Muchas de las acciones que pueden ocurrir durante el juego pueden tener distintos niveles de complejidad, el equilibrio en la narración depende de la disposición del Cronista para realizar un arbitraje racional y responsable para determinar cómo se resuleven las cosas; no todos los jugadores están siempre dispuestos a leer y releer las reglas, observar y calcular detalles para compararlos con otros, discutir sobre quién tiene la razón respecto a una regla poco clara, etc. y por tales motivos es que muchas de las condiciones, por simples o complejas que puedan llegar a ser, se pueden considerar y determinar bajo aspectos de libre desición, ya sea por el Cronista (que es lo normal) o la mesa de jugadores. Por ejemplo, si el personaje de un jugador se encuentra cansado o fatigado en la interperie, debido a que estuvo más de 24 horas sin dormir (o sin comer), el Cronista simplemente podría negarle una tirada de percepción espacial para escuchar o sentir que una serpiente reptaba muy cerca suyo... Otra opción bajo este mismo criterio sería el de un Cronista que le permitiera realizar una tirada de percepción, a ese mismo personaje bajo esa misma condición (fatiga o cansancio), pero con una dificultad mayor a la que adecuadamente se deba superar para poder percibir a la serpiente, o sino también, con uno o dos rangos negativos a la tirada.
En esta sección se pueden encontrar los conceptos que se definen como las aflicciones o desventajas que pueda obtener un personaje, objeto o ciratura; estos pueden ser estados negativos, como por ejemplo el estar paralizado. También hay estados neutrales o de reacción, como el sobrepeso, el estar agachado, etc. Y también existen los estados positivos, como el estar motivado o invisible.
Acostado
Si un personaje está acostado obtiene tres rangos negativos a la habilidad de ataque con armas CaC y no puede usar arcos, pero sí armas de fuegos y ballestas hasta su categoría Grande. Si recibe un ataque con armas de ataque a distancia, gana un rango positivo al desvío, pero dos negativos si proviene de armas cuerpo a cuerpo. Pararse o acostarse es una acción de precisión (2 puntos de acción).
Agachado
Estar agachado significa que un personaje ha doblado una o las dos rodillas e su cuerpo. Un personaje puede agacharse o levantarse como acción rápida. La ventaja de estar agachado es que puedes recargar una bala como acción de precisión, en vez de una acción estándar, la desventaja es que obtienes un rango negativo ante los ataques CaC.
Agarrado (Apresado)
Esta condición se obtiene al fallar la defensa una tirada enfrentada por la maniobra de combate presa. Si un personaje está bajo esta condición, no puede moverse, gana un rango negativo a cualquier tirada de habilidad basada en destreza y puede utilizar una sola mano.
Amarrado
Un personaje amarrado de pies y manos tiene los mismos atributos que alguien paralizado, es decir, no puede utilizar el dado de Desvío para defenderse de ataques y no puede actuar; si está amordazado tampoco puede hablar. Pero si un personaje está amarrado solamente de pies, obtiene tres rangos negativos al desvío y se mueve al tercio de su velocidad; si está amarrado de manos, obtiene un rango negativo al desvío. Lo que podría hacer alguien amarrado es intentar desamarrarse con la habilidad de manos rápidas, superando una dificultad complicada más la mitad de la tirada de habilidad manos rápidas de quien hizo el amarre. También se pueden romper las cuerdas superando una tirada Imposible (15) de Trepar (esto es debido a que utilizas la fuerza de tus músculos).
Asustado
Estar asustado significa no estar en óptimas condiciones para realizar solturas, por lo tanto, se debe superar una tirada difícil de Gracia cada vez que un personaje asustado intente realizar una soltura. Bajo este estado, un personaje obtiene dos rangos negativos a todas las tiradas de habilidad.
Aturdido
Una persona o criatura aturdida obtiene dos rangos negativos a los ataques, al desvío y a las tiradas enfrentadas. Todas las habilidades se hacen con un rango negativo. Además deja caer todo lo que tenga en sus manos al momento de ganar esta condición, y por último sólo se puede mover a la mitad de la velocidad (no puede cargar).
Enceguecido
Un personaje enceguecido obtiene tres rangos negativos a las habilidades que requieran de la vista, tales como Tasar, construir, desarmar, curar, percepción, profesión (a criterio), ataque con pistolas, ataque con arcos y ballestas y ataque con rifles y escopetas; obtiene dos rangos negativos a todas las habilidades de ataque con armas CaC sencillas y expertas.
