Los shamanes son seres dotados de inhumanas carácterísticas, escogidos para ser parte de algo importante entre la sociedad. Siempre han vivido presagiando eventos, o siendo testigos de sucesos únicos e inexplicables para el resto de los mortales. Hay quienes optan por cursar jornadas muy difíciles, en base a los designios y retos de su deidad, pero también hay otros que escogen los caminos del aprendizaje, a través de duras vivencias, ya sea acompañado de guerreros, animales o en solitario. Rara vez se ve a un shamán portando armas de fuego o de cuerpo a cuerpo, y es debido a que pueden llegar a prescindir de esa clase de artefactos, valiéndose de su gran conocimiento e inteligencia. Muchos toman los caminos de la sabiduría y la curación, otros toman la senda del engaño y la naturaleza, pero también es común descubrir a un shaman creando letales magias, para reducir a sus enemigos.
El Shaman puede comenzar escogiendo una de las siguientes armas: cuerpo a cuerpo sencilla y un garrote o barra del sabio. Si tiene mejora en la Gracia comienza con mayor oro (d10) y provisiones/accesorios (d12).
Es competente con todas las armas CaC Sencillas, arco pequeño, ballesta ligera, varas y bastones. Puede usar solamente ropas ligera, intermedia y gruesa, junto con accesorios.
También sabe utilizar herramientas de construcción pequeña, curación, sobrevivencia/camping y alquimia.
El Shamán a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución, al subir cada nivel posterior obtiene un dConstitución puntos de vida y gana 2 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.
Sabiduría acumulada: Los Shamanes obtienen un rango positivo a una habilidad a elección basada en Mente cada 3 niveles.
Soltura con la conciencia: Un Shamán gana un punto mas de reserva de soltura diaria cada nivel impar.
Mente en calma: Un shaman de nivel 4, puede gastar un punto de soltura para realizar actos de soltura sin problemas, estando fatigado, exhausto o muy herido, con tal de evitar la tirada dGracia. A nivel 6 puede realizar actos de soltura que requieran una acción somática estando amarrado, utilizando solamente su voz, pero tendrá que gastar dos puntos extras de soltura para realizar con éxito la soltura.
El Shamán a nivel 1 gana las siguientes solturas genéricas: (1s) Envolvente.- Los shamanes pueden ocupar parte de su poder para influir en los demás, moldeando sus mentes para su propio favor: Ganas un rango positivo para pruebas basadas en Gracia. Acc. atemporal, no se apila. (2s) Maniobra mental.- Un Shamán puede otorgar celeridad al objetivo, para que la proxima acción estándar la realice con sólo dos puntos de acción. De Toque, Acc. precisión, no se apila. (3s) Vara de Poder.- un Shaman debe elegir Fuego, Hielo o electricidad; una vez seleccionado no se puede cambiar. Esta propiedad puede ser usada para realizar un ataque a distancia con la propiedad escogida, utilizando una vara o bastón con una piedra o mineral engarzada, equivalente a cinco monedas de oro. Acción Estandar, no se apila.
Si escoge fuego, a nivel 1 el ataque es una bola de fuego esponjosa de 5 pies de diámetro que puede encender petróleo, mechas o pólvora, la cual ses lanzada para atacar a una distancia de hasta 60 pies (TS Esquiva normal, éxito reduce la mitad del daño); Si escoge electricidad, un fuerte y rápido rayo de electricidad se extiende desde la vara hasta 80 pies haciendose conductivo a través de un metal de gran tamaño o agua (TS Aguante normal, éxito reduce la mitad del daño); Si escoge hielo, lanza un trozo de hielo con filo en la punta, que viaja con rapidez en línea recta hasta 30 pies, dejando semi congelado un objeto pequeño que llegue a tocar, como un brazo, cabeza o arma de tipo pequeña (a elección) por un turno, hasta que se descongele solo, se le aplique calor o se destruya el hielo (TS Esquiva fácil evita todo daño y congelamiento). Cada elemento lanzado, ejecuta el daño y desaparece apenas llega a tener contacto con un objetivo. Cualquiera de los elementos hacen 1d8 + dMente de daño, aumentando en un 1d8 a nivel 2 y cada 2 niveles en adelante, llegando a realizar 6d8 + dMente a nivel 10.
