Toda habilidad que un PNJ no tenga en su descripción significa que no tiene rangos positivos, es decir, se considera con un d6-1. Los bienes que posean están descritos en su ficha, si se trata de monedas de cobre, plata u oro, obedecen al dGracia del personaje que las quiera obtener, por ejemplo, un PNJ muerto cuyos bienes son de dGracia monedas de plata, otorga tantas monedas de plata le quite un personaje vivo que lo registre, según el dGracia de este último. Las reliquias que pueda tener un PNJ son una probabilidad (con un dado lanzado por el jugador); cuando una reliquia es demasiado grande (o pesada) para que lo lleve un PNJ o no tenga sentido que lo tenga junto a su equipamiento, el Cronista puede poner una marca, nota o pista que dirija al jugador a obtener la reliquia, si la tirada de probabilidad es exitosa.
A criterio del Cronista, los bienes en dinero o artefactos pueden estar bajo algún cofre secreto o inmueble, en vez de los bolsillos del PNJ.
En esta sección se presentan varias fichas de PNJ's creados para el uso de cualquier campaña en Fulminato.
Para ajustar el nivel de dificultad de un solo PNJ contra un grupo de jugadores que lo enfrenta, es necesario sacar una media de los niveles que poseen los personajes jugadores y sumarle el resultado de la mitad de los integrantes jugadores, siempre redondeando hacia abajo, el número final indicaría el nivel que deba tener el PNJ.
Por ejemplo, si hay 4 jugadores en la mesa y el Cronista sabe que un PNJ será un posible enemigo de ellos (probablemente un personaje clave dentro del contexto narrativo), deberá calcular la media de los niveles que poseen los jugadores, el cual, si fuesen nivel 4, 5, 6 y 6 el resultado sería 5,25 (4 + 5 + 6 + 6 = 21 / 4 = 5,25). A este 5,25 se le sumarán dos, pues es la mitad del número de jugadores, resultando un 7 (el total es 7,25 pero siempre se redondea hacia abajo), lo cual significa que un personaje nivel 7 podrá ser un digno rival para los jugadores, suponiendo que es un enemigo importante y/o formidable dentro de la historia.
Para calcular el desafío de varios enemigos contra los personajes jugadores, simplemente se debe tener en cuenta sus niveles (4, 5, 6 y 6) y repetirlos criteriosamente, pues tres enemigos con solturas pueden ser un peligro mortal para el grupo de jugadores, tanto así como 8 enemigos armados de nivel 3 sin solturas.
ASALTANTE URBANO | Nivel 2 | Experiencia 50 | Puntos de vida 14 | Puntos de soltura 4 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Un asaltante urbano suele observar a sus víctimas y atacar de noche para intentar robar monedas, armas u objetos de valor. Rara vez ataca de día, pero lo puede estimar conveniente creyendo que su objetivo sea un blanco fácil. Si se ve medianamente amenazado, sacará su daga para intimidar o herir a su enemigo, pero cuando no tenga la elección de correr o esconderse desenvainará su Sable liviano para luchar. |
JEFE DE PANDILLA | Nivel 4 | Experiencia 100 | Puntos de vida 19 | Puntos de soltura 6 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Traslación.- Puedes utilizar un punto de soltura para moverte 5 pies más en tu acción de movimiento, se pueden ocupar hasta dos puntos de soltura como máximo para esta habilidad. |
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El jefe de pandilla siempre tratará de deshacerse del que parezca más débil o menos peligroso, al mismo tiempo que su pandilla ataca al resto de sus enemigos. Si queda solo, intentará escapar a como dé lugar. |
GUARDIA LOCAL | Nivel 2 | Experiencia 50 | Puntos de vida 19 | Puntos de soltura 4 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Un guardia local no suele arriesgar su vida por el trabajo, ante muchos tiroteos prefieren resguardarse para intentar combatir cuando hayan pocos enemigos. |
GUARDIA DE ELITE | Nivel 3 | Experiencia 80 | Puntos de vida 26 | Puntos de soltura 6 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Un guardia de elite es resolutivo cuando se trata de posibles amenazas, y lo primero que hace cuando se encuentra con algún conflicto es equiparse el escudo para luego cargar con su Cimitarra. |
SOLDADO NOVATO | Nivel 1 | Experiencia 30 | Puntos de vida 10 | Puntos de soltura 2 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Los soldados novatos no saben tomar buenas estrategias en un combate y pueden actuar de manera aleatoria a menos que haya un líder guiandolos. |
PASAJERO ENIGMATICO | Nivel 2 | Experiencia 50 | Puntos de vida 14 | Puntos de soltura 4 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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El pasajero enigmático siempre se puede encontrar en un ferrocarril, una estación o un barco con una extraña mirada hacia los personajes que tengan curiosos elementos a la vista, pues suele ser un busca tesoros, mercenario o asesino. Puede actuar con prudencia ante mucho público, pero cuando no hay gente, lo más probable es que intente eliminar a quien parezca ser una presa fácil. |
