Todo esto debe estar amoldado bajo los términos creativos del cronista de la mesa, quien reta a los protagonistas a sobrevivir y conseguir objetivos. Las armas y armaduras son elementos fundamentales para los personajes, sobretodo cuando se trata de combatir. El juego cuenta con la utilización de diversos objetos para obtener una mayor dinámica durante los combates. Las solturas son la parte especial del juego, pues es donde cada personaje toma cierto "protagonismo mágico" que suman criteriosos efectos letales, los cuales pueden ser determinantes para saber cómo termina un combate al utilizarlos. En esta sección se definen las reglas en las que se podrá conocer acerca del tiempo de acción de cada personaje y cómo estos pueden actuar bajo los límites tiempo/turno en determinado combate o situación que amerite el uso de tales principios. Aquí también se explica el uso de la fase de iniciativa, la aplicación del daño y la defensa con desvío. En la última parte de esta sección se pueden encontrar las maniobras que los personajes pueden realizar.
Iniciativa y sorpresa
Las reglas del combate en Fulminato funcionan de manera cíclica y por turnos. Los combatientes actúan en orden de iniciativa (de mayor a menor), por lo tanto todos lanzan los dados para identificar quién va primero y último. El cálculo para obtener el número de iniciativa es el siguiente:
dMente + dGracia
No existe el estar desprevenido en un combate en donde tienes a tus adversarios a la vista, es decir, a quien le toque después del primero podrá utilizar su desvío ante los ataques que pueda obtener.
Dos o más personajes con el mismo puntaje de iniciativa vuelven a lanzar los dados de característica Mente y Gracia, mantienen la posición del orden con el resto de los combatientes que ya definieron sus lugares, pero deben lanzar hasta que se defina una diferencia entre ellos.
Se puede obviar la tirada de iniciativa de los personajes que no hayan advertido la presencia de sus oponentes al actuar bajo la ventaja de la sorpresa, en este caso, actúan primero los que sorprenden al enemigo utilizando solo 3 puntos de acción, luego todos tiran los dados para generar el orden de iniciativa. Bajo la circunstancia de estar sorprendido no se podrá usar el d6 para desviar el ataque, de manera criteriosa, el cronista del juego puede otorgar el uso del desvío por parte de un personaje o criatura sorprendido con rangos negativos según el contexto (por ejemplo, un fuerte olor o aroma de alguien escondido que vaya a atacar por sorpresa a una persona que pueda usar su olfato).
Acciones de combate
Una vez se sabe qué personaje actúa primero luego de haber completado la fase de iniciativa, este debe escoger qué hacer durante su turno, si lo desea.
Existen seis tipos de acciones: Acción de precisión, acción rápida, acción de movimiento, acción estándar, acción de turno completo y acción atemporal. Cada una de estas acciones consume un numero específico del "tiempo" que el personaje tiene. En un turno, el personaje activo tiene 6 puntos de acción, esto se asimila a lo que una persona puede hacer aproximadamente en seis segundos de tiempo real.
La acción atemporal es la única que no ocupa puntos de tiempo, es más, este tipo de acciones de puede llevar en cualquier momento, incluso en el turno de un personaje que no esté actuando.
Acción | Coste | Descripción |
---|---|---|
Precisión
|
2 |
|
Rápida
|
1 |
|
Movimiento
|
3 |
|
Estándar
|
3 |
|
Completa
|
6 |
|
Ataque
Siempre que un personaje o criatura realice una acción que resulte en dañar a una persona, criatura o cosa, se considera como una acción de ataque. Si el ataque es exitso, se rebaja cierta cantidad de puntos de vida que tenga el objetivo atacado, dependiendo del objeto u acción utilizada.
En Fulminato el ataque se define como el resultado de las tiradas de dados (uno de característica y otro de habilidad) entre el atacante y el dado de desvío del defensor, teniendo que hacer sumas y restas provenientes de los dados y de los modificadores que cada personaje pueda tener al respecto.
El ataque con un arma cuerpo a cuerpo se calcula de la siguiente forma:
dConstitución + tAtaque con armas CaC*
El dConstitución obedece al dado asignado que posea el personaje atacante en la característica de Constitución.
*La tirada de habilidad de Ataque con armas cuerpo a cuerpo puede ser para armas sencillas o expertas según sea el caso del arma utilizada.