Nivel
Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1
2 Rangos para habilidades
Solturas genéricas
Soltura con la conciencia
2
Uno con la naturaleza.-
Empiezas a entender cómo funcionan los elementos de la naturaleza, tanto así que puedes jugar un poco con sus energías. Ganas un rango positivo a la habilidad saber naturaleza. (1s) Carisma animal.- Con tu propia voz, creas el sonido de cualquier animal que conozcas, para que se oiga en un radio de 100 pies durante 10 segundos. Verbal, Acc. estándar. No se apila. (1s) Entendimiento elemental.- Perfeccionas los ataques de la soltura Vara de Poder; Ambas solturas las puedes usar al mismo tiempo, pero agregas un tiempo de Acc. rápida. Si escogiste Fuego, disparas una bola de fuego aumentada en su tamaño a 10 pies de diámetro, dañando a dos objetivos adyacentes al mismo tiempo. Si escogiste Electricidad, el alcance del rayo se extiende hasta 160 pies con efectividad, quemando la ropa de un objetivo, considerando para esto último, sólo el tamaño máximo de una extremidad o dejando un agujero en la tenida del torso. Si escogiste hielo puedes usar este ataque para disparar múltiples conos de de hielo de menor tamaño en un radio de cono de 30 pies en la dirección que apuntas, dañando a todos los objetivos dentro del alcance del área, el efecto de congelamiento no ejerce acción bajo esta soltura. Los daños son los mismos de la soltura Vara de Poder. (2s) Ventisca extraña.- Hasta una distancia de 120 pies, puedes crear una corriente de aire hacia la dirección que desees durante 1 minuto, el ancho de la ventisca es de 30 pies. Se puede correr a contraviento, pero a la mitad de la velocidad. Además las flechas y virotes a contraviento pierden efecto, obtienen dos rangos negativos de ataque si pasan a través de la ventisca y ganan un rango positivo al ataque si el objetivo esta en pos de la corriente, en línea recta. El ataque de los proyectiles de metal y armas arrojadizas se ven alterados, con un rango negativo al ataque a contraviento y también si pasan a través de la ventisca, ganan un rango positivo si van en pos de la corriente en línea recta. Los ataques CaC obtienen un rango negativo, al ser utilizadas dentro de la ventisca. Acción Completa, Verbal, no se apila. (4s) Disturbio Terrenal.- Creas un sismo de 6 grados en la escala de Richter, en un radio de 200 pies alrededor tuyo, dura 1dMente turnos, provocando que todos los que tengan contacto con la tierra, directa o indirectamente, obtengan dos rangos negativos a las tiradas de ataque, trepar, desarmar, orientación, percepción, montar y esquiva. Acc. estándar. Puedes apilar esta soltura, solo una vez más, aumentando los grados del sismo a 10, el radio a 400 pies de radio, dura 1dMente + nivel del Shaman, las habilidades mencionadas obtienen 4 rangos negativos, las estructuras débiles y de madera tienen un 40% de derrumbarse y cada persona o criatura debe realizar un chequeo de Acrobacias con dificultad normal, o caer de bruces.
Purificación.-
Puedes concentrar y crear poderosas magias, para restaurar las células de los seres vivientes, en un corto periodo de tiempo. Ganas un rango positivo a la habilidad de curar. (1s) Sentido ultrasonido.- Puedes usar tus increíbles sentidos para saber, rápida y eficazmente, qué aflicción padece un ser vivo o moribundo. Acc. estándar, de toque. Si apilas esta soltura, puedes saber la causa de muerte un cuerpo que no lleve más de 3 días muerto. (2s) Sanación espontánea.- Mágicamente, cierras heridas letales, restaurando los puntos de vida de un ser vivo con 1dMente + 1 punto por nivel de Shamán. Acc. estándar, de toque. La Sanación espontánea no tiene efecto alguno en muertos, tampoco despierta a un objetivo aturdido, inconsciente o en coma, pero siempre le otorga puntos de vida si está moribundo. A nivel 5 puedes usar Sanación espontánea en dos objetivos al mismo tiempo, utilizando una mano para cada personaje o criatura, bajo la misma acción. (3s) Protección contra lo desconocido.- El ser vivo objetivo queda protegido contra cualquier maldición (soltura o reliquia), aflicción externa (condición negativa) o poder mental (soltura) que pueda tener efecto en él, durante el resto de lo que queda del día. Verbal, de toque, acc. completa. Si el objetivo ya poseía una aflicción, Protección contra lo desconocido lo anula y el efecto negativo se termina inmediatamente (la protección no persiste por el día). Si una criatura está bajo el efecto de esta soltura y es objetivo de una maldición, aflicción o poder mental, tal efecto termina inmediatamente al igual que la soltura. No se apila.
Mente poderosa.-
Tu poder mental puede influir negativa o positivamente en los demás. Cuando realizas pruebas de habilidad basadas en Mente puedes gastar 1 punto de soltura para obtener un rango positivo, no se apila. (2s) Aura de concentración.- Otorga un rango positivo a una habilidad de ataque, de un personaje o criatura objetivo. De Toque, acc. de precisión, dura un turno. No se apila. (3s) Inculcar visión negativa.- El objetivo recibe un rango negativo a las tiradas de ataque. Distancia: hasta 60 pies, Verbal, acc. estándar, dura 1d6 turnos. Habilidad Razón de objetivo contra dMente + nivel actual de Shamán, enfrentada. La salvación por parte del objetivo, anula la soltura. (4s) Parálisis mental.- El Shamán debe poder ver al objetivo y viceversa, Los puntos de acción del objetivo son reducidos a la mitad, durante 1 dMente turnos. Verbal, acc. de precisión. Habilidad Razón de objetivo contra dMente + nivel actual de Shamán, enfrentada. La salvación por parte del objetivo, anula la soltura. No se apila.
