El Double Dice System (DDS) tiene por característica el utilizar dos dados para realizar acciones, uno de ellos corresponde al de la característica del personaje y el otro al de la habilidad. El resto de las tiradas, que no necesariamente son acciones narrativas o de combate, pueden corresponder al del desvío, el daño, las reliquias y las solturas, las cuales no están precisamente ajustadas al DDS, sino que obedecen a lanzamiento de dados de cada descripción.
Para explicar cómo funciona el DDS, lo primero que hay que entender es que cada personaje creado en el mundo de Fulminato debe tener uno de los siguientes cuatro dados: d6 (dado de seis caras), d8 (dado de ocho caras), d10 (dado de diez caras) y d12 (dado de doce caras) en cada una de las siguientes características: Constitución, destreza, mente y gracia. Por ejemplo, un personaje que represente a un hombre de una edad de 55 años, con un cargo político en el gobierno de un país social y económicamente estable, de contextura gruesa, de un lento caminar y de buen vivir podría tener un d8 en Constitución (probablemente resista un poco a adversidades físicas debido a su gordura), un d6 en Destreza (rara vez utiliza sus manos o la rapidez de su cuerpo para acciones complicadas), un d10 en mente (de algún modo debe ser inteligente para hacer negocios o conocer y crear leyes) y un d12 en gracia (debe tener habilidades para interactuar con el resto de las personas de manera eficaz). Más adelante en la parte de características y en el glosario se puede encontrar la definición de cada característica.
Lo segundo que se debe saber es cómo funcionan las habilidades. Para esto se debe tener la premisa de que todos los personajes pueden realizar las habilidades que deseen, sin importar la condición subjetiva o algún rasgo prejuicioso en la que se encuentre un personaje para llevar a cabo una tarea o acción. Obviamente, bajo una condición en la que un personaje no pueda realizar una acción debido a un estado que le impida, racional y objetivamente, llevar a cabo una acción o habilidad, el Cronista puede negar el éxito de tal tarea, o a discreción, puede otorgar rangos negativos a la tirada del dado de la habilidad en cuestión para que el personaje lo intente de todas maneras. Por ejemplo, en el juego, un niño que se encuentra perdido en las afueras de su pueblo, puede intentar orientarse para llegar a su casa, esto significa que ese personaje puede realizar una tirada de habilidad Orientación. Por lo tanto, debe lanzar el dado correspondiente al rango que tenga en tal habilidad (probablemente sea un d6-1) junto al dado de la característica en la que se basa tal habilidad, en este caso, Mente (hipotéticamente pensemos que el personaje del niño fue creado con un d8 para tal característica, más aún, el niño posee un nivel de madurez suficiente como para tener ese dado). Ambos dados se lanzan y sus resultados se suman (d8 + d6-1), para luego saber si el número supera la dificultad necesaria para el éxito (según la descripción de la habilidad o del criterio del Cronista). Por otra parte, si el personaje de un jugador, equipado con ropas gruesas y armas, se encuentra nadando en un río contra la corriente y decide saltar para lograr salvarse (subirse a una roca, a una rama de árbol o a algo parecido), el Cronista puede negarle la petición o decirle que tal acción es imposible, ya que, desde un punto de vista objetivo se sabe que saltar fuera del agua bajo la condición en la que se encuentra sería una acción muy fantástica o imposible.
Todos los personajes siempre parten con un d6-1 en todas sus habilidades (a nivel 1). Esto significa que al lanzar el d6 (dado de seis caras) al resultado se le debe restar 1. A la hora de otorgar un rango positivo a una habilidad, lo primero que ocurre es que ese -1 desaparece, quedando en un d6 para pruebas de tal habilidad. Después, cuando un personaje gane experiencia y obtenga otro nivel impar, se puede gastar un punto de habilidad para volver a escoger esa misma habilidad y asignarle otro rango positivo (no se puede otorgar más de un rango positivo a una habilidad al momento de ganar un nivel impar de clase), de este modo, si tal habilidad estaba en un d6, sube automáticamente a un d8, luego a un d10, seguido de un d12 para luego de este obtener un +1 al d12 por cada rango positivo y así sucesivamente. Un ejemplo de la sumatoria de rangos positivos de una habilidad puede ser la de un personaje de nivel alto que ha asignado siete rangos positivos a una misma habilidad (suponiendo que lo hizo con cinco rangos, a través de los niveles impares ganados, siendo nivel 9, un rango mas gracias a al poder de una reliquia en su equipamiento y el última debido a una soltura adquirida), de esta forma el dado de esa habilidad con siete rangos sería de un d12+2 (nivel 1: d6+1, nivel 3: d6, nivel 5: d8, nivel 7: d10, nivel 9: d12, reliquia: d12+1, soltura: d12+2). No se pueden guardar los rangos positivos para otorgarlos a niveles pares, se deben otorgar a las habilidades apenas se gane un nivel impar.