Al atacar con un objeto que no está fabricado para dañar a un personaje, criatura o cosa se obtienen dos rangos negativos al ataque y tres con tu mano torpe. Atacar desarmado, ya sea con tus manos, codos, piernas o cabeza, se considera como un ataque con armas cuerpo a cuerpo sencilla
El ataque con un arma a distancia se calcula de la siguiente forma:
dDestreza + tAtaque con arma de rango*
El dDestreza obedece al dado asignado que posea el personaje atacante en la característica de Destreza.
*La tirada de habilidad de Ataque con arma de rango puede depender del tipo de arma que utilices, debe estar dentro de una de las tres categorías de habilidad: pistolas, arcos y ballestas, rifles y escopetas.
Al lanzar un objeto que no está fabricado para dañar a un personaje, cruatura u objeto se obtienen dos rangos negativos al ataque y tres con tu mano torpe.
Para conocer las reglas de ataque y daño utilizando diferentes armas, ve a la sección de equipamiento.
La suma resultante de los dados de ataque se debe considerar para restarle desvío que pueda tener el objetivo. Por ejemplo, si un atacante dispara un arma, considerando que obtuvo un 10 en la tirada de dados como ataque, debe restarle el resultado que obtuvo el defensor según la siguiente regla de desvío:
Desvío
Todos los personajes y criaturas que son víctimas de un ataque cualquiera, tienen la posibilidad de evitar o aminorar el daño, para ello deben ser capaces de poder realizar la tirada de desvío, es decir, estar en normales condiciones para hacerlo. Un defensor que se encuentre amarrado de manos y pies, inconsciente o paralizado, no puede utilizar el desvío.
El desvío se calcula de la siguiente forma:
d6 + Bono de Escudo + Bono de Armadura + Bonos extras (soltura o reliquia)
Siguiendo el ejemplo anterior (con el 10 de ataque) si un defensor obtiene un 4 en la tirada de desvío, el resultado de ataque final sería de 6 (la resta entre 10 y 4), por lo tanto una de sus extremidades se vería afectada, quedando inútil si recibe un daño igual o mayor a la mitad de los puntos de vida de la víctima hasta que se recupere o sane.
El desvío puede verse afectado por rangos negativos o positivos. Un rango negativo en el desvío significa utilizar el d6-1, es decir, al lanzar el dado de seis caras hay que resltarle un 1 al resultado; dos rangos negativos significan lanzar un d6-2.
Un rango positivo significa utilizar el d8, por lo tanto va aumentando en dos caras el dado por cada rango positivo añadido. Después del d12, cada rango positivo otorga un +1 a la tirada.
La siguiente tabla muestra la parte dañada de un personaje o criatura, según el resultado final de ataque:
Resultado de ataque final | Parte dañada | Descripción |
---|---|---|
3 o menor | - | No existe daño alguno bajo este resultado. Se traduce como mala puntería, rebote por armadura, etc. |
4-7 | Extremidad | El daño aplica sólo la mitad y se debe lanzar un dado de 8 para saber qué extremidad se ve afectada. |
8-12 | Torso | El daño aplica completamente al objetivo. |
13 o mayor | Cabeza | El resultado del daño es el doble (daño crítico). |
Para saber qué extremidad se ve afectada bajo el resultado de 4 a 7, el atacante debe tirar un d8:
Resultado del dado | Extremidad afectada |
---|---|
1-2 | Pierna Izquierda |
3-4 | Pierna Derecha |
5-6 | Brazo torpe |
7-8 | Brazo diestro |
Un personaje dañado que tenga menos de la mitad de sus puntos de vida, cuyas heridas hayan sido provocadas por proyectiles, cortes y perforaciones, debe realizar una prueba de habilidad Aguante para no desmayarse cada una hora (la dificultad es fácil).
Defensa
El bonificador al desvío o reducción de daño que tenga tu personaje puede evitar que muera o resulte dañado tras un ataque, es decir, si posees armadura, estás armado con un escudo u objeto contundente, o estás a cubierto con algún muro, mueble o una roca puedes evitar de mejor manera los ataques de armas letales.
Cuando una persona esté cubierta por otra, y recibe un ataque de rango, significa que hay un 50% de probabilidad de dañar a la persona que estaba cubriendo al objetivo; la tirada de ataque se puede hacer de nuevo (a discreción del cronista y dependiendo del resultado final de la primera tirada de ataque contra el objetivo final), para concluir con un posible daño.
