ENCUENTROS

Fichas de personajes para el Cronista.
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En esta sección se presentan varias fichas de PNJ's creados para el uso de cualquier campaña en Fulminato.


Toda habilidad que un PNJ no tenga en su descripción significa que no tiene rangos positivos, es decir, se considera con un d6-1. Los bienes que posean están descritos en su ficha, si se trata de monedas de cobre, plata u oro, obedecen al dGracia del personaje que las quiera obtener, por ejemplo, un PNJ muerto cuyos bienes son de dGracia monedas de plata, otorga tantas monedas de plata le quite un personaje vivo que lo registre, según el dGracia de este último. Las reliquias que pueda tener un PNJ son una probabilidad (con un dado lanzado por el jugador); cuando una reliquia es demasiado grande (o pesada) para que lo lleve un PNJ o no tenga sentido que lo tenga junto a su equipamiento, el Cronista puede poner una marca, nota o pista que dirija al jugador a obtener la reliquia, si la tirada de probabilidad es exitosa.
A criterio del Cronista, los bienes en dinero o artefactos pueden estar bajo algún cofre secreto o inmueble, en vez de los bolsillos del PNJ.

Para ajustar el nivel de dificultad de un solo PNJ contra un grupo de jugadores que lo enfrenta, es necesario sacar una media de los niveles que poseen los personajes jugadores y sumarle el resultado de la mitad de los integrantes jugadores, siempre redondeando hacia abajo, el número final indicaría el nivel que deba tener el PNJ. Por ejemplo, si hay 4 jugadores en la mesa y el Cronista sabe que un PNJ será un posible enemigo de ellos (probablemente un personaje clave dentro del contexto narrativo), deberá calcular la media de los niveles que poseen los jugadores, el cual, si fuesen nivel 4, 5, 6 y 6 el resultado sería 5,25 (4 + 5 + 6 + 6 = 21 / 4 = 5,25). A este 5,25 se le sumarán dos, pues es la mitad del número de jugadores, resultando un 7 (el total es 7,25 pero siempre se redondea hacia abajo), lo cual significa que un personaje nivel 7 podrá ser un digno rival para los jugadores, suponiendo que es un enemigo importante y/o formidable dentro de la historia.
Para calcular el desafío de varios enemigos contra los personajes jugadores, simplemente se debe tener en cuenta sus niveles (4, 5, 6 y 6) y repetirlos criteriosamente, pues tres enemigos con solturas pueden ser un peligro mortal para el grupo de jugadores, tanto así como 8 enemigos armados de nivel 3 sin solturas.

ASALTANTE URBANO Nivel 2 Experiencia 50 Puntos de vida 14  Puntos de soltura 4  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 30
  • Armas: Sable liviano (d10+1), daga (d6+1)
  • Protección: Ropa ligera aventurero, alpargatas, Capucha
  • Bienes: dGracia monedas de cobre
  • Organización: solitario o en grupos de 2-4
  • Idiomas: Común
    Ser sombra.- Sabes cómo ocultarte en las sombras. Ganas un rango positivo a la habilidad de Sigilo.

  • (1s)Resbaloso.- Obtienes un rango positivo a la tirada enfrentada cuando alguien intenta apresarte, tumbarte o derribarte. Acc. atemporal.

  • (2s) Escurridizo.- En una zona de penumbra o sombra de una sola fuente de luz, desapareces de la vista de todos, incluso estando en medio de un combate. Debes realizar una tirada exitosa de Sigilo para que no te descubran de inmediato. No se puede utilizar esta soltura en la luz del día. Acc. rápida, no se apila.
  • Acrobacias d8
  • Engañar d6
  • Manos rápidas d6
  • Percepción d8
  • Ataque con armas CaC sencillas d6
  • Ataque con pistolas d6
  • Sigilo d8
  • Intimidar d6
Un asaltante urbano suele observar a sus víctimas y atacar de noche para intentar robar monedas, armas u objetos de valor. Rara vez ataca de día, pero lo puede estimar conveniente creyendo que su objetivo sea un blanco fácil. Si se ve medianamente amenazado, sacará su daga para intimidar o herir a su enemigo, pero cuando no tenga la elección de correr o esconderse desenvainará su Sable liviano para luchar.