El sistema DDS, por lo tanto, significa que la elección de habilidades de los personajes es muy importante, pues en base a las posibilidades aleatorias que los dados te permiten obtener como resultado para lograr algo, el tener un dado de más o pocas caras para lanzar es, a la vez, angustiante y alentador. Imaginando que exista un personaje en el juego que posea mucha fuerza física, ya que ha entrenado sus músculos la mayor parte de su vida y que tenga un d12 como característica de constitución (para que tenga sentido), y posee tres rangos positivos a la habilidad de trepar, es decir, tal habilidad la utiliza con un d10, creando un hipotético momento en el que quiera tomar una acción de trepar un muro de dos metros para poder llegar hacia el otro lado, las probabilidades de una tirada de dados de tal habilidad deberían indicar que, en relación a la media de los dados de doce y diez caras, probablemente obtenga un 11 como resultado (la media de 12 más la media de 10: 6 + 5 = 11), número que debiera significar un éxito para tal acción según las reglas. Pero también es real que pueda obtener un 2 como resultado, habiendo sacado un 1 en cada dado, caso que bajo la narración pueda tener cualquier explicación, como que el muro estaba resbaladizo, o al momento de escalar, un fuerte dolor o calambre muscular hizo que el personaje cayera al piso, etc. Ahora bien, tener dados de más caras para realizar habilidades aumenta la probabilidad de tener éxito debido a que, es real decir que el entrenamiento o la práctica en algo, otorga más oportunidades de éxito que de fracaso al realizar ese algo. Y bajo esa hipótesis es que el DDS llega a tener sentido para que la importancia de otorgar rangos positivos a las habilidades sea tomada como una de las más críticas consideraciones que un jugador haga con un personaje.
De vuelta al ejemplo del musculoso trepador (y para cerrar la idea), otra tirada de dados puede ser un 22 como resultado para trepar un muro de dos metros. Narrativamente esto puede significar que trepó con tanta habilidad y eficacia que no sudó ni se agotó siquiera un poco durante su perfecta acción. Lo entretenido del sistema es que, hasta un personaje muy débil, de baja estatura y con poca motricidad fina podría trepar ese mismo muro, siendo que sus dados, hipotéticamente, sean un d6 (constitución) y un d6-1 (por habilidad de trepar), pues si bien, el Cronista sabe que, si superando un 10 como número de dificultad se supera la acción, este personaje puede llegar a obtener un 11 si obtiene el máximo de números en los dados.
Para tener una firme idea de la importancia de las habilidades, resta pensar en cuántas veces el personaje debilucho debe lanzar los dados para intentar trepar sólo ese muro de dos metros, sabiendo que tiene un d6 y un d6-1, en comparación al fortachón que lo puede hacer con un d12 y un d10.
Creación de un personaje
Luego de escoger la clase, el nombre del personaje, el sexo (masculino o femenino), la edad (sobre los 20 años se considera la madurez, concepto que se utiliza para asignar los cuatro dados a las características sin tener penalizadores o bonificadores como los animales, pero se maneja a criterio del Cronista o la mesa), la cultura u organización, la estatura, y el peso del personaje, se debe asignar los dados a las características. Para la identificación del idioma, normalmente se parte sabiendo el idioma común (a no ser que el Cronista diga lo contrario según el setting), si en la característica mente escogiste un d10, sabes un idioma adicional, si escogiste un d12, sabes tres en total.
Si se comienza a nivel 1, se debe revisar cuántos rangos positivos adquieres para repartir entre las 31 habilidades, según la clase escogida. Si el juego se comienza en un nivel de clase superior se debe calcular cuántos rangos a repartir se tienen según la tabla que aparece en la sección de habilidades o en la de cada clase.
Los puntos de vida que se ganan por nivel aparecen en la descripción de cada clase, son fijos, a excepción de la tirada de la característica de constitución. Al momento de asignar los puntos de vida, un jugador puede escoger la media y no lanzar el dado, es decir, si se tiene un d10 para la característica de constitución, gana un 5. En caso contrario, y si el jugador lo desea, puede lanzar tal dado junto al Cronista para obtener el resultado como puntos de vida adicionales, sabiendo que puede ser mejor que la media o un riesgo por ganar menos puntos (incluso 1 punto de vida).
La velocidad de movimiento es de 20 pies (4 casillas), pero con un d10 en la Destreza se tienen 25 pies (5 casillas) y con un d12, 30 pies de movimiento (6 casillas). Hay personajes que pueden utilizar armaduras que reducen el movimiento, esto se debe calcular y anotar en la hoja de personaje.
Los puntos de soltura se adquieren a medida que se suben niveles. La ganancia de estos puntos depende del setting, más adelante en la parte de solturas se pueden encontrar más detalles al respecto.
Las solturas se escogen en cada nivel par y normalmente se debe escoger una de las tres que hay a nivel 2, una de las tres que hay a nivel 4, una de las tres que hay a nivel 6, una de las dos a nivel 8 y una de las dos a nivel 10. Hay settings en donde se pueden escoger más solturas de lo normal, quedando a criterio de los jugadores y el Cronista.
Para escoger las armas, ropas y armaduras se debe revisar la definición de cada clase. El dinero con el que se comienza a nivel 1 queda a criterio del Cronista; como ejemplo se debería contemplar que un personaje comience con el dinero suficiente para comer durante dos semanas y poder comprar un par de objetos extras (entre 2 a 5 piezas de oro).
