Shamán

El vínculo entre lo humano y lo inexplicable

Los shamanes son seres dotados de inhumanas carácterísticas, escogidos para ser parte de algo importante entre la sociedad. Siempre han vivido presagiando eventos, o siendo testigos de sucesos únicos e inexplicables para el resto de los mortales. Hay quienes optan por cursar jornadas muy difíciles, en base a los designios y retos de su deidad, pero también hay otros que escogen los caminos del aprendizaje, a través de duras vivencias, ya sea acompañado de guerreros, animales o en solitario. Rara vez se ve a un shamán portando armas de fuego o de cuerpo a cuerpo, y es debido a que pueden llegar a prescindir de esa clase de artefactos, valiéndose de su gran conocimiento e inteligencia. Muchos toman los caminos de la sabiduría y la curación, otros toman la senda del engaño y la naturaleza, pero también es común descubrir a un shaman creando letales magias, para reducir a sus enemigos.

El Shaman puede comenzar escogiendo una de las siguientes armas: cuerpo a cuerpo sencilla y un garrote o barra del sabio. Si tiene mejora en la Gracia comienza con mayor oro (d10) y provisiones/accesorios (d12).
Es competente con todas las armas CaC Sencillas, arco pequeño, ballesta ligera, varas y bastones. Puede usar solamente ropas ligera, intermedia y gruesa, junto con accesorios.
También sabe utilizar herramientas de construcción pequeña, curación, sobrevivencia/camping y alquimia.

El Shamán a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución, al subir cada nivel posterior obtiene un dConstitución puntos de vida y gana 2 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.

  • Sabiduría acumulada: Los Shamanes obtienen un rango positivo a una habilidad a elección basada en Mente cada 3 niveles.
  • Soltura con la conciencia: Un Shamán gana un punto mas de reserva de soltura diaria cada nivel impar.
  • Mente en calma: Un shaman de nivel 4, puede gastar un punto de soltura para realizar actos de soltura sin problemas, estando fatigado, exhausto o muy herido, con tal de evitar la tirada dGracia. A nivel 6 puede realizar actos de soltura que requieran una acción somática estando amarrado, utilizando solamente su voz, pero tendrá que gastar dos puntos extras de soltura para realizar con éxito la soltura.
El Shamán a nivel 1 gana las siguientes solturas genéricas:
(1s) Envolvente.- Los shamanes pueden ocupar parte de su poder para influir en los demás, moldeando sus mentes para su propio favor: Ganas un rango positivo para pruebas basadas en Gracia. Acc. atemporal, no se apila.
(2s) Maniobra mental.- Un Shamán puede otorgar celeridad al objetivo, para que la proxima acción estándar la realice con sólo dos puntos de acción. De Toque, Acc. precisión, no se apila.
(3s) Vara de Poder.- un Shaman debe elegir Fuego, Hielo o electricidad; una vez seleccionado no se puede cambiar. Esta propiedad puede ser usada para realizar un ataque a distancia con la propiedad escogida, utilizando una vara o bastón con una piedra o mineral engarzada, equivalente a cinco monedas de oro. Acción Estandar, no se apila.
Si escoge fuego, a nivel 1 el ataque es una bola de fuego esponjosa de 5 pies de diámetro que puede encender petróleo, mechas o pólvora, la cual ses lanzada para atacar a una distancia de hasta 60 pies (TS Esquiva normal, éxito reduce la mitad del daño); Si escoge electricidad, un fuerte y rápido rayo de electricidad se extiende desde la vara hasta 80 pies haciendose conductivo a través de un metal de gran tamaño o agua (TS Aguante normal, éxito reduce la mitad del daño); Si escoge hielo, lanza un trozo de hielo con filo en la punta, que viaja con rapidez en línea recta hasta 30 pies, dejando semi congelado un objeto pequeño que llegue a tocar, como un brazo, cabeza o arma de tipo pequeña (a elección) por un turno, hasta que se descongele solo, se le aplique calor o se destruya el hielo (TS Esquiva fácil evita todo daño y congelamiento). Cada elemento lanzado, ejecuta el daño y desaparece apenas llega a tener contacto con un objetivo. Cualquiera de los elementos hacen 1d8 + dMente de daño, aumentando en un 1d8 a nivel 2 y cada 2 niveles en adelante, llegando a realizar 6d8 + dMente a nivel 10.

Nivel Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1 2 Rangos para habilidades Solturas genéricas Soltura con la conciencia
2
3 2 Rangos para habilidades Soltura con la conciencia Sabiduría acumulada
4 Mente en calma
5 2 Rangos para habilidades Soltura con la conciencia
6 Sabiduría acumulada
Mente en calma
7 2 Rangos para habilidades Soltura con la conciencia
8
9 2 Rangos para habilidades Soltura con la conciencia Sabiduría acumulada
10