3
2 Rangos para habilidades
Soltura con la conciencia
Sabiduría acumulada
4
Instinto salvaje.-
Descubres la manera para que los animales te obedezcan, influyendo en sus instintos de manera inexplicable. Ganas un rango positivo a la habilidad de Empatía animal. (2s) Infundir Miedo.- Ahuyentas a una criatura salvaje o doméstica con el poder de tu mente, la criatura arranca del Shamán al máximo de su velocidad. Se debe hacer una tirada de habilidad Empatía animal y obtener sobre 4, sino, la soltura falla. Acc. Estándar, 30 pies de distancia del objetivo, visión con el objetivo, verbal.
*normalmente un animal no posee inteligencia, es decir, tiene un dMente con d6-4; si intentas realizar esta soltura con una persona cuyo dMente sea d6 o superior, fallas automáticamente. (3s) Controlar el instinto.- Ordenas a una criatura sin inteligencia, para que ataque a un enemigo específico. El animal accede a dañar al objetivo, utilizando al máximo sus capacidades, durante un número de turnos igual al nivel del Shamán. Al momento de ejecutar la soltura, el Shamán debe estar a menos de 30 pies del animal y este debe poder usar todos sus sentidos para aceptar la petición. Al mismo tiempo, puedes hacer una tirada de habilidad Empatía animal y si obtienes sobre 10, el animal queda motivado, hasta que finalice el tiempo de soltura. Acc. estándar, Verbal, no se apila. (4s) Robar sentidos.- Escoge el sentido específico de un animal objetivo: visión, audición, olfato, gusto o tacto. Adquieres la percepción de ese sentido, al mismo tiempo de lo que el animal objetivo percibe, por un número de minutos igual a tu nivel de Shamán. El Shamán entra en trance y no puede moverse, se considera la condición de paralizado bajo este efecto, pero puede finalizar el poder de esta soltura cuando quiera como acción rápida. Al terminar esta soltura , el Shamán queda con el sentido humano agudizado, al doble de lo normal (según el sentido escogido), por un número de turnos igual a su nivel. Acc. completa, de toque. Se puede apilar hasta, máximo dos sentidos por animal. (6s) Nuevo amo.- Con maestría, domas a un animal para que te siga y le des órdenes básicas*. Debes hacer una prueba de Empatía Animal con una dificultad difícil y sumarle el dMente para poder tener éxito con esta soltura. Un Shamán no puede ser amo de más de una criatura y si una criatura bajo esta maestría muere, el Shamán debe dejar pasar 4 días antes de poder realizar esta soltura, con una nueva criatura. Los requisitos son: 2 horas de entrenamiento, comunicación verbal y de toque con la criatura. A nivel 6 un Shamán puede comandar a la criatura domada para que tome cualquier tipo de acción. *Las órdenes básicas no contemplan atacar o realizar alguna prueba compleja, solo se limitan a moverse, detenerse, permanecer quieto, estar alerta y buscar algo notorio.
Impredecible.-
Comienzas a tener un sentido de la intuición más desarrollado, para saber cuándo esquivar el peligro. (2s) Pies Veloces.- Aplicas una combinación mágico-mental para poder moverte más rápido, aumentando tu velocidad de movimiento en 5 pies durante 1dMente turnos. Sólo puedes usar Pies veloces en ti mismo. Acc. de precisión. (3s) Empujón.- Con la palma de tu mano, apuntas a una criatura objetivo y la desplazas de la casilla en la que se encuentra: Empujas al objetivo a 10 pies de distancia, hacia donde desees, luego haz una tirada enfrentada de dGracia + dMente + la mitad de tu nivel de Shamán, contra un dConstitución + dMente del objetivo. Por cada 3 puntos que superes el chequeo del objetivo, lo alejas 10 pies adicionales, siempre en línea recta. El objetivo no debe pesar más de 100 Kgs. de lo contrario, cada desplazamiento será de 5 pies. El empujón puede hacer caer a un objetivo desde un barranco, cornisa o escaleras (pudiendo generar daño de caída), pero no desde un balcón con barandas o una superficie para asujetarse. acc. estándar, no se apila. (4s) Reacción felina.- Otorgas a una persona o criatura objetivo, dos rangos positivos a la habilidad de Esquiva durante el resto del día. Acc. completa, de toque, no se apila. (6s) Mente rauda.- Encantas a una persona o criatura objetivo, a través de una increíble magia, otorgándole un bonificador de +2 a las tiradas de desvío. Dura 1dMente turnos. acc. estándar, de toque.