Finalmente se debe calcular el desvío y la reduccion de daño. Casi siempre se utiliza un d6 para el desvío, según el bono de desvío de la armadura, escudo u otro objeto que tenga el personaje, se calcula para añadirlo al resultado de la tirada cuando sea necesario. También es importante saber que el desvío puede ganar rangos negativos y positivos durante el juego dependiendo de circunstancias narrativas, solturas o reliquias.
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Características
Cada característica que posee un personaje refleja (con los dados) lo bueno, lo mediocre y lo malo que es para ejercer las distintas habilidades a lo largo de su historia. En Fulminato encontramos cuatro características que definen básicamente cómo es un personaje, estas son la constitución, la destreza, la mente y la gracia.
La constitución se define como todo el potencial físico que tenga un personaje. Esto implica la fuerza con la que puede realizar acciones, tales como: atacar con armas cuerpo a cuerpo, levantar objetos pesados, trepar por cuerdas o muros, nadar, etc. La constitución también significa el poder de aguante para resistir enfermedades, venenos y otras aflicciones negativas. Mientras más alto sea el dado de Constitución de un jugador, más puntos de vida debiera ganar a medida que obtiene niveles. Cuando se sube de nivel, existe la posibilidad de lanzar el dConstitución para agregar el resultado como puntos de vida máximo, o también escoger la media, para no lanzar el dado (por ejemplo, la media de un d6 es 3, de un d8 es 4, etc.). Un personaje con alta constitución es capaz de llevar muchos objetos consigo como equipamiento, un d6 en esta característica otorga un límite máximo de 18 kgs. un d8 sirve para 24 kgs. un d10 para 30 kgs. y un d12 para 36 kgs. Si una extremidad es dañada, queda inútil si el daño excede el número de dConstitución.
La destreza viene siendo lo que permite llevar a cabo, todas las acciones de motricidad fina, utilizando tu cuerpo para realizar movimientos aeróbicos. Muchas de las habilidades basadas en destreza necesitan de las manos, por ejemplo, atacar con armas a distancia requiere de una habilidad de precisión basada en la destreza, robar o desarmar objetos, al igual que intentar abrir una cerradura. Es normal que los jugadores evalúen tener una alta destreza debido a las habilidades de atacar con armas de fuego, pero se debe tener en cuenta que esta habilidad, normalmente, no permite aumentar el desvío para evadir los ataques que puedan amenazar de muerte al personaje. Otra consideración importante es la velocidad de movimiento de un personaje, para determinar eso se debe conocer la siguiente regla: un d6 otorga 20 pies de velocidad de movimiento, un d8 otorga 25, un d10 otorga 30 y un d12 otorga 35. Dicho esto, se debe saber que utilizar armaduras puede llegar a limitarte el dado con el que utilizas la destreza (al mismo tiempo que la velocidad de movimiento). Finalmente, es importante saber que la destreza influye en la posibilidad de desviar ataques contra armas cuerpo a cuerpo, bajo la siguiente regla: un d10 en la característica otorga un rango positivo al desvío y un d12 otorga dos rangos positivos (no funciona contra ataques de rango).
La mente, en Fulminato 126, es la capacidad para resolver dudas, recordar o averiguar temas complejos sobre historia, geografía, naturaleza, ingeniería o idiomas, también puedes tasar y construir objetos con buenos resultados si tienes un alto dado en la característica de mente. La percepción y la supervivencia son habilidades importantes, las cuales en otros juegos de mesa se identifican con la sabiduría que el personaje tiene, pero en este juego pertenecen a la característica de la mente; hay que saber que siempre llega un momento en la que, obtener recursos e información valiosa, es imprescindible para el éxito en la misión de los jugadores durante el juego, y esto se obtiene con logros basados en habilidades mentales. Sin duda, una de las habilidades basadas en mente y que más podría llamar la atención de los jugadores es la de Reliquias, pues gracias a esta habilidad se pueden activar objetos que sirven para utilizar poderes únicos. La habilidad Razón puede ser importante también, pues sirve para tener fortaleza mental frente a diversas adversidades. Por último, tener un d10 en esta característica, otorga el manejo de un idioma extra al personaje, y un d12 otorga dos, llegando a saber tres idiomas desde nivel 1. El dMente (dado de Mente) también sirve para obtener un mayor resultado a la tirada durante la fase de iniciativa.
La gracia viene siendo la característica que tiene que ver con la afinidad para el desplante carismático de un personaje, al mismo tiempo, sirve para obtener mayores recursos monetarios y como inédita condición, también funciona como la suerte que pueda tener un individuo en el juego. Las habilidades que necesitan de esfuerzos para imponer ideas o mandatos sobre otros personajes significan que se necesita de mucha gracia, y estas pueden ser: engañar, influencia y empatía animal. Las habilidades de curar y disfrazarse pueden llegar a ser muy importantes para la narración estratégica, ambas habilidades están basadas en la característica de gracia.
Muchas veces la gracia influye en la ganancia de objetos y dinero según la clase al partir de nivel 1, pero también se debe considerar que es importante tener un dado alto para esta característica si llegas a eliminar a un personaje que probablemente escondía oro y municiones en sus bolsillos.
