Equipamiento

La sección de equipamiento tiene tablas con objetos y sus descripciones
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Como todo clásico juego de rol, tipo wargame, las armas y las protecciones son objetos fundamentales para sobrevivir y lograr objetivos.


Para comprar objetos en pueblos y ciudades, se utilizan las monedas de plata y oro como dinero genérico en cualquier contexto de juego. También existen los diamantes, metales y gemas, los cuales pueden tener valores distintos a criterio del cronista. Cada jugador comienza con 3 monedas de oro y cierta cantidad de armas y protecciones dependiendo de la descripción de la clase. Algunas clases pueden comenzar con una mayor cantidad de dinero según el dado de característica en Gracia.

Cada objeto que un personaje lleve consigo involucra un peso en Kilogramos, lo cual significa tener en cuenta el peso que puede llevar, ya que, la condición de sobrepeso en un personaje añade características negativas a las acciones.
Las municiones se deben anotar numéricamente, ya que el uso de ellas se debe llevar en orden, con tal de saber el gasto de cada una de ellas. Aparte de las municiones, existen raciones de comida, liquidos (agua, tinta, bebidas, etc.) y objetos parecidos que se van gastando de a poco.

Dinero

La cantidad de dinero para comenzar una campaña tiene un aspecto muy criterioso por parte del cronista, ya que depende del contexto en el que aparezcan los jugadores, sus trasfondos y/o su calidad de vida actual. Normalmente se utilizan las piezas de plata y oro para manejar los distintos valores de los objetos, de cualquier manera, los rangos de sus valores son los siguientes:

  • 10 monedas de cobre equivalen a 1 de plata
  • 10 monedas de plata equivalen a 1 de oro
  • 10 monedas de oro equivalen a un diamante pequeño
  • Un dimante mediano equivale a 100 monedas de oro
  • Un diamante grande equivale aproximadamente 1.000 monedas de oro

Armas

Las armas están diseñadas para cortar, perforar, dañar y matar; hay quienes las usan solamente para defenderse, como también para ganarse la vida. Cualquier objeto que se pueda manipular, también puede usarse como arma, pero si no está definida como tal, obtiene rangos negativos para el ataque, incluso para el daño hacia personas o criaturas.

Las armas tienen características definidas y están categorizadas. Tienen peso (en kilogramos), precio, tipo, rango de alcance y también otras características especiales que, según el arma, poseen debido a su función. Por ejemplo las armas de fuego tienen calibre de proyectil (para saber que tipo de munición necesita), otras tienen una función especial para utilizarlas o puede que les ocurra algo luego de ser utilizadas.

Hay tres tipos de armas cuerpo a cuerpo (CaC): ligeras, de una mano y de dos manos.
Utilizar un arma de una mano en la mano diestra y un escudo en la mano torpe, es una clásica manera de combatir sin tener penalizadores.

Combate con dos armas
Utilizar un arma de una mano en la mano diestra, y otra ligera en la mano torpe, también es una buena manera de combatir, ya que al utilizar, al menos, una acción estándar para atacar, obtienes un ataque como acción atemporal con el arma de tu mano torpe. Un ataque con cualquiera de tus manos empuñando armas toma una acción estándar. Combatir de esta manera te da un rango negativo a los ataques.

Las armas CaC ligeras pueden usarse con cualquiera de las dos manos sin tener penalizadores de daño, el resto del tipo de armas se debe considerar lo siguiente:
Se considera el daño completo de la tirada cuando utilizas un arma con tu mano diestra y la mitad del daño con tu mano torpe. Por ejemplo, alguien que consiga hacer daño en dos ataques con una espada larga en cada mano, se resta a los puntos de vida del objetivo el resultado del d10 con su mano diestra y la mitad de la otra tirada de d10 con su mano torpe. Las armas CaC de una mano se pueden arrojar obteniendo dos rangos negativos a la habilidad de ataque y las armas de dos manos con tres rangos negativos al ataque. Para los efectos del daño al arrojar armas, se considera siempre la mitad de la tirada para las armas de una y de dos manos.