Telequinesia.-
Desarrollas ampliamente tu poder mental para manipular los objetos, sin siquiera tocarlos. Ganas un rango positivo a la habilidad Reliquias. (3s) Mover objeto.- trasladas por los aires un solo objeto de 2 kg. o menos, con poca fuerza mental, pero con exactitud para posicionarlos donde quieras como acción estándar hasta un alcance de tu acción de movimiento. Una mano libre, no se apila. A nivel 6 puedes mover objetos de hasta 5 kg. con mayor fuerza mental, con la capacidad de desarmar a una persona, con una tirada enfrentada de dMente del Shaman contra dConstitución del objetivo. A nivel 8 puedes mover objetos de hasta 10 kg. con mucha fuerza mental, con la capacidad de desarmar rápidamente a una persona, con una tirada enfrentada de dMente + tu nivel de Shamán contra el dDestreza del objetivo. (4s) Levitación.- puedes hacer levitar a una persona o criatura hasta 10 pies de altura, durante 1dMente minutos. Por cada nivel de Shamán obtenido, partiendo de nivel 5, la altura para levitar puede aumentar en 10 pies más, así, según desee el objetivo encantado, asciende, desciende y se traslada a 20 pies de velocidad en este estado; un personaje o criatura que se encuentra levitando, obtiene un rango negativo a las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo (excepto para arrojar armas) y al desvío. Acc. estándar, no se apila. (5s) Control del cerebelo.- Detienes todos tus movimientos, junto con el de una persona o criatura objetivo, a una distancia de 10 pies de él. Tú y el objetivo quedan completamente paralizados, pero tú puedes hablar normalmente, debes tener contacto visual con ese objetivo y tus dos manos desocupadas con tal de que quedes en la misma posición y forma que él o ella tenga. Para que funcione esta soltura, debes ganar una tirada enfrentada de habilidad Razón, pero le puedes sumar un bonificador, según tus niveles de Shamán. El efecto termina cuando lo desees, hasta un máximo de 1 minuto por nivel del Shamán. Acc. completa, no se apila. (6s) Desarticular objeto.- Puedes desarmar por completo una arma de tamaño mediano o menor, a una distancia de hasta 10 pies, con sólo concentrarte en ella. Debes tener el objetivo a la vista y no recibir daño o algún tipo de desconcentración durante el proceso. Acc. Completa hasta el inicio de tu próximo turno. Mientras estés bajo concentración, obtienes un rango negativo al desvío y a las habilidades basadas en Mente. A nivel 8 puedes desarticular un objeto de tamaño grande. El objeto recién quedará desarticulado cuando comiences tu próximo turno, bajo una concentración exitosa, quedando inservible.
Mente en calma
5
2 Rangos para habilidades
Soltura con la conciencia
6
Control antinatural.-
Control antinatural.-Controlas los elementos de la naturaleza para que funcionen a tu favor. (3s) Chispas de estática.- Hasta una distancia de 5 pies por nivel de Shamán, generas una escandalosa corriente estática, concentrada en un espacio de 5 pies, dañando y desequilibrando a un personaje o criatura objetivo. Se necesita un ambiente seco, no puede haber líquido del tamaño de un galón, ni un metal de tamaño grande alrededor de 10 pies del objetivo, sino el poder pierde todo efecto. Las Chispas de estática causan 2d6 de daño eléctrico al objetivo, además obtiene un rango negativo a los ataques y al desvío durante 1d6 turnos Acc. estándar, Somático. Sólo se puede apilar el daño. (6s) Rayo aturdidor.- Para realizar esta soltura, se necesita estar al aire libre y que haya, al menos, una gran nube en el cielo. Un fugaz y potente rayo cae de las alturas, para dañar a un objetivo que esté a la vista, este debe tener al menos un arma o pieza de metal consigo de cualquier tamaño, si no, el rayo puede caer alrededor de él (d10 en sentido del reloj en los espacios adyacentes, el 9 y el 10 llegan al objetivo), pudiendo quedar ileso. Para realizar este poder se necesita un turno completo en concentración y el rayo cae al inicio del próximo turno del Shamán. El daño de este rayo es 4dMente de tipo eléctrico, más 1d6+1 turnos para un efecto aturdidor, se necesita TS Aguante difícil para evitar el aturdimiento. LA soltura es somática y verbal (frase de invocación), requiere concentración, no se apila. (4s) Tornado controlado.- Hasta una distancia de de 5 pies por nivel de Shamán, Creas un tornado de 5 pies de diámetro por 20 de alto, que arrasa con cualquier objeto o persona que pese menos de 130 kgs. haciendo que se eleven, girando por los aires hasta una altura de 10 pies, para luego caer. El Tornado controlado puede recorrer una distancia de 40 pies en forma recta o en "L" desde el lugar en que se genera. Los personajes que caigan deben superar una prueba difícil de Acrobacias para caer bien y evitar el daño por caída, aterrizando a 10 pies de distancia en el sentido que el tornado avanzó. Si fallan la tirada de acrobacias obtienen 2d8 de daño y tienen 50% de posibilidad de botar lo que tenían en sus manos y cabezas. Acc. completa, somática y verbal, no se apila. (2s) Chorro súbito.