El dGracia (dado de Gracia) también sirve para obtener un mayor resultado a la tirada durante la fase de iniciativa. Si la clase que un jugador tiene en mente es el Duelista, el Pirata o el Shamán, se aconseja leer las solturas en las cuales la Gracia tiene relevancia.
Multi clase
Este juego de rol está pensado para que los personajes lleguen hasta nivel 10, lo cual significa que las campañas de juego no debieran ser tan extensas, aunque mucho de eso queda a criterio del Cronista o la mesa de jugadores, pues en la tabla de experiencia se muestra hasta llegar a nivel 15.
Existe la opción de escoger distintas clases que tu personaje pueda tener a medida que gane niveles, es decir, a nivel 1 puedes partir como Pistolero, pero cierto nivel más adelante puedes escoger (suponiendo un ejemplo) ganar el nivel 1 de Acechador, es decir, si tu personaje está nivel 6, perfectamente puede ser Pistolero nivel 5 y Acechador nivel 1. Sería un poco inédito que en base a esto un personaje pueda ser nivel 7 sin ninguna soltura, pero con un montón de rangos positivos a las habilidades, debido a que cada nivel que ganaba el personaje escogía una clase nueva (las solturas se escogen en niveles pares).
En Fulminato se puede meditar la opción de la multi clase según la decisión del Cronista o en base a un consenso entre todos los jugadores. Para esto existen tres reglas básicas que se pueden considerar para comenzar el juego: la libre elección, la limitante de nivel y la clase única.
Si el grupo de jugadores decide jugar en base a la libre elección, cada jugador puede tomar clases nuevas al momento de subir cualquier nivel de personaje. Las reglas del juego están diseñadas para que toda elección de habilidades y solturas, a la larga, tenga pros y contras en relación a otros personajes que hayan tomado elecciones distintas. Es difícil saber quién pueda ganar un combate entre un personaje de nivel 8 con 8 niveles de Pirata y un personaje nivel 8 y 3 niveles de Pistolero, 4 niveles de Duelista y 1 nivel de Acechador, puesto que el personaje con 8 niveles de Pirata tiene acceso a las solturas de nivel 8 de su clase, puede ser considerado muy peligroso por alguien que no tiene solturas de tan alto nivel en una sola clase, de cualquier modo, el personaje multiclase puede tener muchos más rangos positivos en habilidades en comparación al Pirata y una variedad de solturas que quizás las pueda combinar para crear una estrategia letal. Al final, la decisión de los personajes y las tiradas de dados hacen lo suyo para decidir cómo termina un peligroso combate.
Jugar con limitante de nivel es una opción que, narrativamente, equilibra el sentido en el que trasciende un personaje en base a su aprendizaje para descubrir nuevas habilidades y solturas, es decir, un personaje no ganaría distintas clases de forma rápida y sin entrenamiento, sino que lo haría a través de un proceso el cual obtenga nuevas experiencias que le permitan comprender el uso de solturas de una nueva clase. Una buena limitante de nivel puede ser que a nivel 3 y cada 3 niveles, un personaje pueda escoger una nueva clase, si lo desea. También puede ser que a partir de nivel 4 o 5, un personaje puede empezar a tomar distintas clases a medida que suba niveles. En el fondo la idea es infinita, y a elección de "la mesa de juego".
La regla de la clase única puede ser quizás aburrida para jugadores experimentados, pero esto evitaría el exceso de información y rebuscadas posibilidades técnicas que tenga un personaje durante la narración. Esta regla simplemente significa que un personaje debe tener una sola clase de principio a fin.
Las solturas
Antes de comenzar el juego se debe considerar cuántos puntos de soltura se obtendrán por nivel. Un “setting” difícil para los jugadores es aquél en donde cada nivel de clase obtenido otorga un solo punto de soltura, esto significa que la utilización de una soltura debe ser bien meditada por parte de un personaje. Lo normal es jugar con dos o tres puntos de soltura por nivel, así, el juego obliga un poco a ocupar la mejor estrategia en un momento dado. Ganar cuatro o más puntos de soltura por nivel se considera como una mesa fácil para los jugadores, debido a que podrán utilizar muchos de sus recursos de solturas durante los combates, incluso fuera de ellos.
En la sección de solturas se pueden encontrar los detalles de lo que significan, cómo y cuándo utilizarlos, recuperar puntos y conocer sus requisitos.
Partida de ejemplo
En una mesa de juego, cuatro jugadores más el Cronista, se disponen a iniciar su quinta sesión. Dany tiene un personaje con la clase Pirata nivel 4, Javiera una Arquera nivel 3, David un Pistolero nivel 4 y Yossy una Pirata nivel 3. La diferencia de niveles se debe puntualmente a que Javiera y Yossy no pudieron asistir a una de las sesiones pasadas, sin embargo, Pablo el Cronista, decidió narrar esa sesión con Dany y David solamente. Como consecuencia, estos dos jugadores adquirieron experiencia suficiente como para subir de niveles a sus personajes.