Otras acciones de combate
Retirada
Puedes correr al triple de tu velocidad de movimiento para escapar del lugar en donde estas ocupando todo tu turno. Esto conlleva a que otorgues una oportunidad gratuita de ataque por parte del o los enemigos en los primeros 30 pies de distancia (siempre y cuando se puede atacar sin obstáculos en ese punto de retirada). Usar la retirada significa no poder utilizar tus manos como para guardar o sacar objetos que lleves, debido a la máxima concentración que ocupas en correr.
Hablar
Puedes decir una oración durante una ronda de combate, ya sea tu turno, la de un aliado o un enemigo. Esto significa que, en la narración, puedes hablar aproximadamente por 6 segundos mientras realizas acciones.
Flanquear
El flanqueo consiste en asediar o rodear a un enemigo para que obtenga un rango negativo al utilizar el dado de desvío. La regla consiste en que si trazas una línea recta desde el centro del espacio que ocupas en la cuadrícula hacia el centro del espacio que ocupa un aliado, y esta línea pasa a través del espacio ocupado por un enemigo, este último estaría en calidad de flanqueado. Pero uno de ustedes, ya sea tu personaje o aliado debe estar en el rango de alcance de ese enemigo con un arma cuerpo a cuerpo, de otro modo, el enemigo no podría verse rodeado (flanqueado).
No se puede flanquar con armas a distancia. El bonus de esta estrategia siempre significará bajar el rango del dado de desvío del objetivo flanqueado, por lo tanto si hay más de dos personajes alrededor de un enemigo se le va sumando un rango negativo al desvío por cada personaje flanqueando, llegando a tener como máximo 3 rangos negativos si un personaje es rodeado completamente por enemigos con armas cuerpo a cuerpo.
Retrasar acción
Un personaje puede retrasar su acción para escoger jugar después del turno de otro. Quien decida retrasar acción, debe decidir tomar su turno antes de que otro jugador o el cronista narre lo que va a realizar durante el combate.
Maniobras
Las maniobras son acciones estándar que sirven como estrategias (a veces improvisadas) que pueden ser utilizadas tanto en una complicada lucha o combate como en una confrontación inicial o desesperada, todo con el fin de obtener ventajas sobre el enemigo. Para realizar maniobras de combate, normalmente se requiere el uso del los brazos y piernas, ya sea para utilizar armas, objetos o ninguno de ellos. Las maniobras más comúnes son las siguientes: Cargar, derribar, desarmar, embestir y apresar.
Puedes realizar una presa con un objeto en las manos que pese 1 kg. o menos, de lo contrario tu tirada va con un rango negativo.
Un personaje que apresa a otro puede realizar las siguientes acciones con su presa:
- Moverse: Puedes utilizar la acción de movimiento para llevar a un enemigo apresado al lugar que quieras, pero te moverás a la mitad de tu velocidad. Si quieres cambiarlo de espacio para dejarlo en algún lugar con peligro de caída o parecido debes realizar una tirada enfrentada dDestreza, si pierdes la tirada no perderás la presa, pero el oponente no quedará en el espacio que tú quieras, si no en que que él desee.
- Dañar: puedes golpearlo con tu cuerpo o con algun arma u objeto que lleves en tu(s) mano(s) como acción estándar, pero el objeto debe ser cuerpo a cuerpo ligera o un arma de fuego regular o pequeña.
- Contenido: La presa queda totalmente contenida en el lugar sin poder realizar acciones (atacar, desviar o moverse), pero el personaje que hace la maniobra queda sólo con un rango negativo para la tirada de desvío y sin poder realizar acciones.
- Atar: También puedes atar a un enemigo apresado, debes tener una cuerda o algo parecido. Para intentar atarlo mientras apresas debes ganar una tirada enfrentada de dDestreza con un rango negativo, si fallas, el enemigo tendrá dos rangos positivos en la tirada dConstitución para soltar la presa en su próximo turno. Si logras atar a un enemigo (o es atado por un compañero), tendrá que realizar una tirada de Habilidad de Desarmar o Manos rápidas con dificultad Complicado.
Fulminato es un juego netamente narrativo, que obedece a la imaginación de cada jugador respecto a lo que este desee hacer para obtener resultados. Muchas de las maniobras o acciones que un personaje quiera o pueda hacer, no siempre se ajustan a las designadas dentro de las reglas de combate que aparecen en esta sección. Debido a ello, para lograr identificar el éxito de resultados por acciones específicas y complejas de la narración, la mesa de juego se puede regir a una de las dos reglas contempladas a continuación, estas son las de la superación por habilidad y la de la de tiradas enfrentadas.