- Debes tener un recipiente con no más de 1 litro de líquido en tus manos o adyacente a ti, de esta manera puedes lanzar, mágica y velozmente, ese líquido en la dirección que desees hasta 10 pies de distancia y volver a lanzarlo para que toma otra dirección a 10 pies de distancia mojando los objetivos, si es que estos no fuesen absorventes. Luego de utilizar el líquido, no puedes volver a ocuparlo para usar este mismo poder. El personaje objetivo puede realizar un chequeo normal de esquiva, para evitar el contacto del líquido. Acc. estándar, somática (una mano), no se apila. (6s) Núcleo acuoso.- Concentras cada partícula de h2O, dentro de un radio de 100 pies alrededor tuyo, generas una esfera de agua que comienza a levitar en un punto objetivo. Si no hay mucha agua en el radio de 50 pies, la esfera se crea de un tamaño para encerrar a la mitad de una persona; Si hay algún barril, tineta o un gran charco con agua la esfera obtiene un radio de 15 por 15 pies; Si hay un río, lago o estás en el mar, la esfera puede llegar a tener un radio de 30 por 30 pies. Los objetivos dentro de la esfera pueden realizar una tirada normal de habilidad nadar, para salir de la esfera. El o los objetivos atrapados en el agua, pueden aguantar la respiración solamente con la habilidad de Nadar. La esfera creada va cayendo lentamente y tiene una duración de 1dMente+1 turnos, una vez toca el suelo es porque dejó de levitar, reventándose con la caída. Las flechas, ataques cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas y virotes que atacan a objetivos dentro de la esfera generan la mitad del daño. Acc. completa, verbal y somático, no se apila.
Cirugía celular.-
Tu poderosa mente entiende cómo funcionan los órganos de los seres vivientes, si utilizas tu poder puedes generar reacciones extremas en ellos. (3s) Regeneraciónn epitelial.- Curas las heridas físicas de todos los seres vivos, en un radio de 30 pies alrededor tuyo, con una tirada de habilidad Curar, otorgandole puntos de vida según los resultados obtenidos. Acc. estándar. (5s) Pudrir.- Creas terribles heridas aleatorias en el cuerpo de la criatura objetivo con sólo tocarla. El daño es un dMente + 1d6 por nivel de Shamán. Acc. estándar, de toque, no se apila. (6s) Resucitador.- Con tu poder y entendimient mental, intentas traer a la vida a una persona o animal, bombeando sangre gracias a la agitación del corazón. El cuerpo no debe llevar más de 10 minutos muerto y debe tener al menos un 30% de su sangre. Para tener éxito, el Shamán debe hacer una tirada de su dMente + nivel de shamán y superar el numero máximo del dCaracterística del objetivo a revivir. Si lo logras, el objetivo queda en 0 puntos de vida y sigue inconsciente. Acc. estándar, de toque, no se apila. (7s) Aneurisma.- Con tu mente, puedes romper una arteria del cerebro, del corazón o de la rodilla de una persona o animal, con un alcance de hasta 20 pies de distancia. Si decides enfocarte en el cerebro, haz una tirada de habilidad Razón enfrentada con el objetivo, si decides enfocarte en el corazón, haz una tirada de habilidad Aguante enfrentada con el objetivo, si decides enfocarte en la rodilla, haz una tirada de habilidad Esquiva enfrentada con el objetivo.
Si tienes éxito en la tirada para una Aneurisma en el cerebro, el objetivo sufre dMente + 6d8 de daño, si el objetivo no muere, pierde uno de sus cinco sentidos por 1d6 días (vista, audición, olfato, gusto o tacto); Si tienes éxito en la tirada para una Aneurisma en el corazón, el objetivo sufre dMente + 6d8 de daño, si el objetivo no muere, obtiene dos rangos negativos a todas las habilidades basadas Constitución por 1d6 días. Si tienes éxito en la tirada para una Aneurisma en la rodilla, el objetivo sufre dMente + 6d8 de daño y pierde la movilidad de esa pierna, quedando cojo (velocidad de movimiento reducida a la mitad) por 1d6 días; La pierna escogida no puede quedar inhabilitada si la tirada enfrentada falla por parte del Shamán, independiente de los resultados del daño. Acción completa, somática (se debe apuntar con un dedo), no se apila.
Controlamentes.-
Has sobrepasado límites humanos para obtener poder psíquico, te puedes introducir en la mente de los demás si quisieras, incluso puedes llegar a modificar el volúmen fisiológico. Debes escoger solo uno: Control Físico o Control Psicológico.