Combate con un arma en dos manos
Si se utiliza un arma de una mano en ambas manos y esta pesa 4 kg o más, el daño se aplica 1,5 veces el resultado de la tirada. Por ejemplo, si el resultado del daño de una katana, utilizada con dos manos, es de 7 (bajo una tirada de d10), el daño final será de 10 (la resultante del cálculo se redondea hacia abajo).
Utilizar un arma CaC de dos manos con una sola mano te otorga dos rangos negativos al ataque y el daño aplica a la mitad. No se puede utilizar un arma de rango grande que necesite de ambas manos, con una sola mano, si un personaje lo intenta hacer, los penalizadores son graves a criterio del Cronista.

Improvisar arma
Cuando improvisas un objeto para utilizarlo como arma, obtienes un rango negativo a la habilidad de ataque, el tipo de arma y el daño a aplicar queda a criterio del cronista, según el tamaño y el peso del objeto, pero se puede tener la siguiente consideración:
Un objeto pequeño menor a 2 Kgs. hace 1d6-2 de daño. Un objeto mediano de 2 a 4 Kgs. hace 1d6 de daño y un objeto grande de más de 5 Kgs, hace 1d8+1 de daño.
Si el objeto improvisado puede llegar a tener una connotación de poder utilizarse para dañar (o alguna parte del material parece ser peligroso), se utiliza la habilidad de Ataque CaC con armas sencillas. Por otro lado, si el objeto no posee alguna característica obvia para poder dañar, se debe considerar usar la habilidad de ataque con armas CaC expertas.

Ataque sin armas
Los ataques sin armas no están consideradas en la tabla, pero la regla es la siguiente: Un ataque desarmado utiliza una acción estándar (3 puntos de acción) si se quiere dañar a un objetivo, no obstante, como acción rápida, se puede dar un puntapié o una cachetada, sin lograr generar daño alguno. Un ataque sin armas, se considera como ataque cuerpo a cuerpo (dConstitución) y la tirada de habilidad corresponde a Ataque con armas CaC sencillas. El daño es un d6-1, pero si el personaje posee un d10 en el dConstitución, el daño aumenta a d6, por último, si se tiene un d12 en el dConstitución, el daño es d6+1.
El daño desarmado no es letal. Tomarse el tiempo en realizar ataques desarmados, contra un enemigo inconsciente o paralizado, puede tener resultados letales.

Descripción de conceptos
Daño: Obedece al dado que debes lanzar para aplicar el daño. Hay varias armas que llevan un número modificador que debes sumar al resultado de la tirada.

Costo: Precio del arma en una economía regular.

Rango: El alcance de un arma. Mientras que una espada tiene un alcance de 5 pies, una lanza puede alcanzar hasta 10 pies y sigue siendo una arma de cuerpo a cuerpo. Las armas arrojadizas pueden llegar más lejos de su rango indicado, pero obtienen un rango negativo a la tirada de habilidad de ataque por cada rango de distancia excedida, apilándose. Las armas de rango poseen un Rango efectivo de daño, en la tabla de su propia descripción aparece el o los dados con los que daña. Este daño puede verse modificado negativamente si sobrepasa el rango efectivo, según el criterio del cronista.

Peso: cada arma tiene un peso en kilogramos, esto puede generar problemas si el personaje no tiene la suficiente Constitución.

Especial: Cada arma tiene una descripción especial. Los tipos de daño que realizan son Cortante (Cor), condundente (Con) y perforante (Per), cada arma puede realizar uno o varios tipos de daño (El personaje escoge antes del ataque).

Las armas están categorizadas en Sencillas y expertas.

Armas Cuerpo a cuerpo Sencillas

Armas ligeras Daño Costo Rango Peso Especial
Manopla de metal d6-1 2 plata - - (Con) Rango negativo al ataque con un arma en la misma mano que utiliza la manopla.
Guantelete de metal d6 3 plata - 1/2 kg. (Con) Rango negativo al ataque con un arma en la misma mano que utiliza la manopla.
Daga d6+1 7 plata - 1 kg. (Cor) Arrojadiza a 10 pies sin penalizador
Maza ligera d8 8 plata - 3 kg. (Con)
Hoz d6+2 9 plata - 2 kg. (Cor)
Martillo ligero d6+1 1 oro - 2 kg. (Con) Rango positivo al ataque para dañar armas ligeras

