupar los puntos de soltura, se debe esperar 24 horas para volver a ganar los 4 puntos.
99-100
Silencio de Atoz
Mano
-
100 oro
-
8
Silencio de Atoz - Reliquia menor
Este anillo no se puede ver de noche, pero de día parece un fino y delgado anillo de acero. Mientras se tenga equipado el Silencio de Atoz, ganas 4 puntos de soltura al día. Si el objeto se rompe o te lo desequipas antes de ocupar los puntos de soltura, se debe esperar 24 horas para volver a ganar los 4 puntos.
Reliquias Mayores
d %
Nombre
Tipo
Peso
Costo
Frecuencia
Dificultad
Descripción
1-2
Kaiser del pícaro
Pies
1 kg.
150 oro
3/día
8
Kaiser del pícaro - Reliquia mayor
Estos zapatos tienen una base de 2 centímetros y una caña que se ajusta al tobillo, gracias a una fina cuerda color burdeo. Al activarlo, ganas tres rangos positivo a las tiradas de acrobacias durante un minuto (10 turnos).
3-4
Vidrios R
Cabeza
1/2 kg.
150 oro
3/día
8
Vidrios Reklaw - Reliquia mayor
Los lentes tienen un marco superior de metal ligero de color negro finamente construido, las patas también poseen el mismo tipo de fabricación, pero tienen una letra R grabada. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de tasar durante un minuto (10 turnos).
5-6
Par de caracolas
Cabeza
-
150 oro
3/día
8
Par de caracolas - Reliquia mayor
Estos aros son pequeños caracoles negros, con un engarce de agujas de platino para las orejas. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de engañar durante un minuto (10 turnos).
7-8
Hierros de oso
Brazos
1 kg.
150 oro
3/día
8
Hierros de oso - Reliquia mayor
Estos brazales cubren la mitad de todo el antebrazo, son de un hierro rayado y posee un color púrpura profundo. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de trepar durante un minuto (10 turnos).
9-10
Cinto del pensador
Cabeza
1/2 kg.
150 oro
3/día
9
Cinta del pensador - Reliquia mayor
Cinta de tela muy resistente, con un color blanco invierno. No se puede rasgar ni romper, excepto por otra reliquia. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de construir durante dos horas. Por cada punto por sobre la dificultad requerida, ganas dos horas más.
11-12
Abrazo del engaño
Capa melenuda
1 kg.
150 oro
3/día
9
Abrazo del engaño - Reliquia mayor
Es difícil saber si la capa está hecha de pelos, plumas, lana o todas juntas, sus colores son oscuros y variados con distintos tonos. Al activarlo, te disfrazas mágicamente, en la persona que desees, incluyendo sus ropas. Al hacerlo, ganas dos rangos positivos a la tirada de disfraz. Dura 1 hora y por cada punto por sobre lo requerido en la tirada, aumenta en una hora más.
13-14
Guantes del capo
Manos
1/2 kg.
150 oro
3/día
8
Guantes del capo - Reliquia mayor
Guantes de material elástico muy resistente color celeste que posee gomas pegadas en las yemas de los dedos. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de desarmar durante una hora.
15-16
Líder de lobos
Cuello
1/2 kg.
150 oro
2/día
9
Líder de lobos - Reliquia mayor
Sofisticada cola de lobo, el pelaje es de color plateado brillante. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de empatía animal durante doce horas.
17-18
Consejo de Rick
Ropa intermedia
1 kg.
150 oro
3/día
8
Consejo de Rick - Reliquia mayor
Pantalon gris fabricado de una fina tela, acompañado de una bata larga de color blanco, con un símbolo de una pequeña serpiente que escupe veneno, que está bordado en el bolsillo izquierdo. 3 Bolsillos. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de curar durante una hora.
19-20
Una pieza
Artefacto
1 kg.
150 oro
3/día
8
Una pieza - Reliquia mayor
Esta caja de bronce posee un complicado mecanismo lleno de agujas, piezas que sobresalen de la base y algunas luces que parpadean, a simple vista no tiene sentido. Pesa 1 Kg. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de orientación por un minuto.