En la primera sesión, los jugadores comenzaron a nivel 2 cada uno y el Cronista les comenzó a narrar el contexto de la historia en la que se encontraban (ellos eran un grupo de sobrevivientes de un ataque a una gran embarcación por parte de terribles mercenarios que trabajaban bajo el pago de un importante noble de la gran ciudad. Para que el grupo de jugadores pudiera sobrevivir tuvieron que pelear juntos como equipo…).
En la instancia de la actual sesión, el grupo había descubierto que el noble que trabaja para el ministerio de obras, había mandado a sus mejores mercenarios a un lejano lugar, un complejo situado al fondo de unas minas abandonadas, en busca de una supuesta reliquia que quedó enterrada junto a los cuerpos de muchos mineros hace 82 años.
Pablo (Cronista) – Aún se encuentran en la ciudad de Adirb, es mediodía y el clima está parcial a despejado. ¿Qué desean hacer? -.
David (Pistolero) – Vamos a tener que utilizar solamente los caballos para viajar ligeros y poder llegar primeros a las minas, antes que los mercenarios -.
Dany (Pirata) – Pero podemos esperar un poco a que los mercenarios entren primero, caigan en las adversidades, salgan con lo que obtuvieron y los eliminamos cuando estén heridos y agotados -.
Javiera (Arquera) – Yo no me confiaría, recuerda que estamos hablando de los mejores mercenarios que el viejo tiene para sus planes -.
Yossy (Pirata) – Ya, yo opino que vayamos rápido y encontremos el lugar antes que ellos -.
David – Entonces vamos por nuestros caballos y partamos de inmediato -.
Pablo (Cronista) – El viaje en caballos toma 5 días a paso normal cabalgando por caminos seguros, ahora si deciden apresurar el viaje llegarían en 3 días, con riesgos de fatiga y posibles daños en los caballos -.
El grupo de jugadores comienza a debatir para escoger en cuánto tiempo deben llegar al lugar. Al cabo de nos minutos deciden realizar el viaje a paso normal, pues creen que dañar o perder algún caballo sería muy contraproducente, ya que no conocen el lugar ni las localidades que se encuentran cercanas a las minas abandonadas.
Cuando los jugadores debatían acerca de su decisión, el Cronista lanzó dos dados de seis caras (en secreto) para saber cuántos días les tomará a los mercenarios llegar al mismo lugar, obteniendo un 6 como resultado final.
Pablo observa la tabla de objetos y calcula las raciones que necesitan los personajes jugadores para los 5 días de viaje.
Pablo (Cronista) – Bien, las provisiones en comida para el viaje son de 6 monedas de oro según la economía de Adirb… -
David – Yo pago esta vez, no se preocupen -.
Javiera – Oye, pero parece que sale más caro que la otra ciudad en la que estuvimos antes, deberías regatear por el precio -.
David – Cierto, quiero regatear sobre el precio de la comida -.
Pablo (Cronista) – Haz una tirada difícil de influencia para convencer a los mercantes -.
David lanza sus dados, sabiendo que debe superar un 8, pero falla.
David – Ah ya no importa, pago igual, vamos no más -.
David se resta 6 monedas de oro de su hoja de personaje.
Pablo (Cronista) – Durante el viaje deben hacer una prueba de orientación para llegar a tiempo a las minas y no errar el camino -.
Todos realizan las tiradas de dados y dos jugadores superan la tirada con un 10 y un 11, por lo tanto, Pablo les comunica que no tienen problemas para llegar.
Pablo (Cronista) – Sin retrasos, adversidades o encuentros de algún tipo llegan a las minas abandonadas, el cielo está nublado, hace un poco de frío y son las… (lanza un dado de 12 caras para saber la hora y otro de seis caras para saber si es AM con número par, o PM número impar)
Son las 6 de la tarde, así que luego comenzará a anochecer. Encuentran el lugar que buscaban y se trata de un gran agujero que tiene dos escaleras de madera para bajar a unos 500 pies de profundidad, en donde se puede observar una casa de madera, una choza en mal estado y la entrada a la mina que parece una caverna de tierra, en el cual se aprecia un camino de rieles, muy típico para vagonetas que llevan materiales y minerales.
Dany – Deberíamos aprovechar la luz del sol para ver si hay gente en esas casas, cosa de no tener problemas con la visión más tarde -.
David – Bajemos sigilosamente por ambas escaleras, yo bajo junto a Javiera por una de las escaleras y ustedes por la otra -.
Pablo (Cronista) – Como van a avanzar sigilosamente, hagan una tirada de sigilo -.
El Cronista anota los resultados que obtienen los jugadores, pues sabe que hay dos personas, una en la choza (lugar utilizado como baño) y otra en la casa. Pablo tira los dados para la habilidad de percepción espacial de tales moradores, ya que, según las reglas, es enfrentada contra el sigilo, y al calcular los resultados sabe (en secreto) que el personaje que está en la casa advierte la presencia de dos de ellos (de David y Yossy), pero el personaje dentro de la choza no supo nada debido a su bajo resultado en la tirada de percepción.
Javiera - ¿Qué hacemos?, ¿revisamos las casas o entramos de inmediato a la mina? -.
Dany – Deberíamos prestar atención para ver si hay alguien en el lugar, quiero saber si hay gente en ellas -.