De una mano Daño Costo Rango Peso Especial
Garrote de madera d8 4 plata 10 pies 3 kgs. (Con)
Maza pesada d8+1 3 oro - 4 kgs. (Con) Rango positivo al ataque para romper armas ligeras y de una mano
Sable liviano d10+1 4 oro - 3 kgs. (Cor)
Lanza Corta d6+2 8 plata 15 pies 1 kg. (Per) Arrojadiza hasta 30 pies

De dos manos Daño Costo Rango Peso Especial
Lanza larga d10+2 2 oro 20 pies 2 kgs. (Per) Rango positivo al ataque contra enemigo que carga contra ti.
Barra del sabio 2d6 2 plata 10 pies 3 kgs. (Con)
Gran garrote d12+1 4 plata - 4 kgs. (Con)
Gancho de metal d10+1 6 plata - 3 kgs. (Con/Cor)Rango positivo al ataque al desarmar oponente

Arrojadizas Daño Costo Rango Peso Descripción
Cerbatana d6-3 2 plata 20 pies - (Per)Daño mínimo siempre es 1. Recargar es acc. rápida
Dardo d6 1 plata 20 pies - (Per)
Javalina d8+1 5 plata 30 pies 2 kgs. (Per)Remover del cuerpo toma una acc. de movimiento
Honda d6-2 1 plata 35 pies 1/2 kg. (Con)Daño mínimo siempre es 1.


Armas Cuerpo a cuerpo expertas

Armas ligeras Daño Costo Rango Peso Especial
Gladius d8+1 2 oro - 2 kgs. (Cor)
Kukri experto d8 1 oro 2 plata - 1 kg. (Cor) Rango positivo a la tirada dConstitución para la maniobra presa
Hacha de mano d8+1 7 plata - 2 kgs. (Cor) +1 al daño contra objetos de madera
Hacha arrojadiza 2d6 6 plata - 1 kg. (Cor/Per) Arrojadiza hasta 15 pies sin penalizador
Espada corta d8+2 1 oro 3 plata - 3 kgs. (Cor/Per)
Tonfa d6 4 plata - 1/2 kg. (Con) Rango positivo a la maniobra Desarmar

De una mano Daño Costo Rango Peso Especial
Mayal d8+2 5 oro - 5 kgs. (Con)
Hacha de batalla d12+2 6 oro - 6 kgs. (Cor) +2 de daño contra objetos de madera
Espada larga d12+1 4 oro - 4 kgs. (Cor/Per)
Estoque d6+3 3 oro - 3 kgs. (Per)
Cimitarra d10+2 4 oro 2 plata - 5 kgs. (Cor)
Tridente d10+1 4 oro 10 pies 3 kgs. (Per) +2 daño al realizar carga
Espada bastarda 2d8 4 oro - 5 kgs. (Cor)
Katana d10+2 6 oro - 4 kgs. (Cor/Per)+1 al daño si se usa con dos manos
Látigo d6 2 oro 1 plata 10 pies 1 kg. (Con)
Gancho de batalla d12+1 2 oro 5 plata - 6 kgs. (Con/Per) Rango positivo al ataque para romper armas

De dos manos Daño Costo Rango Peso Especial
Espadón 2d10+1 8 oro - 6 kgs. (Cor)
Maza de guerra d12+3 7 oro - 7 kgs. (Con)
Gran hacha 2d8+3 10 oro 2 plata - 9 kgs. (Cor) +2 al daño contra objetos de madera
Lanza de guerra 2d10 5 oro 10 pies 3 kgs. (Per) Rango positivo al ataque contra enemigo que cargó contra ti.
Nodachi d12+1 7 oro 5 plata 10 pies 4 kgs. (Cor/Per) Rango positivo al usar todo el turno en ataques.
Guadaña 2d6+1 6 oro 10 pies 4 kgs. (Cor) 2,5 veces el daño a la cabeza en vez de el doble.
Espada doble 2d10+1 12 oro - 6 kgs. (Cor) +1 al desvío contra enemigo atacado.
Maza de cadenas 2d10 8 oro - 7 kgs. (Con) Un rango positivo al atacar armas, armaduras y escudos.
Gran espadón 3d8 10 oro 5 plata 10 pies 10 kg. (Cor/Con) Un rango negativo al desvío luego contra un enemigo atacado.