21-22
Memorias de Palden
Ropa gruesa
2 kgs.
150 oro
3/día
8
Memorias de Palden - Reliquia mayor
Chaqueta con dos bolsillos y un prendedor de platino en el cuello. Ganas tres rangos positivos a las tiradas de historia por un minuto.
23-24
Rostro tragicómico
Cabeza
-
150 oro
3/día
8
Rostro tragicómico - Reliquia mayor
Liviana máscara de yeso barnizado, tratado con una pintura especial, para que brille con espectros dorados durante la noche y plateados en el día; la mueca de la máscara es muy subjetiva, pues pareciera estar seria y alegre a la vez. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de influencia por un minuto.
25-26
Cascos de tortuga
Torso
2 kgs.
150 oro
3/día
8
Cascos de tortuga - Reliquia mayor
A simple vista estas hombreras realmente parecen caparazones de tortugas de tierra, pero son objetos creados con muchos materiales tales como raíces, madera, cuero y plantas. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de naturaleza por un minuto.
27-28
Gafas protectoras
Cabeza
1/2 kg.
150 oro
3/día
8
Gafas protectoras - Reliquia mayor
Modernos lentes oscuros que cubren toda la zona lateral de los ojos, su construcción es de un material durable, pero se puede resquebrajar si se golpea fuertemente. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de ingenieria por un minuto.
29-30
Sombrero del turista
Cabeza
1/2 kg.
150 oro
3/día
8
Gorra del turista - Reliquia mayor
Este sombrero tiene una larga vicera frontal y una gema blanca y aplanada, adosada en la parte de atrás de la copa. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de idiomas por una hora.
31-32
Amplitud de sentidos
Torso
1 kg.
150 oro
3/día
8
Amplitud de sentidos - Reliquia mayor
Esta capa corta cubre los hombros y la cabeza con una capucha escandalosamente notoria debido a sus múltiples colores y tejidos con los que está fabricado. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de percepción aguda y espacial por un minuto.
33-34
Esmoquin brillante
Ropa intermedia
1 kg.
150 oro
3/día
9
Esmoquin brillante - Reliquia mayor
Interesante pieza de tuxedo elegante, fabricada con finas telas, cuyo conjunto se compone de una camisa blanca, chaquetilla negra, pantalones largos y un corbatín. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de profesión por un día.
35-36
Hijos del oeste
Pies
2 kgs.
150 oro
3/día
8
Hijos del oeste - Reliquia mayor
Estas grandes y duras botas relucen su color rojo carmesí cuando les llega el sol, poseen bordados con hilos de plata. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de montar por dos horas.
37-38
Piedra del prestidigitador
Objeto
-
150 oro
3/día
8
Piedra del prestidigitador - Reliquia mayor
La mitad de un anillo de plata se encuentra fusionado a un hermoso trozo de esmeralda ovalado. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de manos rápidas por un minuto.
39-40
Artefacto acadio
Cuello
-
150 oro
1/día
8
Artefacto acadio - Reliquia mayor
Este objeto es un polígono con muchos lados y una esfera en bajorelieve en el centro, es completamente de metal dorado. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de reliquias por un minuto.
41-42
Grillas del arrecife oscuro
Brazos
1/2 kg.
150 oro
3/día
8
Grillas del arrecife oscuro - Reliquia mayor
Los brazaletes tienen marcas y formas dibujadas de caparazones y esqueletos de animales marinos, son cortos y de metal ligero. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de nadar por un minuto.
43-44
Platino natural
Cabeza
1/2 kg.
150 oro
3/día
8
Platino natural - Reliquia mayor
Esta tiara es de un trozo de metal delgado, rodeado de ramas embalsamadas y barnizadas, obteniendo un color rojo roble. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de supervivencia por una hora.
45-46
Pisavientos
Pies
1 kg.
150 oro
3/día
8
Pisavientos - Reliquia mayor
En estas botas de cuero curtido, franjas de extraños grabados cruzan por la planta y el empeine, creando lineas oscuras llenas de frases inintelegibles. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de sigilo por una hora.
47-48
Aleación celular
Armadura intermedia
5 kgs.