JEFE DE PANDILLA Nivel 4 Experiencia 100 Puntos de vida 19  Puntos de soltura 6  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 25
  • Armas: Pistola hechiza (2d6), Espada corta (d8+2)
  • Protección: Cuero curtido, Botas, Capa con capucha
  • Bienes: dGracia monedas de plata, 2 balas .36
  • Organización: 1
  • Idiomas: Común y secreto
    Proyectil especial

  • (1s) Ácido
  • (2s) Pegatina ruidosa

  • Traslación.- Puedes utilizar un punto de soltura para moverte 5 pies más en tu acción de movimiento, se pueden ocupar hasta dos puntos de soltura como máximo para esta habilidad.

  • (2s)Murciélago
  • (1s)Dócil
  • (4s)Corte veloz
  • Tasar d6
  • Influencia d8
  • Ingeniería d6
  • Manos rápidas d6
  • Ataque con pistolas d8
  • Esquiva d8
  • Sigilo d8
El jefe de pandilla siempre tratará de deshacerse del que parezca más débil o menos peligroso, al mismo tiempo que su pandilla ataca al resto de sus enemigos. Si queda solo, intentará escapar a como dé lugar.



GUARDIA LOCAL Nivel 2 Experiencia 50 Puntos de vida 19  Puntos de soltura 4  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 30
  • Arma: espada larga (d12+1)
  • Protección: Ropa ligera, Cota de Mallas negra (Reducción 2 torso)
  • Bienes: dGracia monedas cobre
  • Organización: 2-6
  • Idioma: Común
    Guardia veterano

  • (2s)Gran defensa.- Ganas un rango positivo al desvío si estas usando armadura hasta el inicio de tu próximo turno. Acc. atemporal.

  • (2s)Gran maniobra.- Ganas un rango positivo a una maniobra de combate hasta el inicio de tu próximo turno. Acc. atemporal.

  • Curar d6
  • Orientación d6
  • Ataque con armas CaC expertas d6
  • Aguante d6
Un guardia local no suele arriesgar su vida por el trabajo, ante muchos tiroteos prefieren resguardarse para intentar combatir cuando hayan pocos enemigos.



GUARDIA DE ELITE Nivel 3 Experiencia 80 Puntos de vida 26  Puntos de soltura 6  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 20
  • Arma: Cimitarra maestra(d10+3)
  • Proteccion: Ropa casual, Armadura de placas apiladas, Escudo de acero potenciado (Reducción 2 torso)
  • Bienes: dGracia monedas plata
  • Organización: 1-3
  • Idiomas: Común y viejo mundo
    Experto en la arena

  • (1s) Conocedor de filos.- Obtienes un rango positivo cada vez que tasas o intentas conocer (ingenieria) un arma cuerpo a cuerpo.

  • (2s)Golpe poderoso.- Como acción completa puedes hacer un solo ataque con un arma CaC con un rango negativo al ataque, todo el daño que logres realizar se considera crítico (2 veces el resultado). No se apila.

  • Curar d6
  • Trepar d8
  • Ataque con armas CaC expertas d10
  • Esquiva d6
  • Influencia d6
Un guardia de elite es resolutivo cuando se trata de posibles amenazas, y lo primero que hace cuando se encuentra con algún conflicto es equiparse el escudo para luego cargar con su Cimitarra.



SOLDADO NOVATO Nivel 1 Experiencia 30 Puntos de vida 10  Puntos de soltura 2  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 30
  • Armas: Daga (d6+1), Arco corto (d8+1)
  • Proteccion: Armadura placas finas (Red. 1 torso)
  • Bienes: dGracia flechas (x2) y monedas cobre
  • Organización: 1-8
  • Idioma: Común
  • Ataque con armas CaC sencillas d10 d6
  • Ataque con arcos y ballestas d6
  • Percepción d6
  • Montar d6
Los soldados novatos no saben tomar buenas estrategias en un combate y pueden actuar de manera aleatoria a menos que haya un líder guiandolos.