Enfermo
Un personaje enfermo gana un rango negativo a todas las habilidades mientras le hagan un chequeo de curar superando un 9 o se lo haga el mismo personaje enfermo superando un 10 cada 12 horas mientras dure la enfermedad. Un fallo en estos chequeos significa que el enfermo gana dos rangos negativos a todas las habilidades. La duración de una enfermedad leve dura 1d6+1 días, una enfermedad seria dura 2d8 días y una enfermedad grave dura 2d12+1 días. Obtener medicamentos para tratar una enfermedad generalmente es muy caro (entre 10 a 100 de oro), quedando a discreción del máster o de una tirada de 1d10; el tratamiento de una enfermedad con medicamentos caros reduce la duración a la mitad del tiempo desde que se empieza a consumir. Para resistir la incubación viral de una enfermedad (el momento previo a ganar el estado de enfermo) se debe realizar una TS de aguante con dificultad normal para enfermedades leves, dificultad difícil para enfermedades serias y dificultad complicada para enfermedades graves; el fallo en esta TS significa realizar la tirada de duración del tipo de enfermedad para que el personaje comience a sentirse mal.
Envenenado
Un personaje puede estar envenando debido a una sustancia que haya ingerido, inhalado, absorvido por la piel o la sangre. En la sección de
Venenos se puede encontrar la lista completa de venenos, la condición del afectado depende del tipo de veneno.
Fatigado
Quien esté fatigado no puede correr ni cargar, sólo puede moverse a la mitad de su velocidad. Bajo esta condición se debe superar una tirada de dificultad muy fácil (4) para realizar una soltura.
Flanqueado
Una criatura o persona flanqueada gana un rango negativo al desvío, esto ocurre cuando (en una grilla de combate) a ese personaje lo cruza una línea imaginaria y toca la celda o el espacio de 5 pies que posee, trazada entre dos enemigos adyacentes que lo amenazan con armas cuerpo a cuerpo (la línea es proyectada desde el centro de las celdas de ellos). Normalmente no se puede flanquear a un enemigo con armas de ataque a distancia, pero puedes flanquar teniendo a un aliado con armas cuerpo a cuerpo que esté adyacente a ese enemigo y que tu personaje esté utilizando un arma de de ataque a distancia, esto es válido solamente si están en línea recta y el aliado con armas CaC haya atacado antes que tú, de este modo, tú y tu aliado flanquean al enemigo por el resto del combate hasta que las posiciones se rompan o alguien caiga. Esto puede ser un riesgo para tu aliado en caso de que dispares un arma de fuego, pues si estás flanquando a un enemigo y fallas el ataque, tienes 50% de probabilidad de que el proyectil disparado por ti dañe a tu aliado; en caso de que lo hagas, debe lanzar su dado de desvío, si puede.
Herido
Alguien herido significa que sufrió una modificación negativa respecto a sus puntos de vida. Si un personaje tiene menos de la mitad de los puntos de vida (malherido o grave) y realiza una soltura debe superar una tirada fácil (6) de dGracia, si no la supera, los puntos de soltura y acción se gastan, sin obtener resultado alguno a excepción de los insumos gastados si correspondiese. Un personaje que haya sufrido una herida en una de sus extremidades y que el daño sea superior (no igual) al número del dConstitución, se considerará como malherido o grave con peligro de mutilación; tal extremidad dañada no puede ser utilizada hasta que sane por completo, y si vuelve a ser dañada, superando nuevamente el dConstitución, hay un 50% de probabilidad de que ocurra una separación o mutiliación de la extremidad. Normalmente una herida de bala en una extremidad necesita curación cada una hora, una herida en el torso necesita cada media hora y en la cabeza diez minutos antes de volver a recibir daño (1d6) por desangramiento o hemorragia interna.
Inconsciente
Una criatura o personaje inconsciente no es capaz de realizar acción alguna, por ende, no tiene desvío. Al tener 0 o menos puntos de vida automáticamente se obtiene el estado de inconsciencia. Un personaje insconsciente puede intentar superar una prueba normal de Aguante cada una hora para despertar.
Inservible
Cuando un objeto adquiere menos de 0 puntos de "vida" queda inservible y no se puede reparar.