150 oro
3/día
9
Pisavientos - Reliquia mayor
Armadura de placas de cuero, acero y corazas de desconocidos animales, toda pintada de rojo y negro; luce agresiva, pues en ciertas partes posee pequeños cuernos. Otorga reducción 2 (torso y extremidades) y un rango negativo a las Acrobacias y la Esquiva. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de aguante por una hora.
49-50
Traje de hojasuave
Ropa ligera
1 kg.
150 oro
3/día
8
Traje de hojasuave - Reliquia mayor
Estas ajustadas ropas constan de pantalones largos y polerón, fabricados con géneros de alta calidad. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de esquiva por una hora.
51-52
Sinpesadillas
Cabeza
1/2 kg.
150 oro
3/día
9
Sinpesadillas - Reliquia mayor
El gorro es una fabricación de lana delgada, una franja de color celeste y el resto blanco. Al activarlo, ganas tres rangos positivos a las tiradas de razón por una hora.
53-54
Marca del héroe
Arma CaC sencilla
3 kg.
150 oro
-
8
Marca del héroe - Reliquia mayor
Este increíble sable es de un metal celeste brillante, su empuñadura es preciosa y tiene una cadenilla de platino que cae desde ella. Daña con 1d10+2 (Cortante). Al activar Marca de héroe, ganas tres rangos positivos a las tiradas de ataque con armas CaC sencillas por un minuto.
55-56
Acero del aguerrido
Arma CaC experta
4 kg.
150 oro
-
8
Acero del aguerrido - Reliquia mayor
La espada Acero del aguerrido, luce de un metal negro que refleja luces directas durante la noche. Daña con 1d12+2 (Cor/Per). Al activar el arma, ganas tres rangos positivos a las tiradas de ataque con armas CaC expertas por un minuto.
57-58
Piedrasangre de dragón
Mano
-
150 oro
-
8
Piedrasangre de dragón - Reliquia mayor
Este anillo tiene marcas rojas que parecen moverse lentamente, por todos los lados del anillo. Al activarlo,, ganas tres rangos positivos a las tiradas de ataque con armas de fuego, por un minuto.
59-60
Marca de la estampa roja
Manos y brazos
1/2 kg.
150 oro
-
8
Marca de la estampa roja - Reliquia mayor
Estos elegantes guantes largos se ajustan a tus brazos cuando te las equipas, y sus mangas se mueven para ayudar al ojo acentrar la puntería. Al activarlos, ganas tres rangos positivos a las tiradas de ataque con arcos y ballestas, por un minuto.
61-62
Cuero del cazador
Ropa intermedia
2 kgs.
150 oro
-
8
Cuero del cazador - Reliquia mayor
Chaqueta de aspecto militar con colores de camuflaje árido (café claro). Posee 3 Bolsillos y otorga reducción 1 (torso) ante flechas y virotes. Al activar el Cuero del cazador, ganas tres rangos positivos a las tiradas de ataque con rifles y escopetas, por un minuto.
63-64
Visión de Nera
Artefacto
1 kg.
300 oro
2/día
8
Visión de Nera - Reliquia mayor
Estos binoculares poseen lentes de color verde agua y su construcción está hecha de un material metálico, un poco blando y de color plateado. Al activar la Visión de Nera puedes ver a través de un solo muro de madera de no más de 30 centímetros, roca o cemento de no más de 10 centímetros o metal de no más de una pulgada de espesor. No puedes ver más de 10 x 10 pies de ancho y alto cuando escoges un muro. Dura un minuto.
65-66
Pintura del realismo trascendente
Objeto
1 kg.
300 oro
1/día
8
Pintura del realismo trascendente - Reliquia mayor
Este es un cuadro de 40 x 20 centímetros, cuyo marco dorado es de un material resistente y maleable. La tela está pegada al marco de manera increíble, tanto así que si alguien llegase a despegar la tela o retirar el marco con la mejor de las técnicas, la reliquia se rompe, quedando inservible. La pintura consta de un animal (puede ser cualquiera de estos 10: Gato, Perro, Jabalí, Pitón, Tigre, Caballo, Oso, Elefante, animal extinto o mítico), y si se activa la reliquia, el animal se materializa al lado del usuario, cobrando vida en calidad de amaestrado y leal. La criatura puede tomar acción en el mismo tiempo en que es materializada, llevando a cabo cualquier acción que el usuario le verbalice. dura un minuto, mas un minuto extra por cada punto más allá de 8, en la tirada de reliquias al activar la Pintura.