Pablo (Cronista) – Haz un chequeo de percepción aguda -.
Dany obtiene un 9 en sus dados, suficiente para darse cuenta de una sola cosa.
Pablo (Cronista) – Al acercarte a la puerta, descubres que en la choza hay una pequeña luz de una linterna que emana desde adentro, huele a excremento y el olor proviene de ahí -.
David – Quiero saber si hay gente en la casa -.
Yossy – Yo también!
Pablo (Cronista) – Al momento en que se acercan a la casa para intentar percibir algo, la puerta de entrada se abre súbitamente y un hombre delgado y viejo con una escopeta en las manos grita -“¿Qué no saben leer el letrero? ¡Dice propiedad privada!”- todos tiren los dados por iniciativa.
Al momento de esclarecer los turnos en la fase de iniciativa todos lanzan sus dados, Dany le pregunta al Cronista si la puerta de la pequeña choza tiene espacios como para que quepan cartas. Pablo le responde que hay varios espacios donde las cartas pueden entrar, pues la choza es bastante vieja y mal construida.
Al rato, Pablo indica que la primera en actuar es Javiera, ya que obtuvo el mayor resultado en la tirada de dados.
Javiera – Le disparo dos flechas al hombre! -
Pablo (Cronista) – Primero debes sacar tu arco, pues no nos narraste que lo hayas tenido en tus manos -.
Javiera – Entonces me alejo del viejo, saco mi arco (el personaje se puede mover hasta 20 pies y como parte del movimiento puede sacar un arma, por lo tanto, gasta 3 puntos de acción) y le disparo una flecha con Tensión mortal -.
Javiera lanza el dado de Destreza y el de habilidad de ataque con arcos y ballestas, y obtiene como resultado un 14. Luego el Cronista lanza el dado de seis caras (el desvío del atacado) y le dice a Javiera que el ataque le llega al torso del viejo (probablemente el PNJ no poseía ningún bonificador al desvío, y defendiéndose con el resultado del dado de seis caras, la resta debió dar un resultado final entre un 8 a un 12, que significa daño al torso). Javiera realiza la tirada de daño de su arco, el cual es un d12+1, y obtiene un 5 en total, pero al haber utilizado su soltura de Tensión mortal, el daño se dobla por ser crítico, de este modo, el PNJ obtiene 10 puntos de daño.
Pablo (Cronista) – El viejo recibe un flechazo en el hombro ante lo cual se queja de dolor. Sigue en pie con su cara de viejo arrugado, pero furioso -.
Javiera – ¡Yuhu! Toma eso viejo feo -.
Pablo (Cronista) – Javiera, te queda un punto de acción… puedes usarlo para tensar una flecha y se acabaría tu turno -.
Javiera – Si, hago eso.
David – ¿Cómo lucen los atuendos del viejo? -.
Pablo (Cronista) – Está vestido de una camisa grande de mangas largas bien arrugada, pantalones largos y botines negros algo rotos. Tiene una barba enorme y el hombre se ve un poco desaseado, la escopeta que carga en sus manos es de doble cañón y se ve lustrada, brilla un poco -.
David – ¿Puedo saber si está cargada? -.
Pablo (Cronista) – Bajo la circunstancia en la que estás, no. A no ser que puedas saberlo de manera mágica o inexplicable con una reliquia… -
David – Ya, ok -.
Pablo (Cronista) – Es el turno de Yossy, ¿qué harás? -
Yossy – Le disparo con mi Fintlock -.
Pablo (Cronista) – ¿Vas a utilizar precisión para el ataque? -
Yossy – Claro, es el único tiro que tiene el arma -.
Pablo (Cronista) – Bien, utilizas entonces 3 puntos de acción de movimiento para sacar tu arma, dos para la precisión y uno para gatillar el arma. ¿Utilizas alguna soltura? -
Yossy – No, guardaré puntos para después -.
Dany – Qué confiada, imagínate si el viejo nos vuela la cabeza a los cuatro con esa escopeta, no sabemos si es un Pistolero -.
David – ¡Tranquilo, somos 4 contra uno y otro que se debe estar limpiando el culo en la choza, jaja! -.
Yossy lanza los dados y obtiene un 7 como resultado, pues en uno de los dados le salió un 1 y en el otro un 6. El Cronista lanza el dado de seis para el desvío del PNJ y saca un 4, por lo tanto, el resultado es un 3 (Fallo en el ataque).
Pablo (Cronista) – El balín queda incrustado en la madera de la casa dejando ileso al viejo -.
Yossy – Auf! Con lo que cuestan las municiones de la Fintlock… tendré que sacar mi espada -.
Pablo (Cronista) – Es el turno del viejo, y este durante su turno grita: “Sigar, tenemos intrusos!” y con su arma apunta a David, pues es quien está más cerca y realiza un disparo.
El Cronista lanza los dados y le comunica a David que es atacado con un 13 en total. David debe defenderse con un dado de seis para desviar el ataque, además cuenta con una armadura ligera que lleva equipado que le otorga 1 punto de reducción. Al lanzar el dado obtiene un 6 en total, por lo tanto, el resultado es 7 (trece menos seis), que significa daño a una extremidad. Para saber qué extremidad fue afectada, el Cronista, quien es el atacante, tira un dado de ocho caras, obteniendo un 3.