PASAJERO ENIGMATICO Nivel 2 Experiencia 50 Puntos de vida 14  Puntos de soltura 4  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 25
  • Arma: Rifle Henry (4d6) escondida, Daga (d6+1).
  • Protección: Capa con capucha, Armadura de cuero (Red. 1 torso contra CaC cortante)
  • Bienes: dGracia monedas cobre, 1d6 balas calibre .110
  • Organización: solitario
  • Idiomas: Común, secreto y de las aguas
    Asalto letal (Rifle Henry)

  • (2s) Cañón de oro.- Obtienes un rango positivo en el ataque con rifles y escopetas si utilizas el arma seleccionada Acc. atemporal.

  • (1s) Vista aguda.- Rango positivo al realizar una prueba de Percepción aguda. No se apila.

  • Tasar d6
  • Reliquias d6
  • Ataque con rifles y escopetas d6
El pasajero enigmático siempre se puede encontrar en un ferrocarril, una estación o un barco con una extraña mirada hacia los personajes que tengan curiosos elementos a la vista, pues suele ser un busca tesoros, mercenario o asesino. Puede actuar con prudencia ante mucho público, pero cuando no hay gente, lo más probable es que intente eliminar a quien parezca ser una presa fácil.



PILLUELO DE LA POBLACIÓN Nivel 3 Experiencia 80 Puntos de vida 16  Puntos de soltura 8  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 25
  • Arma: Martillo ligero (d6+1)
  • Protección: Vestido largo común/Camiseta y pantalón corto (dependiendo del sexo del PNJ)
  • Bienes: dGracia monedas oro, Kit de trabajo fino (4 usos)
  • Organización: solitario
  • Idioma: Común
  • Empatía animal d10
  • Sigilo d6
  • Acrobacias d6
  • Orientación d6
  • Naturaleza d6
El Pilluelo de la población suele ser una chica joven de mal aspecto, acompañada de un animal doméstico, como un perro, gato o ratón. Le gusta mirar de lejos, y robar alimentos y objetos que considere valiosos para después venderlo en el mercado negro.



GUERRERO DE LA TRIBU Nivel 4 Experiencia 150 Puntos de vida 34  Puntos de soltura 8  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 35
  • Armas: Arco largo (d12), Maza pesada (d8+1)
  • Proteccion: Ropa Casual verano/invierno, Brazales de cuero
  • Bienes: dGracia monedas plata, d12 x2 flechas
  • Organización: 2-6
  • Idiomas: Indígena
  • Acrobacias d6
  • Construir d6
  • Orientación d8
  • Historia d6
  • Idiomas d6
  • Montar d6
  • Supervivencia d8
  • Ataque con arcos y ballestas d8
  • Razón d6
  • Naturaleza d6
Los guerreros de la tribu son decididos y letales con sus flechas en el combate, pero siempre pueden escuchar a quien les intente hablar o convencer para evitar conflictos.



JEFE DE VILLA O TRIBU Nivel 6 Experiencia 450 Puntos de vida 65  Puntos de soltura 12  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 20
  • Armas: Gran hacha (2d8+3), Tridente (d10+1)
  • Proteccion: Ropa ligera aventurero, Armadura de escamas
  • Bienes: Reliquia menor (20% de probabilidad), dGracia x2 monedas de oro, Raciones (6), Herramientas construccion menor (3 usos)
  • Organización: 1-2
  • Altiplánico, Común
  • Orientación d6
  • Influencia d8
  • Profesión d6
  • Historia d6
  • Idiomas d6
  • Profesión d6
  • Montar d6
  • Ataque con armas CaC expertas d8
  • Ataque con armas CaC sencillas d6
  • Reliquias d6
Un jefe de villa o tribu siempre escucha las últimas palabras de su contendor antes de atacar. También puede considerar el perdón del enemigo si es que se rinde, en caso de que el combate no haya sido debido a una grave causa. Si considera que sus enemigos son peligrosos, utiliza su hacha para luchar al frente.