Control físico: (3s) Atrofia.- Generas debilidad en los huesos y articulaciones del personaje o criatura objetivo. TS Aguante difícil, si el objetivo falla, debe despojarse inmediatamente de la mitad de su equipo, según su total en Kilogramos, y dejar una mano libre o tomar un objeto con ambas manos, de otro modo, deberá permanecer acostado sin poder levantarse ni levantar sus pertenencias. Dura 1d6 turnos, Alcance 40 pies, acc. estándar, no se apila. (5s) Cambio Muscular.- El personaje objetivo obtiene dos rangos negativos o positivos, a tu elección, a las tiradas de habilidad basadas en Constitución, durante un número de turnos igual al nivel del Shamán. Acc. estándar, de toque, no se apila. (7s) Porción neuronal.- Transmites parte de tu poder a una persona, otorgándole el dDestreza que tienes, por lo tanto, quedas sin poder realizar acciones que comprometan esta característica. El objetivo obtiene el dDestreza del Shamán como dado adicional para pruebas de habilidades. El Shamán no podrá cargar nada en sus manos, se moverá a la mitad de su velocidad, sin poder correr y obtiene dos rangos negativos al desvío. Dura 1dMente turnos. Acc. completa, de toque, no se apila. (8s) Lenta reacción.- Esta soltura sólo funciona si el personaje objetivo ha intercambiado alguna palabra contigo, en menos de 1 minuto. El objetivo obtiene dos rangos negativos al desvío y a las habilidades Aguante, Razón y Esquiva, durante dos turnos. Acc. rápida, verbal, no se apila.
Control Psicológico: (3s) Confianza.- el personaje objetivo se siente muy cómodo con el arma cuerpo a cuerpo que tenga en sus manos, por lo que anula cualquier rango negativo al ataque, al no ser competente con tal arma. Si el objetivo ya es competente con el arma, gana 1d6 extra al daño por ataques con el arma. Dura una hora, acción estándar, de toque, no se apila. (4s) Locura.- El personaje objetivo empieza a ver cosas extrañas y a escuchar sonidos alrededor de él. TS Razón difícil. Si el objetivo falla, tiene un 50% de probabilidad de fallo al realizar habilidades debido a las alucinaciones. La Locura dura 1dMente turnos, alcance 50 pies, acc. estándar, no se apila. (6s) Explosión de inteligencia.- En un diámetro de 30 pies el Shamán pude escoger si aumentar o disminuir el dMente de todos los personajes en el área seleccionada, con tantos rangos y duración de turnos, según el resultado de 1d6. El Shamán puede decidir si perder o ganar rangos cuando ejecute esta soltura. Acc. estándar, somático (ambas manos en la cabeza), no se apila. El objetivo que supere una TS Razón dificultad normal, anula el efecto. (8s) Pesadilla.- El Shamán invade la mente del personaje objetivo, con imágenes de sus peores pesadillas o vivencias, quedando paralizado durante 1d6+1 turnos, la TS es dMente del Shaman enfrentada con el dGracia del objetivo. Acc. estándar, de toque (debe tocar la cabeza del objetivo con la palma de su mano).
Sabiduría acumulada Mente en calma
7
2 Rangos para habilidades
Soltura con la conciencia
8
Compresión del aire.-
Descubres cómo controlar las moléculas en suspensión para usarlas a tu favor. (3s) Ventisca personal.- Como acción estándar Te rodeas de un campo de aire, ayudándote a desviar ataques de todo tipo, obtienes un rango positivo al desvío. La duración es de 1dMente+1 turnos. Mientras tenga la Ventisca personal, como acción rápida puedes comandar al aire para que te dé un gran empujón, alcanzando 5 pies por nivel de Shamán a cualquier dirección como, si volaras en línea recta. Puedes utilizar Ventisca personal para aterrizar sin problemas si vas cayendo. Requiere una mano libre, somático. (4s) Impacto de fuerza invisible.- Puedes generar una fuerte explosión de aire, que empuja a las personas o criaturas alrededor tuyo en un radio de 10 pies, alejándolos a 50 pies de distancia. El o los objetivos en el área deben superar una tirada difícil de acrobacias para no recibir 5d6 de daño contundente, debido a los golpes contra el suelo, muros u objetos con los que puedan chocar. Si logran superar el chequeo, el daño es de 2d6. Verbal, acc. estándar, una mano. Puedes apilar una sola vez esta soltura, doblando el tiempo de acción y el daño; la dificultad del chequeo de acrobacias, aumenta en un rango. (5s) Bola de viento.- Concentras y lanzas una increíble ráfaga de viento, como una bola giratoria de 5 pies de radio que explota cuando alcanza un objetivo, generando 3d8 + dMente de daño si es una persona o criatura, dejandola aturdida por 3 turnos y alejando al objetivo a 30 pies de distancia. Una TS exitosa difícil de Aguante anula el aturdimiento. El Shamán necesita ambas manos libres para utilizar Bola de viento, tiene un alcance de 10 pies por nivel de Shamán. Acc. estándar, no se apila. (7s) Cascada de viento.- Un fuerte viento baja de la nada, generando que la tierra se desgaste un poco, ocupando un espacio de 15 pies de largo por 30 pies de alto, adyacente al Shamán. Las flechas y virotes que crucen la cascada de viento se clavan inmediatamente en el suelo, y los proyectiles de metal bajan llegando solamente a los pies del objetivo, si cruzan la cascada de viento. Los objetos mas pesados o armas CaC y arrojadizas obtienen tres rangos negativos al ataque si se utilizan a través de la cascada de viento. Una persona que intente atravesar la cascada de viento debe superar una tirada de Aguante de dificultad complicada, si falla, quedará paralizado y agachado en el lugar recibiendo 2d6 de daño no letal cada turno, hasta que intente moverse nuevamente para salir de ahi con una tirada exitosa. Se puede crear la cascada hasta una distancia de 60 pies. Acc. estándar, Verbal, la duración de la Cascada de viento es de 2dMente turnos. Se puede apilar una sola vez, aumentando el daño de quien falle el atravesar la cascada, haciendo que todos los ataques de rangos fallen si cruzan por la misma.