Invisible
Detectar a alguien invisible es muy difícil, pero no imposible. Superar una tirada de Percepción espacial con dificultad complicada (12) revela la presencia de alguien invisible en movimiento, y una con dificultad Imposible (15) revela a alguien que esté quieto bajo este estado, ahora si el personaje con invisibilidad desea estar con sigilo, el resultado de la tirada de esta última habilidad se le suma a la dificultad para percibir al personaje invisible. Atacar con armas cuerpo a cuerpo o de fuego, hablar, correr o realizar alguna acción que emita un notorio sonido, deja a un personaje invisible con evidente presencia o al descubierto por quienes estén cerca en un radio menor a 100 pies, atacar con armas de fuego revela al personaje en un radio de 120 pies. Si atacas invisible el enemigo objetivo obtiene un rango negativo al desvío, al defenderte de armas cuerpo a cuerpo estando invisible ganas tres rangos positivos al desvío y contra armas de rango, cuatro rangos positivos al desvío.
Malherido (grave)
Es el estado que un personaje o criatura adquiere cuando tiene la mitad de sus puntos de vida (redondeado hacia abajo), debido a algún daño o aflicción. Al realizar una soltura en este estado, se debe superar una prueba de dGracia fácil (6), fallar significa perder el tiempo y los costos (soltura y componentes comprometidos).
Moribundo
Un personaje que obtenga puntos de vida negativos y que no haya superado el máximo de su dado de Constitución, se considera moribundo y a la vez inconsciente. Por ejemplo, si un personaje con un d8 en su característica de Constitución, obtiene daño y queda en -7, se considera moribundo y no muerto; si vuelve a obtener daño y obtiene un número menor a -8, muere. Alguien moribundo no puede tomar ninguna acción, pero puede intentar estabilizarse, es decir, quedar en 0 puntos de vida (inconsciente) en cada minuto después de obtener el estado de moribundo; para eso, debe lanzar el dGracia mas el dConstitución y alcanzar una dificultad complicada. Fallar la tirada de estabilización significa obtener 1d6 de daño por hemorragia o sangrado.
Motivado
Una persona motivada siempre podrá utilizar solturas sin necesidad de superar tiradas con el dGracia debido a fatiga, heridas o cualquier efecto negativo. Además, bajo el estado de motivación, todas las tiradas de habilidad que tengan un d10 o d12 en la característica la cual se basan, ganan un rango positivo.
Muerto
Una criatura o persona muerta no puede tomar ningún tipo de acción, excepto lanzar el dConstitución más el dGracia para superar una tirada complicada (12) solamente si alguien lo está tratando de revivir (con un éxito en la tirada de habilidad curar); si resulta exitosa toda la maniobra de resurrección, el personaje muerto revive quedando inconsciente con 0 puntos de vida.
Normal
No poseer aflicciones de algún tipo significa que el personaje está normal o estable. Si una criatura o persona obtiene daño (heridas o magulladuras) pasa a obtener el estado de herido, pero si sus puntos de vida están debajo del 50% del máximo, significa que pasa a estar malherido (grave).
Paralizado
Una criatura o persona paralizada no puede mover ninguna parte de su cuerpo, por lo tanto no puede utilizar su desvío si es atacado, tampoco puede atacar, moverse ni utilizar solturas. Alguien bajo el estado de parálisis que esté nadando, se hunde si posee armas y/o armadura, si no, tiene 50% de probabilidad de flotar. Cualquier persona o criatura puede pasar a través del espacio ocupado por alguien paralizado sin problemas durante un combate.
Roto
Un objeto puede ganar la condición de roto si llega a tener la mitad de sus puntos de "vida". El objeto queda disfuncional e inservible bajo la condición de roto, es decir, un arma rota no logra hacer daño como tal, sino que, hace daño como un objeto improvisado, una armadura rota adquiere un penalizador de -2 a la reducción de daño (hasta un mínimo de 0 puntos), un escudo roto adquiere un penalizador de -1 a la reducción de daño (hasta un mínimo de 0 puntos). Una herramienta rota deja de servir para lo que fué diseñado. Una reliquia rota deja de otorgar su poder hasta que se repare. Un objeto roto que obtenga menos de 0 puntos de "vida" no se puede reparar y se considera como basura, obteniendo el estado de Inservible. Cuando se trata de una casa, barco o un objeto de grandes dimensiones en calidad de roto, las funciones que otorgan se pueden utilizar pero a la mitad de sus capacidades, por ejemplo, un barco navegaría a la mitad de su velocidad, dispararía la mitad de su artillería si tuviese, etc. y todos los ataques que pueda realizar se hacen con dos rangos negativos.