ASESINO A SUELDO Nivel 5 Experiencia 350 Puntos de vida 37  Puntos de soltura 10  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 30
  • Armas: Colt 45 (2d10), Cerbatana (d6-3), Daga (d6+1)
  • Proteccion: Ropa de viaje sofisticado, Armadura de escamas potenciado (Reducción 3 torso y extremidades)
  • Bienes: dGracia monedas de oro, d8+1 balas .45, Pañuelo negro, Reliquia menor (10%)
  • Organización: solitario
  • Idiomas: Común, secreto y religioso
  • Trepar d6
  • Curar d6
  • Influencia d6
  • Sigilo d6
  • Ataque con pistolas d12
  • Aguante d6
El Asesino a sueldo rara vez acepta contratos para eliminar más de dos personas. Le gusta actuar en las noches y sin gente que lo vea. Si se le presenta una situación difícil, se venda los ojos con su pañuelo negro y comienza a disparar para utilizar sus solturas.



DUEÑO DE TIENDA PEQUEÑA Nivel 4 Experiencia 100 Puntos de vida 32  Puntos de soltura 8  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 25
  • Armas: Espada Corta (d8+2), Gancho de Batalla (d12+1)
  • Protección: Ropa comerciante
  • Bienes: dGracia monedas de oro, Reliquia mayor (10%), Herramientas de navegacion
  • Organización: 1
  • Idiomas: Común
  • Tasar d8
  • Desarmar d6
  • Ingeniería d6
  • Profesión d6
  • Ataque con armas CaC expertas d6
  • Influencia d10
El Dueño de tienda pequeña siempre dará un 110% si se trata de defender sus principios o su local de trabajo. Si lucha en su tienda, saca de inmediato el Gancho de batalla para combatir, si está en otro lugar utilizará su espada corta.



NOBLE IMPORTANTE Nivel 5 Experiencia 300 Puntos de vida 32  Puntos de soltura 10  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 25
  • Arma: Derringer (2d8)
  • Protección: Ropa intermedia sofisticada, zapatos bajos de lujo.
  • Bienes: dGracia balas .41, dGracia x2 monedas de oro, Reliquia menor (30%).
  • Organización: 1-4
  • Idiomas: Viejo mundo, común
  • Engañar d8
  • Desarmar d6
  • Historia d6
  • Influencia d8
  • Idiomas d6
  • Razón d6
  • Ataque con pistolas d8
Un noble importante siempre tratará de convencer a todo aquél que lo amenace para convenir en algún trato, ya sea de dinero o gestiones.



GITANA Nivel 7 Experiencia 900 Puntos de vida 42  Puntos de soltura 18  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 20

  • Arma: Vara con piedra luna (2d6-1)

  • Protección: Vestido largo común

  • Bienes: Piedra preciosa, dGracia monedas de cobre, objeto genérico.

  • Organización: 1-4
  • Idiomas: Viejo mundo, secreto, común
    Vara de poder (Hielo)

    Mente Poderosa
  • (2s) Aura de concentración
  • (3s) Inculcar visión negativa
  • (4s) Parálisis mental

  • Telequinesia
  • (3s) Mover objeto
  • (4s) Levitación
  • (5s) Control del cerebelo
  • (6s) Desarticular objeto

  • Cirugía celular
  • (3s) Regeneración epitelial
  • (6s) Resucitador
  • (7s) Aneurisma (solo a las rodillas)

  • Tasar d6
  • Engañar d8
  • Curar d6
  • Historia d6
  • Naturaleza d6
  • Manos rápidas d6
  • Reliquias d6
  • Razón d6
  • Percepción d8
La gitana siempre tratará de evitar conflictos mortales, si ve a alguien armado con malas intenciones se retirará del lugar. Suele ser de carácter firme, pero atraída por los trucos y engaños. Cuando cree tener oportunidades económicas es muy vivaz y de comportamiento extraño, siempre tratará de sacarle el máximo de dinero a las oportunidades.