67-68
Minutero del vacío
Artefacto
1/2 kg.
500 oro
1/día
10
Minutero del vacío - Reliquia mayor
Al activar exitosamente este extraño reloj con marcas en bajorelieve y manillas, que parecen finos hilos de oro entrelazados, obtienes dos puntos extras de acción en todos tus turnos, durante un minuto (10 turnos).
69-70
Presunción de energías
Objeto muy grande
10 kgs.
500 oro
-
8
Presunción de energías - Reliquia mayor
Este sarcófago de metal blando, tiene un montón de líneas dibujadas que parecieran hacer un diseño de impresiones en sobrerelieve, de delgados cables de colores amarillos y rojos. Quien descubra el funcionamiento de la reliquia, podrá descansar dentro de ella para recuperar 2 puntos de vida por hora, siempre que lo desee, hasta un máximo de 16 puntos de vida. El sarcófago no recupera partes del cuerpo perdidas, pero si una persona o criatura duerme 8 horas en él, se recupera de aflicciones de enfermedad, venenos, sordera, ceguera y disturbios mentales. No funciona por más de 3 veces a la semana.
71-72
Daga de la paradoja
Arma CaC sencilla
1 kg.
600 oro
2/día
8
Daga de la paradoja - Reliquia mayor
Parece una daga común y corriente, pero en la base de su empuñadura posee letras marcadas al azar en común antiguo. Si la Daga de la paradoja se activa, se empuña en el filo y se logra asestar un ataque de toque con la empuñadura, se lanza 1d6 y la criatura o personaje objetivo golpeado obtiene: 1.- la condición de motivado (por un minuto), 2.- la condición de fatigado (por una hora), 3.- la condición de asustado (por una hora), 4.- 2d6 puntos de daño por sangrado interno durante 3 turnos, 5.- la condición de aturdido por 3 turnos, 6.- la condición de paralizado por 3 turnos. Cuando realizas el ataque, obtienes 1d6 puntos de daño cortante con la mano que empuña el filo de la daga. No existe ningún tipo de salvación ante un ataque de la daga de la paradoja.
73-74
Amuleto del maestro elemental
Cuello
1/2 kg.
600 oro
3/día
8
Amuleto del maestro elemental - Reliquia mayor
Este amuleto posee una piedra con 3 colores que brillan dentro suyo: rojo, azul y amarillo. Al activar exitosamente el Amuleto del maestro elemental, debes escoger un elemento entre Fuego, Hielo o electricidad, que perdurará por un día. Una vez escogido el elemento podrás utilizar la soltura Vara de Poder de la clase Shamán, invocando la magia desde el amuleto en vez de una vara. La soltura ejecutada se considera de nivel 1, pero si superas un 10 en la tirada de reliquia, puedes utilizar la magia como nivel 4 de Shamán. Si superas un 12 en la tirada de reliquia, puedes utilizar la magia como nivel 8 de Shamán.
75-76
Anillo del espejo contragolpe
Mano
-
800 oro
1/día
8
Anillo del espejo contragolpe - Reliquia mayor
Anillo azul cristalino muy hermoso con un enorme zafiro engarzado. Como acción atemporal se activa, empuñando la mano que tiene el anillo, para convertir el cuerpo del portador en una imagen mágica, como un espejo, que rebota cualquier daño de ataque cuerpo a cuerpo, dejandolo completamente ileso. Para tener éxito, el usuario debe poder ver el ataque; el atacante recibe todo el daño que iba dirigido al usuario del anillo. Si el portador del anillo falla la tirada de reliquias en el momento en que es atacado, recibe el daño normalmente.
77-78
Hechizero mentalista
Cabeza
1 kg.