Pablo (Cronista) – Tu pierna derecha se ve afectada, te digo de inmediato cuánto es el daño -.
El Cronista lanza dos dados de doce caras y luego le dice a David que recibió 7 puntos de daño en su pierna derecha. David se resta los puntos de vida, pasando de 23, que es su máximo, a 17 (se resta un punto de daño por la armadura que usa).
David - No me digas que no podré utilizar mi pierna derecha... -.
Pablo (Cronista) – Te moverías a la mitad de tu velocidad, sólo si el daño excede más de el doble del máximo de tu dado de Constitución -.
David – Bien! puedo moverme normal entonces. Pero apenas sea mi turno, dejaré a este viejo maldito en el piso -.
Pablo (Cronista) – El viejo aún tiene puentos de acción y decide apuntar a… -
El Cronista lanza un dado de 8, asignando el 1 y 2 a Dany, 3 y 4 a Yossy, 5 y 6 a David y 7 y 8 a Javiera. Obtiene un 2, así que le indica a Dany que es objetivo de un disparo de la escopeta del viejo. El resultado final del ataque y el desvío es 2, por lo que el personaje de Dany queda completamente ileso.
Pablo (Cronista) – Dany, te toca, ¿qué vas a hacer? -
Dany – Bueno yo te había preguntado si había espacios para pasar cartas dentro de la choza. Utilizo Cruel artimaña para pasar las 6 cartas como truco explosivo por uno de los espacios -.
Pablo (Cronista) – Bien, pero tendrás que superar una tirada fácil de manos rápidas para no equivocarte al lanzar las cartas por las fisuras, si fallas, la explosión te dañará a ti mismo -.
Dany acepta el reto de habilidad y supera la tirada justo con un 7 (necesitaba superar un 6 por tener una dificultad fácil), luego lanza el dado de mente y le suma un 4 para obtener un 7 en total (que es el daño según la descripción de la soltura de su clase). De este modo, el Cronista anota que el PNJ dentro de la choza obtuvo 7 puntos de daño explosivo, Dany se quita los 3 puntos de soltura que utilizó y 6 cartas que había comprado y preparado para el truco.
Dany – Me quedan 3 puntos de acción… los uso para equiparme con los lentes de reconocimiento -.
Pablo (Cronista) – Bien. David, es tu turno -.
David – A este viejo lo elimino ahora! Saco mi Carabina y le disparo con precisión -.
David ocupará todos sus puntos de acción (3 para blandir su arma de fuego, dos para disparar con precisión y uno para gatillar el arma). Al lanzar los dados de ataque el Cronista lanza el dado de seis caras para decirle que el ataque le llega al torso. Ante esto David lanza los dados de daños (seis dados de seis caras más cuatro) y obtiene un 32 en total.
Pablo (Cronista) – El viejo cae de espaldas ante el brutal disparo en su pecho dejando un charco de sangre en el suelo de la casa -.
David – ¡Ha! Eso te pasa por herirme -.
Como información secreta, propia del Cronista, el PNJ que cayó abatido tenía 22 puntos de vida, y con los 10 puntos de daño hechos por la flecha de Javiera más los 32 del proyectil de la carabina de David, el viejo quedó en estado de muerto con -20 puntos de vida. Y en relación a la iniciativa del PNJ que se encuentra dentro de la choza, este podrá tomar acción al final del turno siguiente, es decir, luego de que le toque a David.
Pablo (Cronista) – Javiera, el viejo que salió de la casa se encuentra abatido en el suelo desangrándose debido al ataque de David y al parecer hay alguien más en la choza, pues Dany lanzó cartas explosivas dentro de ella. Ahora es tu turno y tienes una flecha tensada lista para atacar -.
Javiera – Si, veamos (...), creo que con este ataque la soltura que activé funcionará. Así que voy a retrasar mi turno para actuar apenas aparezca el enemigo de la choza -.
Pablo (Cronista) – Entonces retrasarás, entonces, si aparece un enemigo en la choza, él tendrá su turno normal y después de él tendrá lugar tu turno guardado. Es el turno de Yossy ¿que deseas hacer? -
Yossy – Yo dije que iba a sacar mi espada -.
Pablo (Cronista) – Bien, recuerda que tenías tu arma de fuego en una mano, tendrás ambas armas en tus manos entonces -.
Yossy – No, quiero guardar la Fintlock, no tengo para qué tenerla en mi mano si utiliza un solo disparo y no puedo recargarlo porque se recalienta al disparar -.
Pablo (Cronista) – Puedes intentar sacar tu espada como acción rápida, a través de un chequeo con dificultad media de manos rápidas, pues tu arma es de tamaño pequeño, y así podrás usar tu acción de movimiento para guardar tu Fintlock -.
Yossy – Ya, lo haré, total me di un rango positivo a manos rápidas y tengo un d10 en Destreza -.
Pablo (Cronista) – Recuerda que si fallas la tirada de habilidad los puntos de acción rápida no aplican y sacarías tu espada o guardarías tu Fintlock utilizando la acción de movimiento solamente -.