GUERRERO VETERANO Nivel 6 Experiencia 470 Puntos de vida 53  Puntos de soltura 12  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 35

  • Armas: Ballesta pesada (2d6+2), Tridente (d10+1)

  • Protección: Escudo de madera, Armadura de escamas, Ropa ligera aventurero

  • Bienes: dGracia monedas de plata, dGracia virotes para ballesta pesada, d6 Raciones de alimento, Accesorio

  • Organización: 1-3
  • Idiomas: Común
  • Acrobacias d8
  • Trepar d6
  • Desarmar d6
  • Orientación d6
  • Percepción d6
  • Montar d8
  • Supervivencia d6
  • Sigilo d8
  • Ataque con armas CaC sencillas d6
  • Ataque con arcos y ballestas d8
  • Ataque con rifles y escopetas d6
El guerrero veterano casi siempre anda a caballo, utiliza su ballesta para eliminar o debilitar a sus víctimas y termina luchando con escudo y tridente.



GUÍA RASTREADOR Nivel 5 Experiencia 320 Puntos de vida 26  Puntos de soltura 12  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 25

  • Armas: Arco corto (d8+1), Hoz (d6+2), Barra del sabio con gema de saviaseca (2d6)

  • Protección: Ropa de viaje, Botines, Rodilleras de cuero

  • Bienes: dGracia monedas de plata, dGracia x2 flechas, d8 Raciones de comida

  • Organización: solitario
  • Idiomas: Común, altiplánico y oriental
    Vara de poder (Electricidad)

    Uno con la naturaleza
  • (1s) Carisma animal
  • (1s) Entendimiento elemental
  • (2s) Ventisca extraña
  • (4s) Disturbio Terrenal
  • Impredecible
  • (2s) Pies Veloces
  • (3s) Empujón
  • (4s) Reacción felina
  • (6s) Mente Rauda

  • Arquero psiónico
  • (2s) Flecha gris: Como acción rápida, preparas una flecha ilusoria, si impacta la cabeza de una persona, ella debe hacer una TS Razón complicada, o quedará Asustada por 1dGracia turnos. La flecha no hace daño, pero si impacta a una criatura que tenga d6-4 de Mente, queda asustada.
  • (5s) Figura de luz: Como acción estándar, creas un ser de luz que sostiene el arco y el carcaj de flechas, pudiendo disparar dos veces en tu turno (no utiliza tus pts. de acción) usando tu propia habilidad, hacia un objetivo designado. Como acción rápida se puede designar a otro objetivo. Dura 2 turnos.

  • Empatía animal d8
  • Curar d8
  • Orientación d8
  • Naturaleza d6
  • Ataque con arcos y ballestas d8
  • Supervivencia d6
El guía rastreador suele ser sabio y paciente, puede cobrar caro por sus servicios si llega a saber que su trabajo implica arriesgar la vida. Si se encuentra con animales trata de evitar conflictos, pues no le gusta dañar a la naturaleza. Odia a los que contaminan el medio ambiente.



CAPITÁN Nivel 7 Experiencia 950 Puntos de vida 50  Puntos de soltura 14  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 30

  • Armas: Denix corta (3d12+3), Hacha de batalla potenciada (d12+3), Daga (d6+1)

  • Protección: Ropa ligera de gala, Armadura de placas apiladas de mithril (+1 desvío, red. 4 cuerpo)

  • Bienes: dGracia monedas de oro, Kit de curación (3), reliquia menor (20%)

  • Organización: 1
  • Idioma: De las aguas, Común
  • Engañar d6
  • Trepar d8
  • Curar d8
  • Orientación d8
  • Ingeniería d8
  • Reliquias d6
  • Nadar d8
  • Ataque con pistolas d6
  • Influencia d8
Un capitán suele tener el control sobre su tripulación o legión para dar órdenes y mostrar respeto. Lo primero que hace en combate es utilizar su arma de fuego para luego utilizar su hacha de batalla.