Arrojadizas Daño Costo Rango Peso Especial
Estrella/Shuriken d6 2 oro 20 pies - (Per) Cada 5 hacen 1/2 Kg.de peso.
Kunai d6+1 2 oro 4 plata 30 pies/td> 1 Kg. (Cor/Per) Al usarla como arma cortante el daño es d6.
Boleas d6-1 1 oro 6 plata 30 pies 2 Kgs. (Con) Maniobra de presa al objetivo en piernas, tras un ataque exitoso.
Boomerang d6-2 3 plata 25 pies 1/2 Kg. (Con) Si el ataque falla, el Boomerang regresa.
Estacas d8 9 plata 15 pies 1/2 Kg. (Per) Queda enterrado al dañar, produce sangrado.
Fuma Shuriken 2d6+2 13 oro 25 pies 4 Kgs. (Cor/Per) produce sangrado al arrojarla. Rango positivo al desvío.


Armas de rango

Las armas de esta sección poseen cinco tipos de tamaño: Pequeño (10 cms o menos), Regular (alrededor de 20 cms), Mediano (de 30 a 40 cms), Grande (más de 60 cms) y Muy grande (más de 1,2 mts.)

En Fulminato, atacar con un arma de fuego a un objetivo, más allá del rango especificado, significa reducir un rango de dado del daño (rango negativo) por cada 50 pies de distancia aproximadamente. Esto es debido a la pérdida de potencia por velocidad del proyectil.
Por ejemplo, una Denix corta que se dispare a 150 pies de distancia (su alcance es de 100 pies), dañará con 3d10+3, en vez de 3d12+3; si se utiliza para dañar a un objetivo a 200 pies, obtendría dos rangos negativos al daño, llegando a dañar con 3d8+3. En el caso de las armas que dañen con d6, los rangos negativos se aplican a su bonificador, es decir, si tiene un +1, quedaría en +0 si daña por sobre el rango establecido (apilándose en números negativos si la distancia es aún mayor).

Por defecto, las armas de rango poseen una mirilla de metal o madera, que permite ajustar el ojo del usuario con el objetivo y obtener cierta presición al atacar, esto significa que todas las armas de este tipo que disparen a un objetivo muy lejano, obtienen un rango negativo al ataque por cada 200 pies. Por ejemplo, atacar utilizando una Carabina a un enemigo que se encuentra a 500 pies, se obtienen automáticamente dos rangos negativos al ataque. Se puede acoplar una mirilla telescópica a un arma para anular los rangos negativos por distancia, utilizando la acción de presición en cada ataque.



Arcos y ballestas Munición Tamaño Daño Costo Rango Peso Especial
Arco corto Flecha Mediano d8+1 4 oro 60 pies 2 kgs. Requiere ambas manos libres para atacar.
Arco largo Flecha Grande d12 5 oro 3 plata 100 pies 3 kgs. Requiere ambas manos libres para atacar.
Arco compuesto Flecha Mediano d10 6 oro 110 pies 2 kgs. El ataque se considera con habilidad CaC experta (Constitución)
Ballesta pequeña Virote Regular 2d6 9 oro5 plata 70 pies 3 kgs. Se puede usar con una sola mano
Ballesta pesada Gran Virote Mediano 2d6+2 13 oro 100 pies 4 kgs. Requiere ambas manos libres para atacar.
Ballesta de repetición pequeña 5 Virotes Mediano 2d6 11 oro 60 pies 3 kgs. Recargar el cartucho de virotes requiere una acc. completa.
Ballesta de repetición pesada 5 Virotes Grandes grande 2d6+2 16 oro 90 pies 5 kgs. Recargar el cartucho de virotes requiere una acc. completa.