800 oro
2/día
8
Hechizero mentalista - Reliquia mayor
Sombrero de copa alta y puntiaguda, parece siempre estar un poco sucio y descuidado. Sus extrañas telas son muy duras y no permiten a una aguja normal atravesarlas para cocerla. Al activar el Sombrero se puede encantar a una criatura que esté a la vista y dejarla completamente paralizada. La TS es Razón dificultad complicada (12). Esta acción requiere completa concentración del usuario y constante quietud mientras el objetivo esté paralizado. El encantamiento dura 10 minutos o hasta que el usuario la termine.
79-80
Chaqueta negra shifder
Ropa gruesa
3 kgs.
1000 oro
-
10
Chaqueta negra shifder - Reliquia mayor
Chaqueta bastante gruesa hecho de un condensado material de telas y cuero. No se puede cerrar la chaqueta, pues el diseño es abierto y sus mangas apretadas a la muñeca. Otorga reducción 1 (torso), posee dos bolsillos y otorga un rango positivo supervivencia contra frío. Al llevar equipada la Chaqueta negra shifder ganas 5 puntos de soltura extra al día. Si el objeto se rompe o te lo desequipas antes de ocupar los puntos de soltura, se debe esperar 24 horas para volver a ganar los 5 puntos, si la vuelves a usar.
81-82
Mundo de Omon
Mano
-
1000 oro
-
10
Mundo de Omon - Reliquia mayor
Pequeño anillo de piedra fina de muchos colores. Al tener equipado el Mundo de Omon ganas 5 puntos de soltura extra al día. Si el objeto se rompe o te lo desequipas antes de ocupar los puntos de soltura, se debe esperar 24 horas para volver a ganar los 5 puntos, si lo vuelves a usar.
83-84
Jarra del destino
Objeto
2 kgs.
1000 oro
1 uso
10
Jarra del destino - Reliquia mayor
Este hermoso jarrón tiene una pintura que no se raya con nada, es de color violeta y posee formas exageradamente pequeñas, especialmente en la manilla. Al activarlo se debe llenar de agua y beberla para quedar paralizado, debido a un colapso físico mental, durante 2 horas. El usuario debe escoger cambiar entre dos de los dados de características para siempre. Una vez utilizada la Jarra del destino, este pierde su poder, quedando descolorado e inservible.
85-86
Metaelemental
Objeto
3 kgs.
1200 oro
3/día
8
Metaelemental - Reliquia mayor
Este curioso trozo de metal tiene la forma de un cilindro doblado que cabe en la mano de una persona. Al activarlo puede tomar la forma de un arma cuerpo a cuerpo que el usuario conozca; el arma es completamente de metal muy fortificado, incluso la empuñadura. Obtiene los mismos atributos del arma escogida, a excepción del peso (3 Kgs.), pero su dureza aumenta el doble y el daño gana un +2. Dura 1 minuto.
87-88
Camino del ángel solitario
Objeto
1/2 kg.
2000 oro
2/día
8
Camino del ángel solitario - Reliquia mayor
La cantimplora es de un material duro y resistente, posee un grabado enorme de muchos símbolos. Sirve para llevar 1 litro y medio de líquido. Al activarlo, se llena de agua potable, licor, jugo de fruta o té, a elección del portador.
89-90
Tocapuertas improvisado
Objeto
5 kgs.
2000 oro
2/día
8
Tocapuertas improvisado - Reliquia mayor
La esfera es del tamaño de la palma de una mano, su materialidad es incompresible, pues parece una aleación de vidrio con plástico y metal, posee tiene un color gris oscuro. Al activar la esfera, todo material duro que toque es absorbido mágicamente (hasta 5 kgs.), pero no puede hacerse con varios objetos al mismo tiempo; deja un calado circular de 2 metros de diámetro si se trata de una pared de concreto, madera o cemento. La mano del usuario queda intacta al utilizar el objeto. Es imposible recuperar los materiales absorbidos. La esfera es indestructible.
91-92
Teletransportador
Gran artefacto
30 kgs.