VARÓN DE ELITE Nivel 9 Experiencia 2.200 Puntos de vida 70  Puntos de soltura 18  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 30

  • Armas: Winchester (4d6), Colt Dragoon (2d10)

  • Proteccion: Ropa intermedia de gala, Botas

  • Bienes: dGracia x2 monedas de oro, dGracia balas .44, dGracia balas .108, Reliquia menor (40%)

  • Organización: 1-2
  • Idiomas: Común, Viejo mundo
    Asalto letal (Winchester)
  • (2s) Cañón de oro
  • (1s) Capo

  • Asesino rápido
  • (2s) Intrépido
  • (3s) Fugaz

  • Brazos rápidos
  • (2s) Desenfundado veloz
  • (2s) Recurso veloz
  • (3s) Bloqueo preciso

  • Temple del noble
  • (3s) Gran influencia: 2 rangos positivos a la habilidad Influencia para tiradas enfrentadas. Acción atemporal.
  • (5s) Aura inédita: Como Acción rápida y verbal, puedes comandar a un enemigo dañado por ti, para que deje de atacarte por el resto del día. TS Razón difícil.
  • Tasar d6
  • Historia d6
  • Influencia d6
  • Idiomas d8
  • Percepción d8
  • Reliquias d8
  • Aguante d6
  • Esquiva d6
  • Ataque con pistolas d12
  • Ataque con rifles y escopetas d10
Un varón de elite suele tener un importante cargo social, puede ser el dueño de una gran empresa o el líder de una facción de ejército. Rara vez buscan combates o enfrentamientos, pues dejan que los demás se ensucien con sangre, pero cuando debe empuñar una culata para disparar lo hace para eliminar a alguien importante.



ASCÉTICO DEL TEMPLO Nivel 6 Experiencia 450 Puntos de vida 41  Puntos de soltura 15  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 20

  • Arma: Barra del sabio con zircón (2d6)

  • Proteccion: Sotana ligera, Sandalias

  • Bienes: Reliquia menor (30%)

  • Organización: 1-6
  • Idiomas: Religioso, Altiplánico, Común
    Purificación
  • (1s) Sentido ultrasonido
  • (2s) Sanación espontánea
  • (3s) Protección contra lo desconocido

  • Telequinesia
  • (3s) Mover objeto
  • (4s) Levitación
  • (5s) Control del cerebelo
  • (6s) Desarticular objeto

  • Controlamentes
  • (3s) Atrofia
  • (5s) Cambio Muscular
  • (7s) Porción neuronal
  • (8s) Lenta reacción
  • Empatía animal d6
  • Curar d8
  • Orientación d6
  • Reliquias d10
  • Supervivencia d6
Un ascético del templo siempre actúa con calma y observa a los viajeros con quietud, para intentar descifrar sus intenciones. Puede llegar a hacer tratos, pero lo que casi siempre pide a cambio, son favores para los mismos viajeros, en pos de que todos ganen camino hacia la ascención del mandato religioso.



CORSARIO ASESINO Nivel 8 Experiencia 1.500 Puntos de vida 57  Puntos de soltura 16  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 15
  • Armas: Doble cañón (4d12+3), Cimitarra (d10+2), Daga (d6+1)
  • Protección: Ropa ligera aventurero, Armadura de acorazado
  • Bienes: dGracia monedas de oro x2, dGracia balines de .85, Reliquia menor (30%)
  • Organización: 1-2
  • Idiomas: Común
  • Tasar d6
  • Engañar d8
  • Disfrazarse d6
  • Orientación d8
  • Historia d6
  • Reliquias d6
  • Manos rápidas d6
  • Aguante d6
  • Esquiva d8
  • Ataque con pistolas d6
Un corsario asesino suele ser líder o colider de un grupo de piratas ladrones, es de pocas palabras y mucho alcohol, de difícil trato y muy codicioso. El corsario dispara inmediatamente los dos proyectiles de su pistola para asegurar la muerte de su primer enemigo, para luego utilizar la cimitarra.