Pistolas Munición Tamaño Daño Costo Rango Calibre Peso Especial
Derringer 2 Pequeño 2d8 12 oro 200 pies .40 - .41 1 kg.
Derringer 4 cañones 4 Pequeño 2d8 16 oro 180 pies .40 - .41 2 kgs.
Colt Dragoon 6 Regular 2d10 14 oro 300 pies .44 2 kgs.
Colt 45 6 Regular 2d10 14 oro 300 pies .45 2 kgs.
Revolver Schofield 6 Regular 2d10 16 oro 300 pies .44 - .45 3 kgs.
Black revolver 6 Pequeño 2d6+2 14 oro 150 pies .38 1 kg.
Denix corta 1 Pequeño 3d12+3 17 oro 100 pies .85 2 kgs. Se calienta al disparar.
Fintlock 1 Regular 3d12+3 22 oro 110 pies .90 3 kgs. Se calienta al disparar.
Doble cañón 2 Regular 4d12+3 17 oro 100 pies .85 2 kgs. Se calienta el doble al disparar.
Pistola hechiza 1 Pequeño 2d6 10 oro 150 pies .36 - .38 1 kg.
Legion Steel 3 Mediano 4d10+3 25 oro 250 pies .45 3 kgs. Los 3 proyectiles se disparan al gatillar.
Shellwood 1 Mediano 3d12+1 17 oro 90 pies .85 - .90 4 kgs. Se calienta al disparar.

Rifles y escopetas Munición Tamaño Daño Costo Rango Calibre Peso Especial
Carabina 1 Grande 6d6+4 24 oro 600 pies .132 5 kgs.
Rifle henry 8 Grande 4d6 27 oro 210 pies .110 7 kgs. Rango negativo al ataque con 2 o más disparos en un mismo turno.
Winchester 12 Grande 4d6 29 oro 160 pies .108 7 kgs. Rango negativo al ataque con 2 o más disparos en un mismo turno.
Escopeta doble 2 Grande 2d12+4 22 oro 80 pies .55 6 kgs. Utiliza cartuchos rojos de balines.
Rifle ruso 1 Mediano 3d8+2 18 oro 1000 pies .72 5 kgs.


Los arcos, ballestas, rifles y escopetas deben utilizarse con ambas manos desocupadas para realizar un ataque, sin embargo, se pueden llevar en una sola mano para ocupar la otra. Todas las pistolas se usan con una sola mano.
Las armas que se calientan al disparar, no pueden volver a ser cargadas hasta un minuto después (10 turnos de combate).

Si se utiliza un arma de fuego para golpear con la culata o el cañón, se debe considerar lo siguiente: Las armas pequeñas dañan con d6-1, las regulares con d8-1, las medianas con d10-1 y las grandes con d12.

Protección

El vestir no solo tiene un valor al carisma o a la moda, hay que pensar en cómo poder sobrevivir a un ataque si no tienes escapatoria. Hay clases de personaje que tienen restricción para usar armaduras, sin embargo, puede usar ropas que ayuden a resistir ciertas temperaturas u obtener rangos positivos para ciertas pruebas de habilidad.

Existen tres tipos de ropa, la ligera, intermedia y gruesa. Por otro lado también existen las armaduras ligeras, intermedias y pesadas. Se pueden combinar como muestra la siguiente tabla:


Ropa ligera Ropa intermedia Ropa gruesa
Armadura ligera NO SI (R) SI (R)
Armadura intermedia SI (A) NO SI (R)
Armadura pesada SI (A) SI (A) NO

La (R) en la tabla significa que la ropa quedaría a la vista, por encima de la armadura, la (A) significa que la armadura queda a la vista.

Las ropas y accesorios pueden otorgar modificadores buenos y malos a ciertas pruebas de habilidades y/o características, incluso pueden inlfuir en el ataque y la defensa, pero las armaduras rara vez dan buenos modificadores, ya que su función básica es otorgar bonus al desvío para tratar de evadir o protegerse de los ataques enemigos.

Costo: el valor de la ropa o armadura en un mercado equilibrado.

Peso: en kilogramos.

Reducción: Reducción al daño por tener la ropa o armadura equipada.

Máx dDestreza: indica cuánto es el dDestreza máximo que puedes usar con la ropa o equipo puesta, debido al peso, tamaño y/o construcción del equipo. Si no hay descripción, entonces todos los dDesterza son aplicables con la ropa o armadura.

Especial: Depende de cada ropa o armadura, se indicará en el mismo objeto algun modificador o trato pendiente al usar o llevar el objeto equipado. Cada bolsillo tiene una capacidad de carga para 1/2 kg.