2500 oro
1/día
10
Teletransportador - Reliquia mayor
Esta enorme máquina posee una construcción mecánicamente desordenada, no contempla ningún diseño arquitectónico correcto o especial, por lo tanto es incómoda y de mal gusto. Quien la active exitosamente, todo lo que esté al interior de la cámara se teletransporta al lugar deseado que tenga en mente. Si la tirada falla y no está debajo de un 4 como resultado, la persona u objeto teletransportado queda a 10 kilómetros de distancia del lugar deseado, en una posición al azar respecto a los puntos cardinales, y a una altura de hasta 30 pies sobre una superficie. Si la tirada falla con un 3 o menor resultado, la persona u objeto es teletransportada al azar, en un radio de 100 kilómetros alrededor del lugar deseado y aparece a una altura al azar de hasta 60 pies respecto a una superficie. En la cámara caben 4 personas o criaturas de no más de 2 metros de altura, 100 kg. de peso y 80 centímetros de ancho, cada una. Un uso de la Cámara gasta 10 de oro en materiales de combustión y electricidad. Por cada punto que exceda los 10, al realizar la tirada, se teletransporta una persona o criatura más en la cabina, más 2 de oro, hasta un máximo de 8 personas o criaturas.
93-94
Desvanecedor de Kou
Artefacto
1 kg.
2500 oro
1/día
10
Desvanecedor de Kou - Reliquia mayor
El Desvanecedor de Kou es una pieza del tamaño de la palma de una mano, fabricado con un material desconocido de color negro opaco y que posee un duro botón rojo oscuro. Al activar el objeto, se debe dejar el botón presionado para que el usuario deje una estela de humo en el lugar donde estaba, quedando invisible durante 1 hora o hasta que deje de presionar el botón. Todo lo que lleve el usuario al activar la reliquia se vuelve invisible, aún así, puede generar sonido normalmente con las pisadas o con su voz. Para que una criatura encuentre al usuario del Desvanecedor de Kou mientras lo tenga activo y se esté moviendo, debe superar una tirada de Percepción con dificultad complicada, si el usuario está quieto, la tirada tendrá una dificultad imposible. Si un personaje desea estar con sigilo mientras utilice el Desvanecedor de Kou, el resultado de esa tirada se apila a la dificultad descrita de quien intente percibirlo.
95-96
Plasma vital
Artefacto
1 kg.
3000 oro
3/día
8
Plasma vital - Reliquia mayor
Este objeto parece una pequeña caja de metal blando, de forma plana y rectangular. Posee una cavidad en un costado para que, al activarlo exitósamente, la mano del usuario quede con una especie de plasma color verde semitransparente, con ella puede curar una herida como acción rápida, otorgando 6d6 puntos de vida si se aplica a una criatura. También puede regenerar una pequeña porción del cuerpo, como un dedo u oreja (para regenerar un antebrazo o un pié se necesitarían 3 aplicaciones de plasma).
97-98
Viaje de luz
Vehículo
25 kgs.
5000 oro
2/día
10
Viaje de luz - Reliquia mayor
La carroza está fabricada con la más fina madera verdeoscura que jamás se ha visto y tiene forma redonda, con una sola puerta, 4 ruedas y una pequeña ventanilla para ver el camino de frente. Tiene un espacio para 4 personas de no más de 2 metros de altura y 100 kgs de peso cada uno. Al activar la carroza, esta empieza a flotar. Se puede comandar para volar a 60 pies de velocidad, sin detenerse, durante 2 horas. Por cada punto sobre 10 en la tirada de reliquia para activar la carroza, el objeto puede volar por 2 horas extras. Sólo funciona con luz de día y/o luna llena.
99-100
Figura del compañero animal
Objeto
100 kgs.
5000 oro
1/día
10
Figura del compañero animal - Reliquia mayor
Este objeto de metal anaranjado representa una figura de un animal: Cobra, Águila, León, Pegaso, Antílope mitológico ó Velociraptor. Al activar la reliquia, la figura se convierte en el animal representado, pero con partes mecánicas que mejoran sus características: Todos se pueden comandar para realizar acciones y son leales al activador. Todos sirven como montura, excepto la Cobra y el Águila. Todos tienen reducción 5 y el daño es el doble. Dura una hora y por cada punto sobre 10, en la tirada de reliquia, aumenta una hora extra.