Los pistoleros suelen tomar duras desiciones, pues siempre se ven sometidos a una vida llena de peligros y sangrientos combates debido al caos que ellos mismos llaman o les trae el destino. Pero no todos toman la caótica senda del afamado personaje que necesita probar cuán rápida es su mano para desenfundar y disparar. Muchos pueden ser tranquilos pobladores, pacifistas aventureros, sheriff de una localidad o un singular ciudadano que intenta tener una decente calidad de vida, de cualquiero modo, todos tienen una habilidad secreta para disparar y ganar en el combate.
Los pistoleros saben cómo usar revolvers y rifles, pero nunca se entrenan para usar otro tipo de armas, por lo tanto están hechos para ser combatientes de rango. Hay pistoleros que prefieren adiestrarse netamente en la calidad del disparo con sus armas, a otros les gusta la velocidad para moverse o la habilidad para disparar con poderosas armas desde lejos.
El Pistolero comienza escogiendo entre la Colt Dragoon, Colt .45, Carabina o Rifle Henry. Si tiene una alto dado en la característica de Gracia comienza con mayor munición (d10 en Gracia) y un arma sencilla (d12 en Gracia).
Es competente con todos los revólvers, rifles y escopetas a excepción de las pistolas de Piratas (balines de hierro). Puede usar ropa ligera e intermedia, armadura ligera pero nada que le pese en los brazos, hombros y espalda.
El Pistolero a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución. Al subir cada nivel posterior obtiene dConstitución puntos de vida y gana 3 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.
Puntería del Oeste: Los Pistoleros ganan un rango positivo a la habilidad de ataque con pistolas o de ataque con rifles y escopetas (a elección) cada 3 niveles.
Brazo de acero: Un Pistolero de nivel 4 en adelante no puede ser desarmado si le atacan a su arma. Una vez al día, si hieren el brazo con el cual sostiene el arma, puede seguir utilizándolo hasta que termine el combate.
Ultima bala: Un Pistolero de nivel 7 en adelante siempre puede apuntar y presionar el gatillo de sus armas incluso si se encuentra agotado, exhausto o herido. A nivel 9 puede hacerlo incluso estando paralizado.
Nivel
Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1
3 Rangos para habilidades
2
6 veces asesino.-
Escoge un revólver específico cuya característica sea poseer una cámara para 6 proyectiles.
A Nivel 4 puedes sostener ese tipo de revólver por 12 horas sin cansarte y a nivel 8 puedes hacerlo por 24 horas.
(2s) Gatillo de oro.- Obtienes un rango positivo en los ataques con pistolas si utilizas el revólver seleccionado por 1d6 turnos. Acción atemporal. (1s) Capo.- Ganas dos rangos positivos al hacer tiradas de habilidad de construir y desarmar si el objeto es el tipo de revólver seleccionado. No se apila.
Equilibrio total.-
(1s) Equilibrio total.- Obtienes un rango positivo al ataque con armas de fuego cuando estás en movimiento, montado o en vehículo. Acción atemporal. No se apila. *Normalmente se aplican dos rangos negativos al disparar en movimiento. (1s) Acróbata.- Obtienes un rango positivo a las pruebas de acrobacias incluso si llevas armas en las manos. Acción atemporal. (2s) Salto del mono.- Obtienes dos rangos positivos al ataque si durante tu turno disparas tras realizar una acción de salto, trepar o desmontar. Acción rápida. No se apila.
Asalto letal.-
Escoge un rifle o escopeta específica cuya característica sea poseer una cámara para máximo 2 proyectiles.
A Nivel 4 puedes sostener ese tipo de arma seleccionada por 1 hora sin cansarte y a nivel 8 puedes hacerlo por 2 horas.
(2s) Cañón de oro.- Obtienes un rango positivo en el ataque con rifles y escopetas si utilizas el arma seleccionada por 1d6 turnos. Acción atemporal. (1s) Capo.- Ganas dos rangos positivos al hacer tiradas de habilidad de construir y desarmar si el objeto es el tipo de arma seleccionada en esta soltura. No se apila.