Vestuario

Ropa ligera Costo Peso Reducción Máx. dDestreza Especial
Ropa de viaje 5 plata 1 kg. 0 4 bolsillos
Camiseta y pantalón corto 4 plata 1/2 kg. 0 2 bolsillos. Dos rangos negativos Supervivencia contra frío.
Vestido corto común 3 plata - 0 Dos rangos negativos Supervivencia contra frío.
Vestido de gala 2 oro 2 plata 1 kg. 0 Un rango positivo a las pruebas de Influencia contra personas.
Casual de verano 3 plata 1/2 kg. 0 2 Bolsillos.
Casual de invierno 6 plata 1 kg. 0 2 Bolsillos. Un rango positivo Supervivencia contra frío.
Ropa ligera aventurero 8 plata 2 kgs. 0 3 Bolsillos. Un rango positivo Supervivencia.
Capa delgada 2 plata 1/2 kg. 0
Capa con capucha 5 plata 1/2 kg. 0 Un rango positivo a pruebas de Disfrazarse para evitar reconocimiento.
Sandalias 8 plata 1/2 kg. 0
Alpargatas/Zapatillas ligeras 9 plata 1/2 kg. 0

Ropa intermedia Costo Peso Reducción Máx. dDestreza Especial
Ropas de sedentario 6 plata 2 kg. 0 3 bolsillos
Ropa comerciante 3 plata 1 kg. 0 2 bolsillos.
Vestido largo común 5 plata 1 kg. 0 Un rango positivo pruebas de profesión.
Gran vestido de gala 4 oro 3 kgs. 0 Un rango positivo a las pruebas de Gracia.
Ropas de invierno 8 plata 2 kgs. 0 d10 2 Bolsillos. Un rango positivo Supervivencia contra frío.
Ropa intermedia de aventurero 9 plata 2 kgs. 0 d10 4 Bolsillos. Un rango positivo pruebas de Supervivencia.
Zapatos bajos 8 plata 1 kgs. 0
Botines 1 oro 2 plata 1 kgs. 0 Rango positivo pruebas de terreno difícil.

Ropa gruesa Costo Peso Reducción Máx. dDestreza Especial
Ropas de viaje sofisticado 1 oro 2 plata 3 kgs. 1 (extremidades) 5 bolsillos.
Ropas de alta ciudad 7 plata 2 kgs. 0 2 bolsillos. Rango positivo pruebas de profesión.
Capa melenuda 5 plata 1 kg. 0 Un rango positivo supervivencia contra frío.
Vestido largo abrigado 1 oro 3 plata 3 kgs. 1 (torso) d10 Un rango positivo profesión o frío (escoger uno).
Ropa de guerrero 2 oro 3 kgs. 1 (torso) d10 2 Bolsillos. Un rango positivo en pruebas de Montar.
Zapatos altos 1 oro 5 plata 1 kgs. 0 d10 Un rango positivo terreno difícil y supervivencia (calor).
Botas 2 oro 2 kgs. 1 (pies) d10 Un rango positivo pruebas terreno dificil.

Armaduras

Utilizar armaduras es muy conveniente a la hora de combatir, ya que reducen el daño provocado por las armas. Algunas armaduras intermedias y todas las armaduras pesadas poseen un penalizador para utilizar el dDestreza. Dormir con una armadura puesta te deja fatigado por 12 horas si no superas una tirada exitosa de Aguante con una dificultad que depende del tipo de armadura: 6 para armaduras ligeras, 8 para intermedias y 10 para pesadas.

Las armaduras ligeras protegen el torso, las armaduras intermedias protegen torso y extremidades y las armaduras pesadas protegen todas las partes del cuerpo.

Armadura ligera Costo Peso Reducción Máx. dDestreza Especial
Armadura de cuero curtido 5 oro 2 kgs. 1 (torso) Reducción anulada contra daño contundente y por explosión.
Armadura de placas/cadenillas 12 oro 4 kgs. 1 (torso) Reducción anulada contra daño contundente

Armadura intermedia Costo Peso Reducción Máx. dDestreza Especial
Armadura de escamas 18 oro 6 kgs. 2 (torso y extremidades) Un rango negativo a las pruebas Acrobacias, Sigilo, Manos rápidas y Esquiva.
Armadura entablillada 25 oro 9 kgs. 3 (torso y extremidades) d10 Un rango negativo a las pruebas Acrobacias, Sigilo, Manos rápidas y Esquiva.