Para ocupar la regla de la superación por habilidad, el cronista debe estimar cuál sería la habilidad más apropiada para cada acción narrativa en cuestión. Por ejemplo, si un jugador desea que su personaje, durante su turno, ataque directamente a la cabeza de su objetivo para dañarlo, utilizando un arma de fuego (Colt45), el jugador debe superar una dificultad complicada (12) de ataque con pistolas antes de realizar la tirada de ataque. La aptitud racional de esta regla debe ser tomada con mucho criterio, pues, no es lo mismo disparar a la cabeza contra un personaje que se mueve estando a 60 pies de distancia que disparar contra alguien que esté sentado en una silla de espaldas al atacante; bajo este último caso, el cronista puede optar por designar una dificultad fácil (6) a la habilidad. Algo parecido puede ser si un jugador desea atacar a una extremidad específica de un personaje objetivo, ya sea con armas cuerpo a cuerpo o de rango. Luego de tener éxito en la tirada de habilidad, se lanzan los dados de ataque con normalidad (el defensor puede lanzar el dado de desvío con sus bonificadores que le cubran la cabeza solamente, si tuviese), con tal de intentar llegar, al menos, a dañar el torso, pero no a la piernas, de este modo, el ataque compremetería netamente un daño a la cabeza del objetivo. Si la primera tirada de habilidad fallase, la tirada de ataque se anula, debido a que la intención del ataque siempre fué hacia el daño por sobre el cuello del objetivo, concluyendo en un tiro fallido. Otro ejemplo en base a la regla de la superación por habilidad, puede ser el de un personaje que desee punzar los ojos de un enemigo para poder dejarlo con dificultad ocular (hipotéticamente se puede tratar de un contexto en el que un personaje armado con una pistola esté amenazando a otro que no posea armas, y este desee dificultarle la visión para salir corriendo del lugar). El cronista puede pedirle al jugador que supere una tirada con dificultad difícil de habilidad manos rápidas, luego, y si tiene éxito con la acción, dicte que el personaje afectado deba realizar una tirada de aguante y superar una dificultad difícil para que su visión no se vea afectada (probablemente con rangos negativos a la tirada de ataque con pistolas).
La regla de las tiradas enfrentadas podría llegar a ser la favorita de muchas mesas de juego, pues es la más simple de todas, pero no siempre la mas acertada. Se trata de realizar un enfrentamiento entre el atacante y el defensor utilizando solamente un dado (o dos) de característica. Lo único complicado que tiene esta regla es saber escoger qué característica lanzar para cada acción especial. Bajo un criterio general (de la mesa) o racional, el cronista designa cuáles son los dados que se deben lanzar para el enfrentamiento. Por ejemplo, si un personaje desea cortar el cuello de un enemigo con una daga para causarle daño crítico, debe realizar una tirada enfrentada de su dado de característica Destreza contra el dado de característica Destreza del objetivo, esto, bajo un contexto hipotético de combate libre entre los dos personajes. Distinto sería si el objetivo, bajo la misma acción, se encuentra en el suelo boca arriba o con las manos o pies amarrados, en este caso el atacante debiera utilizar su dado de característica Constitución para dañar con éxito el cuello, debido a que no necesita de tantos reflejos con su daga, sino más bien, fuerza para realizar el corte ante la resistencia del enemigo; a la vez, el defensor debe lanzar su dado de característica Destreza para intentar evitar el daño con su cabeza o movimiento corporal. Siguiendo el ejemplo anterior del ataque con daga, es prudente determinar que luego de realizar una tirada enfrentada para resolver una cuestión especial, se realice una tirada de ataque, esto, al igual que en las reglas anteriores, puede significar el fallo o la anulación de la acción si la tirada enfrentada haya sido exitosa y la tirada de ataque, un fracaso (si la tirada enfrentada falla por parte del atacante, se desestima toda acción siguiente de ataque). Ahora bien, si el sentido de la acción no conlleva daño alguno, como en el ejemplo de punzar los ojos de un oponente con los dedos de las manos, el resultado de la acción se determina solamente con la tirada enfrentada. Un empate en una tirada enfrentada siempre anulará el éxito del atacante. La misma regla aplica para las solturas que requieran de tiradas enfrentadas.