OFICIAL VETERANO Nivel 9 Experiencia 2.300 Puntos de vida 56  Puntos de soltura 18  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 30

  • Armas: Carabina (6d6+4), Shellwood Inglesa (3d12+2 - no competente)

  • Proteccion: Armadura de placas exoticas (red. 1 torso), Guantes cuero, cinturón cuero, Capa delgada

  • Ultima bala: Puede presionar el gatillo estando agotado, herido o paralizado.

  • Bienes: dGracia monedas de oro x3, dGracia proyectiles .110, d6 proyectiles .90

  • Organización: 1-2
  • Idiomas: Común, del viejo mundo
  • Trepar d8
  • Curar d6
  • Montar d10
  • Nadar d6
  • Sigilo d8
  • Ataque con armas CaC sencillas d8
  • Ataque con pistolas d8
  • Ataque con rifles y escopetas d12
  • Esquiva d6
Un oficial es una solemne persona que actúa según lo que le dicta su moral; es experto en enfrentamientos armados, sobretodo utilizando armas de fuego.



GENERAL EN RETIRO Nivel 10 Experiencia 3.400 Puntos de vida 100  Puntos de soltura 20  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 20

  • Armas: Revolver Schofield (2d10), Katana mejorada (d10+3)

  • Proteccion: Uniforme intermedio, Armadura de placas apiladas.

  • Bienes: dGracia monedas de oro x2, Reliquia mayor (30%).

  • Organización: 1
  • Idiomas: Común
  • Trepar d8
  • Construir d6
  • Construir d6
  • Historia d8
  • Influencia d10
  • Idiomas d6
  • Percepción d8
  • Aguante d8
  • Ataque con armas CaC expertas d12
  • Ataque con pistolas d6
  • Razón d6
El general es consecuente con sus palabras, y siempre apoya a la moción de su pueblo, facción o partido. Se decide a luchar hasta la muerte si entra combate y lo hará con todo el poder que tenga a su alcance, sin medir consecuencias.



VIAJERA TEMERARIA Nivel 10 Experiencia 3.600 Puntos de vida 70  Puntos de soltura 22  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 25

  • Armas: Vara con runa azul (1d6), Arco largo (d12), Boleas (d6-1), Kunai x4 (d6+1)

  • Proteccion: Ropa de viaje ligero, Botas, Armadura de cuero potenciado (Red. 2 torso)

  • Bienes: Veneno (3 usos al azar), dGracia-2 herramientas (al azar), dGracia monedas de oro, reliquia menor (40%)

  • Organización: 1
  • Idiomas: Común, oriental, de las aguas y del viejo mundo
  • Acrobacias d8
  • Engañar d8
  • Disfrazarse d6
  • Curar d10
  • Orientación d6
  • Construir d8
  • Percepción d10
  • Montar d6
  • Supervivencia d6
  • Sigilo d8
  • Ataque con arcos y ballestas d10
La viajera temeraria suele perseguir sus sueños o caprichos sin importar si hace el bien o el mal. Es muy inteligente en el combate, pues suele ocupar diversas tecnicas dependiendo del enfrentamiento. Nunca se arriesga demasiado, pero si es atrapada por algún enemigo, utiliza el engaño o las solturas más extravagantes que tenga en su poder para escapar y reducir a sus contrincantes.