Barrera sobrehumana.-
Te enfocas en la defensa para negar peligros mortales, a través del entrenamiento con tus poderes. (3s) Fuerza de Oso.- Puedes otorgar un rango positivo a cualquier habilidad basada en Constitución a un ser vivo durante 1 minuto por nivel de Shamán. Acc. estándar, de toque, se puede apilar hasta un máximo de 2 veces por objetivo. (4s) Gran resistencia.- El objetivo es capaz de resistir por 12 horas, antes de colapsar ante una herida o aflicción mortal. Esta soltura evita que un personaje en estado moribundo, muera por el tiempo de duración. Acc. estándar, de toque, no se apila. *Normalmente una herida de bala en una extremidad necesita una prueba de curación cada una hora. Una herida en el torso necesita cada media hora y en la cabeza diez minutos antes de volver a recibir daño por desangramiento o hemorragia interna. (5s) Tanque humano Aumentas el tamaño y la potencia de tus músculos, por un número de turnos igual a tu nivel de Shamán, doblando tus puntos de vida actuales (se consideran puntos de vida temporales). Además, aumentas en un rango positivo tu dConstitución para efectos de golpear sin armas y llevar carga. El objetivo solo puedes ser tú mismo, acc. estándar, no se apila. (7s) Campo de fuerza.- Creas una barrera cuadrada invisible de 10x10x10 pies con una resistencia de 20 puntos de daño, por un tiempo de 1dMente turnos. La barrera no se rompe si el daño que obtiene es menor que 20, pero si el daño es igual o mayor a 20 desaparece totalmente. Nada material puede pasar a través de la barrera, es visible como si fuese un cristal. Al momento de crear la barrera puedes escoger un muro o el cielo, para que quede una abertura. Se puede crear a una distancia de hasta 60 pies. Acc. estándar, somático. Se pueden apilar las dimensiones y la resistencia.
9
2 Rangos para habilidades
Soltura con la conciencia
Sabiduría acumulada
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Erudito del vigor.-
Te has enfocado tanto en estudiar los átomos de las células, que has superado todo concepto de biología y química racional. (6s) Claridad.- Curas cualquier enfermedad, veneno o aflicción mental que posea una persona o animal. Requiere 1 hora de concentración con el sujeto. (8s) Regeneración.- regeneras y/o restauras un órgano enfermo o la extremidad faltante de un ser vivo. Si el objetivo no posee alguna de las aflicciones anteriores, recupera tantos puntos de vida, igual a la mitad de su total. Se necesitan 20 piezas de oro en complicados materiales, Acc. completa, de toque. (12s) Bienvenida.- traes a la vida un cuerpo que no tenga más de 5 días de muerto. Vuelve con todos sus atributos de habilidades, nivel de características y solturas, pero con un nivel negativo de clase. Este conjuro toma un tiempo de 12 horas, pero puede acortarse según lo siguiente: 1 hora con un pequeño diamante del costo de 10 piezas de oro, 5 minutos con un diamante del costo de 50 piezas de oro, 1 turno con un diamante del costo de 100 piezas de oro (con este último diamante, la resurrección no aplica el nivel negativo de clase). Si intentas resucitar un cuerpo que lleva más de 5 días muerto (hasta un máximo de 30), debes superar una tirada complicada de naturaleza; si lo logras, el objetivo revive en calidad de muerto viviente (no puede ser curado, sólo regenerado, su dDestreza y dConstitución pueden ser como máximo un d8 y sólo puede ser dañado en la cabeza). De toque, concentración máxima, somática y verbal. (4s) Enfermedad.- Puedes provocar una enfermedad leve, seria o grave, dependiendo de cuánto resista el ser vivo objetivo, TS Aguante dificultad normal. De toque, acc. estándar, no se apila. (8s) Pulverizar.- Acabas con todas las células de un punto objetivo, dejando un agujero en el cuerpo de un ser vivo. El personaje objetivo puede superar una TS complicada Esquiva para evadir la sensación de quemazón y recibir la mitad del daño. El daño es 1dMente + 8d6, y la distancia hasta 30 pies. Se puede pulverizar a mayor distancia, pero por cada 10 pies extras (redondeado hacia arriba), resta 1d6 al daño. Acc. estándar, somático (un dedo índice apuntando al lugar). Si apilas la soltura, se duplica el daño, la distancia y el tiempo de acción. (13s) Desesperar.- Desalojas toda la vitalidad de un ser vivo, dejándolo en 1 punto de vida (si tuviese menos de 1, la soltura es inefectiva). Distancia 30 pies, acc. estándar, somático. TS dMente + dGracia del Shamán enfrentada con la habilidad aguante del objetivo, el éxito de la TS deja con la mitad de los puntos de vida que tenga el objetivo. No se apila.