Armadura pesada Costo Peso Reducción Máx. dDestreza Especial
Armadura de placas apiladas 38 oro 12 kgs. 4 (cuerpo) d8 Dos rangos negativos a todas las pruebas basadas en Destreza.
Armadura de acorazado 80 oro 15 kgs. 5 (cuerpo) d8 Dos rangos negativos a todas las pruebas basadas en Destreza.

Escudos

Un escudo sirve para evitar el daño, otorgando un rango positivo al desvío contra ataques cuerpo a cuerpo, flechas y virotes. Solo un escudo de acero puede otorgar el desvío contra armas de fuego. Los escudos se pueden atacar directamente, cada escudo posee ciertos puntos de resistencia.
Si los puntos de resistencia de un escudo llegan a la mitad, pierden la capacidad de Reducción, si llegan a 0 o menos puntos, pierden todas sus propiedades.

Equiparse un escudo es como equiparse de un arma no enfundada, es decir, toma una acción de movimiento. Para los efectos de atacar se tratan como un arma CaC experta, el daño de escudos de 2 kgs. es de 1d8+1 de tipo contundente y de 4 kgs. 1d10+1 de tipo contundente. Un gran escudo de acero no se puede utilizar para atacar.

Escudos Costo Peso Reducción Máx. dDestreza Especial
Escudo de madera 2 oro 2 kgs. 0 4 puntos de dureza y 12 puntos de resistencia.
Escudo de acero 10 oro 4 kgs. 1 (torso) 8 puntos de dureza y 22 puntos de resistencia.
Gran escudo de acero 18 oro 7 kgs. 2 (torso y cabeza) d8 8 puntos de dureza y 26 puntos de resistencia. Dos rangos negativos a todas las pruebas basadas en Destreza.

Accesorios

Accesorios Costo Peso Reducción Máx. dDestreza Especial
Cinturón de cuero 3 plata - 0
Guantes de cuero 2 plata - 0
Hombreras de cuero 5 plata 1 kg. 1 (torso) d10 Reducción sólo aplica contra armas CaC. cortantes y perforantes. No se apila con armaduras.
Rodilleras de cuero 5 plata - 0 Rango positivo pruebas de caída.
Brazales de hierro 8 plata 2 Kgs. 0 d10 Rango positivo al desvío contra ataques CaC armas de daño cortante. No se apila con armaduras intermedias y pesadas.

Dureza de objetos

Para saber cuándo se rompe un objeto debido al daño que sufre, se debe conocer la dureza y los puntos de vida del objeto, para ello se debe observar la tabla que aparece un poco más abajo, en la cual se describe el tipo, la dureza y los puntos de vida. La dureza es el número que se debe superar para lograr dañar el objeto, por ejemplo, si un objeto tiene dureza 2 y el resultado del daño fué 6, el total de daño causado a ese objeto sería de 4, pero si el resultado del daño hubiese un 1 o un 2 hacia el mismo objeto, no habría daño alguno, debido a su dureza. El resto de materiales que no aparecen en las tablas, deben tener una descripción a criterio del cronista del juego.

Armas y armaduras
Tipo Dureza Pts. de vida
Hoja de metal ligera/arrojadiza 10 6
Hoja de metal una mano 10 12
Hoja de metal dos manos 10 22
Pieza de madera una mano 4 10
Pieza de madera dos manos 4 15
Pistolas 6 18
Rifles y escopetas 8 30
Armas de fuego enormes 10 48
Objetos específicos
Tipo Dureza Pts. de vida
Puerta de madera 5 16
Portón de madera 10 32
Cofre de madera 3 8
Cofre de metal 8 25
Cadenas 8 12
Puerta de acero 15 50
Portón de acero 17 100
Sustancias en general
Sustancia Dureza Puntos de vida
Vidrio 0 3
Papel/cartón 0 1 por pulgada
Género 0 2 por pulgada
Cuerda 0 2 por pulgada
Hielo 0 3 por pulgada
Cuero 1 5 por pulgada
Plástico 2 6 por pulgada
Alumino 2 8 por pulgada
Madera 3 8 por pulgada
Piedra/cemento 5 15 por pulgada
Plata/Oro 4 16 por pulgada
Diamante 7 18 por pulgada
Hierro/Acero 8 25 por pulgada