El Cronista
Las tareas del Cronista por lo general constan de dos partes. La primera es la narración creativa, en la cual debe explicar el contexto en el que se encuentran los jugadores, en especial al comienzo de la historia del juego. Para ello, el Cronista puede hacer uso de recursos narrativos que tengan que ver con alguna historia de la vida real o simplemente utilizar la imaginación para crear todo lo que deba ser manejado en el juego, ya sea la geografía, los personajes no jugadores (PNJ), los objetos (reliquias mágicas, armas, etc.) incluso hasta el trasfondo de los personajes de cada jugador (muchas veces ocurre que los mismos jugadores inventan el pasado de su personaje para que el Cronista tenga mayores recursos en la creación). Es importante recalcar que el tiempo en la que deba ocurrir la historia de un setting (configuración del ambiente y ciertas reglas para una mesa de rol) no sea muy menor al siglo XVIII o mayor al XIX, debido al sentido lógico de los objetos creados que se utilizan como base del juego en la sección de equipamiento y objetos. De todos modos, existe la posibilidad de que un Cronista pueda utilizar los mismos recursos técnicos de Fulminato para realizar un "setting" de juego contemporáneo en donde el equipamiento sean objetos modernos, creando una historia basada en tiempos actuales, pero eso correspondería a un tema para un apartado especial (extensiones y módulos - sección del glosario).
La creación de un mundo nuevo por parte del Cronista, puede ser preparado con antelación para que los jugadores puedan leerlo o escucharlo para comprender la historia o el contexto en el que se van a encontrar antes o al inicio de la primera sesión de juego. Tampoco hay que descartar el uso de narración improvisada, en la que el Cronista va creando el horizonte de la historia a medida que todos van jugando (incluso en la primera sesión de una mesa). En la sección "Partida de ejemplo" se encuentra un ejemplo narrativo del juego en donde se pueden identificar algunos tecnicismos (reglas) y partes de un contexto narrativo del juego.
La segunda tarea que un Cronista de Fulminato 126 siempre debe realizar es la de arbitrar el juego en base a los datos técnicos escritos en esta página, es decir, saber aplicar las reglas en cada una de las partes de la narración. El juego puede tener tres “ambientes” en los que todos los jugadores estarán implicados en distintos momentos durante todas las sesiones, estos son el del combate, la libre narración y el fuera de juego.
La libre narración es la parte más común del juego, en donde los jugadores expresan con palabras sus acciones para que el Cronista sepa cómo gatillar los siguientes fenómenos narrativos que quiera o tenga preparado. En esta parte, el Cronista debe saber aplicar las reglas de cómo los jugadores pueden tomar acciones para tener éxito o no durante la narración, incluye el uso de habilidades y solturas, la compra y venta de objetos, el tipo de interacción que tienen los jugadores con los PNJ, los tiempos que ocupan las acciones de ellos, etc.
Para ingresar a un ambiente de combate basta con que el Cronista les pida a todos los jugadores que realicen una tirada de iniciativa. Esto implica netamente que los jugadores y los PNJ comenzarán a tener turnos para actuar, normalmente de manera agresiva contra los enemigos de cada uno. Aquí es donde todos ponen a prueba lo mejor de cada personaje para lograr la victoria, al mismo tiempo, el Cronista es quien debe velar para que se cumplan las reglas tales como los tiempos de acción, los ataques y desvíos, los daños realizados y todo lo que amerite aplicar escrito en esta página. El combate se termina, normalmente, cuando no existe peligro o actividad agresiva por parte de cualquier personaje o amenaza en el contexto de batalla.
El fuera de juego se llama en cualquier momento para poner en norma cualquier duda o situación que amerite ser conversada entre jugadores y el Cronista. Es común tener dudas sobre el uso de un objeto o soltura durante la acción de un combate, incluso acerca de el número de alguna dificultad de habilidad. Para todas esas dudas se puede conversar o revisar las reglas para obtener la información correcta y continuar con el juego. Tampoco es extraño que existan dudas que sobrepasen la literalidad de las reglas o acciones que simplemente no existan en las reglas escritas de Fulminato, y para un caso así, el fuera de juego servirá para que el Cronista y los jugadores se pongan de acuerdo sobre cómo se llevará a cabo tal acción en duda para las futuras sesiones.
Los jugadores
Los jugadores deben crear a los personajes que cada uno de ellos interpretará antes de comenzar con la primera sesión (a no ser que el Cronista decida entregarles personajes predeterminados). Para ello deben empezar escogiendo la clase que tendrán, el nombre, el sexo, la edad, la organización a la que pertenece (esta siempre es una opción meditada con el Cronista dependiendo del “setting” del juego), la estatura, el peso, los dados para las características (esto se encuentra detallado en la sección de creación de personaje y el Sistema de doble dado (Double dice system o DDS), el dinero, los objetos que tendrá equipado y, según el nivel que tenga al comenzar el juego, deberá escoger los rangos en las habilidades y las solturas que tomará.
Una vez un jugador tenga todo listo, y el Cronista indique el comienzo del juego según su metodología narrativa, podrá comenzar a narrar las acciones que desee hacer durante el juego. Existen jugadores que se toman muy apecho el estilo cultural, la manera de comportarse, la moral o alguna cualidad que haya inventado para contextualizar la narración del personaje inventado; también hay jugadores que ejecutan su narración de manera imparcial respecto a sentimientos o acciones morales poco comunes a la realidad (bipolaridad o psicosis). Todo es bienvenido en una mesa de juego de rol como Fulminato, con tal de recordar que el objetivo de este juego es entretenerse utilizando la imaginación, la toma de decisiones, la narración y, por supuesto, lanzar muchas veces los dados.