3
3 Rangos para habilidades
Puntería del oeste
4
Veloz como una bala.-
Sabes cómo desplazarte rápidamente durante un combate, cuando utilizas un arma de fuego puedes realizar las siguientes solturas:
(1s) Pies veloces.- Ganas 5 pies de movimiento extra durante tu turno. Acc. atemporal. (2s) Disparado.- Puedes moverte a tu velocidad normal en terrenos difíciles* durante tu turno. Acc. atemporal, No se apila. *En terrenos difíciles, una persona se mueve a la mitad de su velocidad. (3s) Carga de plomo.- Puedes cargar (maniobra de combate) contra un enemigo finalizando con un disparo de tu arma de fuego a quemarropa, quedando a 5 pies de un enemigo. Las reglas de la maniobra se aplican normalmente como si usaras un arma cuerpo a cuerpo, pero ganas dos rangos positivos en vez de uno al atacar con el disparo de tu arma. No se apila
Asesino rápido.-
Generas una habilidad tremenda para poder disparar mientras corres. (2s) Intrépido.- Puedes disparar contra un objetivo una vez y sin precisión al usar la acción completa para correr al triple de tu velocidad. No se apila. (3s) Fugaz.- Como acción de movimiento puedes moverte a la mitad de tu velocidad y disparar un arma de fuego con presición, al hacer esto, quedas con un rango negativo al desvío hasta tu próximo turno. No se apila.
Ojo de águila.-
Disparas a objetivos lejanos o resguardados con una habilidad sorprendente. (1s) Francotirador.- Ganas un rango positivo al ataque con tu arma de fuego si el objetivo está a 180 pies o más lejos. Acción atemporal, No se apila. (2s) Pulso preciso.- Suma un rango positivo al ataque con tu arma de fuego si el objetivo está a cubierto (por otra persona, detrás de un muro o con algún objeto). Acción rápida. (3s) Centrar.- Obtienes dos rangos positivos al ataque con tu arma de fuego si utilizas una mirilla telescópica. Acción rápida, No se apila.
Brazo de acero
5
3 Rangos para habilidades
6
Doble matanza.-
Comienzas a obtener experticia al disparar con dos armas de fuego al mismo tiempo. (2s) Dedos extras.- Puedes recargar dos balas como acción de movimiento sin dejar de empuñar o blandir tus armas.
*Normalmente recargar una bala ocupa una acción estándar. (3s) Doble estruendo.- Gatillas dos armas al mismo tiempo con tus manos estiradas para atacar a un solo objetivo, estas dos balas son un solo ataque, pero el daño siempre es crítico. Acc. Estándar, no se apila. (4s) Ráfaga certera.- Durante un turno puedes disparar con dos armas de fuego obteniendo un rango negativo en tu mano útil y dos rangos negativos en tu mano torpe. Acción atemporal, no se apila. *normalmente se obtienen dos rangos negativos en la mano útil y cuatro rangos negativos en la mano torpe al disparar con dos armas.
Blanco perfecto.-
Eres un maestro cuando apuntas cerrando un ojo para disparar tus armas. (2s) Desarmador.- Obtienes un rango positivo al ataque en tu próximo ataque sólo si intentas desarmar a un enemigo. Acción atemporal. (3s) Preciso.- En tu próximo ataque con precisión, si tienes éxito en el ataque, multiplica por dos el resultado del daño. Acción atemporal. (4s) Certero.- Como acción completa, puedes disparar una sola vez contra un objetivo a una zona específica (cabeza, torso, manos o piernas en caso de ser una persona), obteniendo automáticamente el máximo resultado del dDestreza en la tirada de ataque. No se apila.