Conjuro letal.-
Tu mente abstracta no tiene límites de poder, por lo que puedes crear fuertes alucinaciones o enfermedades mentales. (4s) Comienzo.- Puedes generarle un sueño tan importante como provocativo a una persona durmiendo, haciendo que el objetivo no se pueda sacar la idea de la cabeza, por todo el día, desde que despierta. Este sueño no puede ser una idea que atente contra su vida ni con la de otro(s) directamente. Requiere 10 minutos de concentración, de toque, y puede ser usado una vez al día. (5s) Irracionalidad.- Haces creer a una persona que es verdaderamente implacable e invencible, o lo contrario, completamente cobarde y débil durante 1 minuto. Alguien con la primera convicción obtiene 3 propiedades: 1.- Entra en batalla con dos rangos positivos al desvío. 2.- Puede tirar dos veces por iniciativa para escoger la mejor. 3.- Gana un bonificador de +2 a los daños que realice, no puede esconderse ni retirarse de un combate, hasta que termine el efecto. Alguien con la segunda convicción, obtiene 3 propiedades: 1.- Gana dos rangos negativos al desvío. 2.- No puede utilizar el dGracia para la fase de iniciativa. 3.- No puede cargar ni realizar más de un ataque por turno. El objetivo puede evitar el efecto del conjuro, superando una TS Razón complicada. Debes escoger qué tipo de Irracionalidad quieres aplicar, antes de lanzar los dados. Si fallas la tirada enfrentada, el objetivo gana, al azar, una propiedad de la convicción contraria. Acc. estándar, Distancia 30 pies, Verbal, no se apila. (9s) Marioneta.- Accedes a la mente de una persona objetivo. Una vez logras el control mental de esa persona, él pierde sus turnos y tú lo controlas totalmente haciendo una mímica exacta con tu cuerpo (ambos personajes realizan las mismas acciones en el turno). Primero debes superar una tirada difícil de Acrobacias para copiar la posición exacta en la que se encuentra el objetivo, al momento de generar la soltura. Luego se realiza una tirada enfrentada de dMente del objetivo contra el dMente + nivel actual del Shamán. Si tu tirada de Acrobacias falla y la tirada enfrentada de dMente tiene éxito, el objetivo copia lo que hagas sólo con tu torso, piernas y brazos (exceptuando los dedos, las manos y por supuesto la cabeza). Si el Shamán falla la tirada enfrentada de dMente, se pierde la soltura. Acción completa, somática y verbal (dependiendo de lo que haga el objetivo en el momento), dura 3 turnos y la distancia que puede tener el objetivo es hasta 100 pies. Se deben tener ambas manos desocupadas para intentar realizar esta soltura en su totalidad, si no, se considerará la tirada de Acrobacias como fallida. Cada habilidad que el personaje controlado haga, lo hará con dos rangos negativos. no se apila. (11s) Desarticulación.- Con toda frialdad, retuerces los huesos y músculos del objetivo para dejarlo en estado grave. El objetivo puede realizar una tirada de salvación para aminorar el efecto: Si llega a 12, recibe 1d6+1d8+1d10+1d12 de daño interno letal. Si llega a 10, queda con una pierna y un brazo (al azar), inútil, por daño masivo interno. Si supera 8, queda parapléjico (la mitad inferior de su cuerpo inmobilizado), y si sólo llega a 6 (o menos), queda completamente paralítico. No puedes retorcer algo mas duro que los huesos y que supere el tamaño de una persona, o mueble de más de 5 pies. Distancia 10 pies, acción completa, somático y verbal. Sufres 1d6 de daño (sangrado de nariz, al realizar esta Soltura). No se apila. (13s) Ultimátum.- Usando tu capacidad mental al máximo, puedes destrozar a una ser vivo por dentro, causándole hemorragias internas o la explosión del cerebro o del corazón, según tu decidas, teniendo en cuenta lo siguiente: Tú escoges con qué dado dañas, entre el d4, d6, d8, d10, d12 o el d20, lanzas ese dado y con el resultado te provocas daños internos (daño letal) a ti mismo, luego ese mismo dado lo lanzas cuatro veces, sumando sus resultados más tu nivel de Shamán, para causar daños internos en el objetivo (daño letal). Los daños se resuelven al mismo tiempo. Distancia 5 pies del objetivo, acción completa, somática. TS dMente + dConstitución + la mitad del nivel del Shamán, enfrentada con habilidad Aguante del objetivo; si el objetivo gana, obtienes daño con la única tirada del dado que escogiste. No se apila.