Yossy tira los dados para intentar superar la habilidad y obtiene un 12 en total, de este modo logra guardar su arma de fuego como acción de movimiento (3 puntos) y sacar su espada para blandirla con su mano diestra como acción rápida (2 puntos) dejando un punto de acción sin utilizar.
Pablo (Cronista) – Dany, te toca.
Dany – Consulta, ¿la puerta tiene manilla?, ¿se traba con algo?, ¿puedo saber hacia dónde se abre? -
Pablo (Cronista) – Puedes saber mucho de eso con una tirada fácil de ingeniería -.
Dany – Perfecto, tengo dos rangos positivos en esa habilidad -.
Dany lanza los dados y obtiene un 5 en total.
Dany – No! Que mala suerte -.
Pablo (Cronista) – Lamentablemente el estado de construcción de la choza y la puerta es pésima, esto te confunde y no puedes saber cómo se traba o hacia dónde se abre. Sólo ves que tiene una manilla -.
Dany – Podría volver a lanzar cartas explosivas, compré varias, pero me arriesgo a que no pasen por la fisura y me dañe la explosión. Podría intentar forzar la puerta hacia afuera para que veamos quién está dentro, pero no soy muy bueno con la constitución por si se debe aplicar fuerza. Bueno, voy a moverme cinco pies lejos de la puerta y guardar acción para atacar a quien esté dentro una vez abra la puerta -.
David – ¿Y no vas a sacar algún arma? -
Dany – Puedo utilizar una soltura con mis manos vacías cuando sea mi turno, jeje -.
Pablo (Cronista) – David, es tu turno -.
David – Quizás todos se queden esperando a que pase algo y el que esté dentro de la choza nunca salga… podría cargar contra la puerta para derribarla de una patada... -.
Pablo (Cronista) – No puedes cargar directamente contra la puerta, Daniel está ahi a 5 pies estorbando tu camino -.
David – Maldición. Argh, no me gusta esperar. Ya, recargo mi arma y disparo a la choza, total es de madera, puede que el tiro le dé al sujeto que esté dentro. ¿Puedo intentar percibir en qué lado está la persona? -
Pablo (Cronista) – Si, creo que tú quisiste percibir movimiento en la casa, pero no en la choza. Tira por percepción espacial con dificultad media -.
David lanza los dados y obtiene un 9 en total (el Cronista sabe la posición exacta del PNJ, y si no lo sabe, la tirada del jugador, que superó un 8 por ser dificultad media, lo revela forzosamente. Probablemente si el lugar no fuese una choza de mala construcción, sino más bien una casa con muros gruesos, la tirada debiera superar una dificultad complicada, es decir, un 12 o más).
Pablo (Cronista) – Tú crees que hay una persona en el lado derecho de la choza junto a la puerta -.
David – Ya, quiero disparar justo en esa parte con precisión -.
El Cronista revisa en las reglas cuál es el calibre del proyectil de una carabina, arma que utiliza el personaje de David, y se da cuenta que al ser de .132 puede atravesar el débil muro de madera de la choza.
David le indica al Cronista que utiliza cuatro puntos de soltura para activar Cañón de oro, poder de la soltura "Asalto letal" que le otorga un rango positivo al ataque por cada dos puntos de soltura gastados, utilizando el arma seleccionada en asalto letal (la misma carabina que tiene equipada). Si el personaje de David tuviese menos de la mitad de sus puntos de golpe y quiera realizar una soltura, debe superar una tirada fácil de dGracia para lograrlo, pero en este caso, el daño que tiene el personaje de David no llega a complicar las cosas.
David decide lanzar los dados luego de calcular cuántos rangos positivos tiene en su ataque, no le quedan puntos de acción, pues recargar un proyectil toma una acción de movimiento y disparar con precisión toma otros tres puntos de acción. Obtiene un 14 como ataque en total, en ese momento el Cronista sabe que el PNJ tiene una gran desventaja al no saber de dónde proviene un proyectil que lo amenaza, por lo tanto, lanza un d6-2, es decir, un dado de seis caras con dos rangos negativos para el desvío y obtiene un 2, ya que el sujeto sólo lleva ropas intermedias que no le otorgan ningún bonificador extra al desvío o reducción. El resultado final del ataque va con 12.
Pablo (Cronista) – David, tira los dados del daño -.
En ese momento los jugadores se sorprenden al creer que la decisión de David fue tremendamente acertada. Luego, David obtiene un 26 en la tirada de daño.
Pablo (Cronista) – Luego del estruendo del disparo, todos escuchan cómo un cuerpo cae de bruces dentro de la choza, y a los pocos segundos un riachuelo de sangre brota por debajo de la puerta -.
Dany – Quiero intentar abrir la puerta -.
Pablo (Cronista) – Te das cuenta que la puerta cede inmediatamente apenas la tocas, ya que no poseía ningún tipo de seguro. Todos ven el cuerpo de un tipo en el suelo con un sable pequeño a su lado, una chaqueta color café y pantalones sin terminar de abrochar. La hediondez del evidente baño y la sangre que brota del cuerpo del hombre da una sensación de asco -.
El combate termina y los jugadores comienzan a narrar con libre acción.