Sangrado
Una criatura o persona con sangrado recibe daño al principio de cada turno, dependiendo del tipo de sangrado (por defecto es 1d6). Este estado se puede detener con una tirada exitosa de Curar, bajo una acción completa superando una dificultad normal (8); si se utiliza una reliquia o soltura que sea capaz de otorgar puntos de vida superior a 1d6, el sangrado se detiene. Distintos efectos de sangrado se apilan solamente si son de distintas zonas del cuerpo (cabeza, torso y extremidades); si un segundo efecto de sangrado es aplicado a una misma zona corporal, el peor efecto se aplica, apilando los turnos de sangrado.
Sobrepeso
Un personaje con sobrepeso sólo puede moverse a la mitad de su velocidad de movimiento y obtiene un rango negativo a las tiradas de acrobacias, trepar, montar, manos rápidas, nadar, sigilo, ataques (todos) y al desvío. Con una hora de sobrepeso se obtiene el estado de fatiga. Dos horas después de la fatiga, bajo el estado de sobrepeso, el personaje obtiene 2 rangos negativos a todas las tiradas de habilidad basadas en Constitución y Destreza. Para calcular el sobrepeso de un personaje hay que sumar el peso de todos los objetos que lleve consigo y determinar el resultado bajo la siguiente regla: En la característica de Constitución un d6 otorga un límite de 18 kgs. un d8 24 kgs. un d10 30kgs y un d12 36 kgs. Si se supera el límite de kgs. que tiene el personaje, este obtiene automáticamente el estado de sobrepeso.
Sordo
Alguien sordo no puede utilizar la habilidad de percepción espacial para escuchar, y mucho menos oír a otra persona. Obtiene dos rangos negativos a las tiradas de habilidad engañar, empatía animal, influencia, sigilo y esquiva; pero obtiene un rango positivo a las tiradas de ataques con rifles y escopetas (después del primer disparo en cada turno), debido a la mejor concentración que adquiere al no oír el estruendo del disparo.
Venenos
Las aflicciones a la salud que más prevalecen, generando importantes daños sobre un personaje son las provenientes de los venenos. En Fulminato es difícil crear venenos, pero más difícil aún es curarse de ellos, razón suficiente para crearlos y utilizarlos.
Las aplicaciones que tienen los venenos pueden ser por contacto o daño, algo muy aprovechado entre Acechadores o asesinos a sueldo, por ingesta, táctica muy utilizada para eliminar enemigos indirectamente, y por inhalación, lo cual es una exótica manera para anular ciertas habilidades de los enemigos, previo o al inicio de un enfrentamiento.
Los venenos tienen un tiempo de comienzo para hacer efecto, dependiendo del tipo de veneno empleado, por ejemplo, los venenos de contacto comienzan inmediatamente, si son de daño comienzan a los 6 segundos al igual que los de inhalación, y si son de ingesta comienzan aproximadamente a los 10 minutos.
Un personaje que esté en contacto con veneno por inhalación, puede aguantar la respiración para evitar el efecto venenoso con un 50% de probabilidad. Un personaje víctima de cualquier tipo de veneno, debe realizar una tirada de habilidad Aguante con una dificultad dada por el tipo de veneno, si no la supera, es afectado por el veneno sin posibilidad de una segunda o tercera posibilidad de salvación.
Todos los venenos se apilan, es decir, duplican sus efectos dañinos y tiempos de duración si se trata de la misma sustancia, excepto los tiempos de frecuencia.
La habilidad de Curar es una opción para detener venenos, pero se debe superar una tirada con difícil o complicada dependiendo del veneno, así, un chequeo exitoso de curar nunca elimina el veneno, pero lo detiene por horas según el resultado de la habilidad (a criterio del Cronista), a no ser que se administre el antídoto, cuyo valor normalmente cuesta el doble de lo que cuesta crear el veneno. Para crear un antídoto se necesita un chequeo de habilidad Naturaleza igual a la mitad del "TS Aguante" del veneno específico (para averiguar cómo contrarrestar el efecto), más un chequeo exitoso de Construir con dificultad complicada para fabricar el antídoto final.