Brazos rápidos.-
Te vuelves demasiado hábil y rápido con tus brazos al utilizar armas de fuego. (2s) Desenfundado veloz.- Tu acción de desenfundar o sacar un arma te toma el tiempo de una acción rápida en vez de una acción de presición o movimiento. (2s) Recurso veloz.- Como acción rápida puedes intercambiar el arma de fuego que tengas en una de tus manos por un arma de hasta 4 Kgs. que tengas en tu equipamiento. (3s) Bloqueo preciso.- Obtienes dos rangos positivos al defenderte contra el ataque de un arma cuerpo a cuerpo, utilizando el arma de fuego que tengas en tus manos. acción atemporal.
Puntería del oeste
7
3 Rangos para habilidades
Última bala
8
Primer gatillo.-
Al escoger esta soltura, ganas un rango positivo a la habilidad Esquiva. (1s) Antes de ti.- Si obtienes la misma puntuación que otro personaje en la fase de iniciativa, puedes usar esta habilidad para lanzar un dGracia extra en la segunda tirada de desempate. Acción atemporal, no se apila. (4s) Primero en tronar.- Como acción atemporal puedes sumar un dDestreza extra a la tirada de iniciativa. (5s) Sentido imposible.- Puedes hacer una tirada de habilidad esquiva para evitar todo el daño de un ataque si eres sorprendido: Ante un ataque con armas de fuego, la dificultad para superar la prueba es normal (8). Ante ataques de armas cuerpo a cuerpo, arcos, ballestas o trampas la dificultad es fácil (6). Acción atemporal, no se apila.
Manos fugaces.-
Al escoger esta soltura, ganas un rango positivo a la habilidad Manos rápidas. (3s) Prestidigitador.- Puedes usar esta soltura para recargar un solo proyectil como acción rápida. (3s) Habiloso.- Desarmas o armas un arma con la que tengas competencia 3 turnos (20 segundos). Reduces en un turno el tiempo de armar o desarmar si escoges apilar, hasta un mínimo de 1 turno de tiempo. Acción atemporal. (4s) Golpeador.- Durante 1d6+1 turnos puedes utilizar el arma de fuego que tengas en tus manos como si fuesen verdaderas armas cuerpo a cuerpo; ganas un rango positivo al ataque con ellas si las usas como objetos de daño contundente. Las armas pequeñas dañan con 2d6-1, las regulares con 2d8-1, las medianas con 2d10-1 y las grandes con 2d12. Acción atemporal, no se apila.
9
3 Rangos para habilidades
Última bala
Puntería del oeste
10
Leyenda del oeste.-
Dicen que eres el mas letal de todos, nadie quiere meterse contigo. La acción de Precisión te ocupa 1 solo punto de acción. (6s) Bala final.- Puedes usar esta soltura solamente si hay un solo proyectil en tu arma de fuego. Debes poner una rodilla en el suelo y tu mano torpe bajo la mano diestra para realizar un tiro directo a la cabeza de un oponente. Has tres tiradas de ataque y escoges la mejor. Acción completa. (6s) Tiro legendario.- Si quedas en 0 puntos de vida o menos, puedes realizar un único disparo, sin precisión, con el arma que tengas en tus manos, al último enemigo que te hirió. Si el ataque es exitoso, el daño es crítico. Acción atemporal.
Explosión del corazón.-
Cada tiro tuyo es tan mortal, que una guadaña y una capucha negra no te vendría mal. Los ataques en el torso del enemigo se consideran críticos. (6s) Extirpador.- Apuntas a la flexura de un codo o a una rodilla de una persona, obteniendo tres rangos positivos al ataque para realizar un solo ataque con daño crítico, si el daño es al menos del 30% de los puntos de vida total del enemigo, el miembro queda extirpado. Acc. estándar, No se apila, calibre .55 o superior. (6s) Sobrecarga.- Debes estar acostado para realizar esta soltura. Dejas que un proyectil se atasque en la recámara del arma de fuego, generando un único disparo que daña el arma (quedando rota), pero multiplicas el daño por tres. Acc. de movimiento.