PILLUELO DE LA POBLACIÓN | Nivel 3 | Experiencia 80 | Puntos de vida 16 | Puntos de soltura 8 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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El Pilluelo de la población suele ser una chica joven de mal aspecto, acompañada de un animal doméstico, como un perro, gato o ratón. Le gusta mirar de lejos, y robar alimentos y objetos que considere valiosos para después venderlo en el mercado negro. |
GUERRERO DE LA TRIBU | Nivel 4 | Experiencia 150 | Puntos de vida 34 | Puntos de soltura 8 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Ligero y veloz |
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Los guerreros de la tribu son decididos y letales con sus flechas en el combate, pero siempre pueden escuchar a quien les intente hablar o convencer para evitar conflictos. |
JEFE DE VILLA O TRIBU | Nivel 6 | Experiencia 450 | Puntos de vida 65 | Puntos de soltura 12 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Contra el mundo Muro de acero |
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Un jefe de villa o tribu siempre escucha las últimas palabras de su contendor antes de atacar. También puede considerar el perdón del enemigo si es que se rinde, en caso de que el combate no haya sido debido a una grave causa. Si considera que sus enemigos son peligrosos, utiliza su hacha para luchar al frente. |
ASESINO A SUELDO | Nivel 5 | Experiencia 350 | Puntos de vida 37 | Puntos de soltura 10 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Cegado por la virtud |
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El Asesino a sueldo rara vez acepta contratos para eliminar más de dos personas. Le gusta actuar en las noches y sin gente que lo vea. Si se le presenta una situación difícil, se venda los ojos con su pañuelo negro y comienza a disparar para utilizar sus solturas. |
DUEÑO DE TIENDA PEQUEÑA | Nivel 4 | Experiencia 100 | Puntos de vida 32 | Puntos de soltura 8 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Al filo del combate |
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El Dueño de tienda pequeña siempre dará un 110% si se trata de defender sus principios o su local de trabajo. Si lucha en su tienda, saca de inmediato el Gancho de batalla para combatir, si está en otro lugar utilizará su espada corta. |
NOBLE IMPORTANTE | Nivel 5 | Experiencia 300 | Puntos de vida 32 | Puntos de soltura 10 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Veloz como una bala |
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Un noble importante siempre tratará de convencer a todo aquél que lo amenace para convenir en algún trato, ya sea de dinero o gestiones. |
GITANA | Nivel 7 | Experiencia 900 | Puntos de vida 42 | Puntos de soltura 18 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Mente Poderosa Telequinesia Cirugía celular |
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La gitana siempre tratará de evitar conflictos mortales, si ve a alguien armado con malas intenciones se retirará del lugar. Suele ser de carácter firme, pero atraída por los trucos y engaños. Cuando cree tener oportunidades económicas es muy vivaz y de comportamiento extraño, siempre tratará de sacarle el máximo de dinero a las oportunidades. |
GUERRERO VETERANO | Nivel 6 | Experiencia 470 | Puntos de vida 53 | Puntos de soltura 12 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Gran puntería Terreno de confianza (terreno abierto/clima nublado y fresco) |
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El guerrero veterano casi siempre anda a caballo, utiliza su ballesta para eliminar o debilitar a sus víctimas y termina luchando con escudo y tridente. |
GUÍA RASTREADOR | Nivel 5 | Experiencia 320 | Puntos de vida 26 | Puntos de soltura 12 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Uno con la naturaleza Arquero psiónico |
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El guía rastreador suele ser sabio y paciente, puede cobrar caro por sus servicios si llega a saber que su trabajo implica arriesgar la vida. Si se encuentra con animales trata de evitar conflictos, pues no le gusta dañar a la naturaleza. Odia a los que contaminan el medio ambiente. |
CAPITÁN | Nivel 7 | Experiencia 950 | Puntos de vida 50 | Puntos de soltura 14 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Detonante mágico Proyectil saboteado |
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Un capitán suele tener el control sobre su tripulación o legión para dar órdenes y mostrar respeto. Lo primero que hace en combate es utilizar su arma de fuego para luego utilizar su hacha de batalla. |
VARÓN DE ELITE | Nivel 9 | Experiencia 2.200 | Puntos de vida 70 | Puntos de soltura 18 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Asesino rápido Brazos rápidos Temple del noble |
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Un varón de elite suele tener un importante cargo social, puede ser el dueño de una gran empresa o el líder de una facción de ejército. Rara vez buscan combates o enfrentamientos, pues dejan que los demás se ensucien con sangre, pero cuando debe empuñar una culata para disparar lo hace para eliminar a alguien importante. |