Construir venenos de ingesta e inhalación requiere superar una tirada de Construir con dificultad difícil (10) y venenos de contacto o daño, una dificultad complicada (12), además se debe tener los elementos necesarios para fabricarla (costo). Crear venenos puede ser un riesgo, al igual que aplicarlos en armas u objetos, ya que si al crear un veneno se obtiene un número menor a 5, el personaje que lo está haciendo debe realizar una tirada de Aguante para resistir el efecto de envenenamiento, pero con un rango positivo en esa tirada. Al aplicar un veneno en un objeto, el usuario tiene un 20% de probabilidad de envenenarse, debiendo realizar la debida tirada de aguante para salvarse. Si el usuario que aplica o crea un veneno es víctima de su propio veneno, la porción no se pierde, a no ser que obtenga el número mínimo en la tirada de dados.
Nombre |
Tipo |
TS Aguante |
Comienzo |
Frecuencia |
Costo |
Efecto |
Esencia podrida de filodendro |
inhalación |
6 |
1 ronda |
1/ronda por 6 rondas |
12 oro |
1 rango negativo a las tiradas de habilidad basadas en Constitución y Gracia. |
Trinitaria en polvo |
inhalación |
8 |
1 ronda |
1/ronda por 4 rondas |
18 oro |
2 rangos negativos a las tiradas de habilidad basadas en Constitución, 1d8 daño no letal. |
Vapor de carbón azul |
inhalación |
11 |
1 ronda |
1/ronda por 4 rondas |
36 oro |
Fatiga y un rango negativo a las tiradas de habilidad basadas en Mente. |
Humo de ácido de azufre |
inhalación |
7 |
2da ronda |
1/ronda por 8 rondas |
25 oro |
1d6-1 daño no letal y ceguera. |
Pólen de betafosil |
inhalación |
12 |
2da ronda |
1/ronda por 3 rondas |
89 oro |
Aturdimiento y 1d10-1 daño letal. |
Plaguicida en polvo |
ingesta |
6 |
10 minutos |
1/min por 8 min. |
9 oro |
1 rango negativo a las tiradas de habilidad basadas en Constitución y 1d6-2 de daño. |
Aceite de tabirna |
ingesta |
9 |
10 minutos |
1/min por 6 min. |
31 oro |
Parálisis y 1d12 daño letal. |
Sucedáneo negraflor |
ingesta |
9 |
10 minutos |
1/min por 6 min. |
45 oro |
Inconsciencia y 1d10 daño letal. |
Polvillo necroradioactivo |
ingesta |
7 |
10 minutos |
1/hora por 6 horas |
30 oro |
Un rango negativo a todas las habilidades y 3d6 de daño no letal. |
Sangre y piel ranarroja |
ingesta |
12 |
10 minutos |
1/min por 10 min. |
30 oro |
Extremo dolor de estómago que causa parálisis y 4d6 de daño letal. |
Veneno de víbora |
contacto/daño |
8 |
1 ronda |
1/ronda por 4 rondas |
15 oro |
Dos rangos negativos a las habilidades basadas en Destreza. |
Necro gusano gigante |
contacto/daño |
10 |
inmediato |
1/ronda por 6 rondas |
28 oro |
1d6 daño letal y un rango negativo a las habilidades basadas en constitución. |
Gotas del escorpión |
contacto/daño |
7 |
inmediato |
1/ronda por 6 rondas |
17 oro |
Tres rangos negativos a las habilidades de Acrobacias, trepar, percepción, nadar y aguante. 10 pies menos de velocidad de mov. |
Nitarita |
contacto/daño |
8 |
inmediato |
1/ronda por 4 rondas |
13 oro |
Dos rangos negativos a las habilidades basadas en constitución. |
Escencia congelante |
contacto/daño |
11 |
inmediato |
1/ronda por 3 rondas |
75 oro |
Parálisis y 2d8 daño no letal. |
Sangrecafé |
contacto/daño |
8 |
1 ronda |
1/ronda por 6 rondas |
2 oro |
Reducción de velocidad de mov. a la mitad y 2d6 daño letal a las piernas (independiente de la zona afectada por el veneno). |
Savia blanca |
contacto/daño |
12 |
inmediato |
1/ronda por 4 rondas |
120 oro |
Fatiga y 3d8 daño no letal. |