DUEÑO DE TIENDA IMPORTANTE Nivel 10 Experiencia 3.500 Puntos de vida 85  Puntos de soltura 20  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 25

  • Armas: Legion Steel (4d10+3), Derringer (2d8)

  • Proteccion: Ropa de comerciante fina

  • Bienes: dGracia monedas de oro x3, dGracia balas .45, dGracia balas .41, Reliquia mayor (30%)

  • Organización: 1
  • Idiomas: Común y del viejo mundo
  • Acrobacias d8
  • Tasar d10
  • Construir d8
  • Influencia d8
  • Percepción d6
  • Manos rápidas d6
  • Reliquias d10
  • Esquiva d8
  • Razón d8
  • Ataque con armas CaC sencillas d6
  • Ataque con pistolas d10
El dueño de una tienda importante suele ser muy inteligente y resoluto, sobretodo si se trata de castigar a quienes intentan robarle o amenazarlo. Si debe hacer uso de sus armas, utiliza Doble matanza en su primer turno para luego recargar sus armas.



INVENTOR DESCUIDADO Nivel 11 Experiencia 4.400 Puntos de vida 65  Puntos de soltura 25  Constitución  Destreza    Mente     Gracia  
  • Velocidad movimiento: 30

  • Armas: Fintlock (3d12+6), Fusil secreto (Soltura)

  • Proteccion: Ropa de inventor intermedia, Botas engomadas (red. 4 electricidad), Guantes

  • Bienes: dGracia oro x3, Reliquia mayor (30%), dGracia balines .90

  • Organización: solitario
  • Idiomas: Común y del viejo mundo
    Cruel artimaña
  • (2s) Tribombas
  • (2s) Lanzador
  • (3s) Truco explosivo

  • Armamentista
  • (4s) Lo rompo, lo arreglo
  • (3s) Activar objeto (Sensor de movimiento)
  • (4s) Lanzador múltiple

  • Fiel compañero (Loro)
  • (2s) Programado para matar
  • (6s) Autodestrucción

  • Arma secreta (Fusil secreto)
  • (3s) Misiles dirigidos
  • (5s) Carga eléctrica

  • Mente prodigiosa
  • (3s) Ojos mecánicos: Tras observar cualquier arma que haya sido disparada, puedes conocer todas sus características. Acc. Atemporal.
  • (7s) Corto circuito: Como acción completa, puedes escoger un objeto o persona y a través de un ataque con una herramienta de presición, lo dejas inservible (objeto) o paralizado (persona) durante 1dMente turnos. La persona puede hacer una TS Aguante complicada para evitar la parálisis, si lo hace, quedará aturdido.

  • Tasar d8
  • Construir d10
  • Desarmar d8
  • Ingeniería d10
  • Profesión d8
  • Reliquias d8
El inventor descuidado suele ser una persona rara y extravagante, de un descuidado aspecto físico, pero de una implacable manera de resolver situaciones complejas.

Tabla de experiencia

La experiencia que obtiene un personaje es el reflejo de la sabiduría que adquiere, gracias a los complejos escenarios que ha cursado durante la historia de la campaña. La mayor parte de la experiencia obtenida casi siempre estará basada en los riesgos que un personaje deba correr, debido a la posibilidad de dar el último aliento.
A continuación se muestra la lista de las dos opciones de velocidad que se pueden usar en un setting para ganar niveles de personaje, la normal y la rápida:

Nivel Normal Rápido Beneficio
1 - - Rangos para habilidades
2 200 130 Soltura
3 500 330 Rangos para habilidades
4 900 600 Soltura
5 1.500 1.000 Rangos para habilidades
6 2.300 1.500 Soltura
7 3.500 2.300 Rangos para habilidades
8 5.100 3.400 Soltura
9 7.500 5.000 Rangos para habilidades
10 10.500 7.100 Soltura
11 15.500 10.500 Rangos para habilidades
12 22.000 14.500 Reliquia
13 31.500 21.000 Rangos para habilidades
14 44.500 29.100 Reliquia
15 63.500 42.500 Rangos para habilidades

Dependiendo del setting o de la campaña de juego, existe la posibilidad de continuar ganando niveles por sobre el 10, para ello está el ejemplo de ganar una reliquia a nivel par como se muestra la tabla. El tipo de reliquia o beneficio obtenido en niveles superiores queda a criterio del Cronista.