ASCÉTICO DEL TEMPLO | Nivel 6 | Experiencia 450 | Puntos de vida 41 | Puntos de soltura 15 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Telequinesia Controlamentes |
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Un ascético del templo siempre actúa con calma y observa a los viajeros con quietud, para intentar descifrar sus intenciones. Puede llegar a hacer tratos, pero lo que casi siempre pide a cambio, son favores para los mismos viajeros, en pos de que todos ganen camino hacia la ascención del mandato religioso. |
CORSARIO ASESINO | Nivel 8 | Experiencia 1.500 | Puntos de vida 57 | Puntos de soltura 16 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Alquimia de la pólvora Detonante mágico Pirata de metal (Brazo torpe de metal) |
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Un corsario asesino suele ser líder o colider de un grupo de piratas ladrones, es de pocas palabras y mucho alcohol, de difícil trato y muy codicioso. El corsario dispara inmediatamente los dos proyectiles de su pistola para asegurar la muerte de su primer enemigo, para luego utilizar la cimitarra. |
OFICIAL VETERANO | Nivel 9 | Experiencia 2.300 | Puntos de vida 56 | Puntos de soltura 18 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Veloz como una bala Blanco perfecto Primer gatillo |
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Un oficial es una solemne persona que actúa según lo que le dicta su moral; es experto en enfrentamientos armados, sobretodo utilizando armas de fuego. |
GENERAL EN RETIRO | Nivel 10 | Experiencia 3.400 | Puntos de vida 100 | Puntos de soltura 20 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Estilo de empuñadura (arma de dos manos) Especialización letal (Katana y espadón) Control del acero Táctico |
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El general es consecuente con sus palabras, y siempre apoya a la moción de su pueblo, facción o partido. Se decide a luchar hasta la muerte si entra combate y lo hará con todo el poder que tenga a su alcance, sin medir consecuencias. |
VIAJERA TEMERARIA | Nivel 10 | Experiencia 3.600 | Puntos de vida 70 | Puntos de soltura 22 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Purificación Arma predilecta (Arco largo) A punta de flecha Fragmentador |
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La viajera temeraria suele perseguir sus sueños o caprichos sin importar si hace el bien o el mal. Es muy inteligente en el combate, pues suele ocupar diversas tecnicas dependiendo del enfrentamiento. Nunca se arriesga demasiado, pero si es atrapada por algún enemigo, utiliza el engaño o las solturas más extravagantes que tenga en su poder para escapar y reducir a sus contrincantes. |
DUEÑO DE TIENDA IMPORTANTE | Nivel 10 | Experiencia 3.500 | Puntos de vida 85 | Puntos de soltura 20 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Traslación Equilibrio total Asesino rápido Doble matanza |
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El dueño de una tienda importante suele ser muy inteligente y resoluto, sobretodo si se trata de castigar a quienes intentan robarle o amenazarlo. Si debe hacer uso de sus armas, utiliza Doble matanza en su primer turno para luego recargar sus armas. |
INVENTOR DESCUIDADO | Nivel 11 | Experiencia 4.400 | Puntos de vida 65 | Puntos de soltura 25 | Constitución | Destreza | Mente | Gracia |
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Armamentista Fiel compañero (Loro) Arma secreta (Fusil secreto) Mente prodigiosa |
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El inventor descuidado suele ser una persona rara y extravagante, de un descuidado aspecto físico, pero de una implacable manera de resolver situaciones complejas. |
Tabla de experiencia
La experiencia que obtiene un personaje es el reflejo de la sabiduría que adquiere, gracias a los complejos escenarios que ha cursado durante la historia de la campaña. La mayor parte de la experiencia obtenida casi siempre estará basada en los riesgos que un personaje deba correr, debido a la posibilidad de dar el último aliento.
A continuación se muestra la lista de las dos opciones de velocidad que se pueden usar en un setting para ganar niveles de personaje, la normal y la rápida:
Nivel | Normal | Rápido | Beneficio |
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1 | - | - | Rangos para habilidades |
2 | 200 | 130 | Soltura |
3 | 500 | 330 | Rangos para habilidades |
4 | 900 | 600 | Soltura |
5 | 1.500 | 1.000 | Rangos para habilidades |
6 | 2.300 | 1.500 | Soltura |
7 | 3.500 | 2.300 | Rangos para habilidades |
8 | 5.100 | 3.400 | Soltura |
9 | 7.500 | 5.000 | Rangos para habilidades |
10 | 10.500 | 7.100 | Soltura |
11 | 15.500 | 10.500 | Rangos para habilidades |
12 | 22.000 | 14.500 | Reliquia |
13 | 31.500 | 21.000 | Rangos para habilidades |
14 | 44.500 | 29.100 | Reliquia |
15 | 63.500 | 42.500 | Rangos para habilidades |
Dependiendo del setting o de la campaña de juego, existe la posibilidad de continuar ganando niveles por sobre el 10, para ello está el ejemplo de ganar una reliquia a nivel par como se muestra la tabla. El tipo de reliquia o beneficio obtenido en niveles superiores queda a criterio del Cronista.