Un soldado es quien ha recibido un duro entrenamiento para cumplir deberes y lograr difíciles retos
Los soldados suelen pertenecer a un clan, una facción o a un ejército específico, con el fin de enfocarse netamente en cumplir con los deseos de sus superiores, o en el caso de ser el líder, en satisfacer su nececidad de éxito.
También existen soldados que están hartos de la guerra, por lo general suelen ser veteranos retirados, pero continúan perfeccionándose a través del tiempo, debido a las circunstancias bélicas de su alrededor.
Los soldados son los ideales para entrar primero en batalla, pues en general no temen a la muerte, y saben cómo acabar con cualquier enemigo, debido a su multidisciplinaria manera de luchar. Algunos fortalecen su defensa, otros prefieren ser los maestros de las armas cuerpo a cuerpo y a otros les gusta la velocidad y los disparos, utilizando monturas para viajar y completar sus misiones. Cualquiera sea la manera de combatir, el soldado hace de la guerra, un arte.
El Soldado comienza escogiendo una de las siguientes armas de rango: Derringer, Carabina, Rifle Henry, Arco (cualquier tipo), Ballesta (cualquier tipo) o un arma de tipo sencilla o experta cuerpo a cuerpo. Además puede escoger un escudo (cualquiera) y una armadura ligera. Si tiene mejora en la Constitución puede añadir hasta dos armas simples a su equipamiento (d10 = 1 arma extra, d12 = 2 armas extras), con mejora en la Gracia obtiene mejor armadura (d10 = armadura intermedia, d12 = armadura pesada).
Es competente con las siguientes armas de fuego: Derringer (cualquier tipo), Colt45, Revólver Schofield, Pistola hechiza, Carabina, Rifle Henry y escopeta doble. Es competente con todas las armas simples y expertas, arcos y ballestas. Puede usar todo tipo de ropa, armaduras y escudos.
También sabe utilizar herramientas de construcción, sobrevivencia y cacería.
El Soldado a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución y 4 rangos positivos para las habilidades. Al subir cada nivel posterior obtiene 2 + dConstitución puntos de vida y gana 3 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.
Fortaleza entrenada: A partir de nivel 3, gana un rango positivo a cualquier habilidad basada en Constitución por cada 3 niveles de Soldado.
Carga pesada: Un Soldado de nivel 4 aumenta su límite de carga en un 20% para llevar objetos consigo. A nivel 7 aumenta nuevamente en un 30%.
Voluntad de combate: Desde nivel 1 en adelante, una vez al día, un soldado puede lanzar dos veces los dados y escoger el mejor resultado final para la habilidad de Aguante. Desde nivel 3 puede hacerlo con la habilidad de Esquiva y a nivel 5 con la habilidad de Razón.
Nivel
Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1
4 Rangos para habilidades
Voluntad de combate (Aguante)
2
Experto en la arena.-
El uso de armas cuerpo a cuerpo te ha convertido en un gran guerrero. Ganas un rango positivo al ataque con armas CaC ligeras o expertas, a tu elección. A Nivel 4 puedes sostener un arma cuerpo a cuerpo por 12 horas sin cansarte y a nivel 7 puedes hacerlo por 24 horas. (1s) Conocedor de filos.- Obtienes un rango positivo cada vez que tasas o intentas conocer (ingenieria) un arma cuerpo a cuerpo. Acción atemporal. (2s) Golpe poderoso.- Como acción estándar puedes hacer un sólo ataque con un arma CaC que pese 3 kgs. o más, con un rango negativo al ataque, todo el daño que logres realizar al torso o a las extremidades, se considera crítico (2 veces el resultado). No se apila.
Jinete de elite.-
Has entrenado bastante combatiendo en monturas. Reduces el penalizador de ataque en un solo rango negativo, en vez de dos cuando combates montado con armas CaC y en dos rangos negativos cuando disparas en combate montado, en vez de tres. (1s) Desvio de montura.- Cada vez que intenten golpear a tu montura, pudes usar esta soltura para otorgarle un rango positivo al desvío. Acc. atemporal, requiere una mano libre para tomar las riendas. No se apila (2s) Jinete intrépido.- Ganas un rango positivo a la habilidad de montar por 1dGracia turnos. Acc. rápida. (2s) Ataque recargado.- Como acción de carga montado, obtienes un rango positivo al ataque y el daño se aumenta en 1.5 veces el resultado con armas CaC si hieres una extremidad o torso. Acc. atemporal, No se apila.
Tanque humano.-
Sabes reaccionar ante cualquier ataque usando armaduras para protegerte. A nivel 4 puedes dormir o descansar con armadura ligera sin fatigarte, a nivel 6 puedes hacerlo con armadura intermedia y a nivel 8 con armadura pesada. (1s)Conocedor de armaduras.- Obtienes un rango positivo cada vez que tasas o intentas identificar (ingenieria) una armadura o escudo. Acc. Atemporal. (2s)Gran defensa.- Si estás utilizando armadura, ganas un rango positivo al desvío hasta el inicio de tu próximo turno. Acc. Atemporal, No se apila.
3
3 Rangos para habilidades
Fortaleza entrenada
Voluntad de combate (Esquiva)
4
Estilo de empuñadura.-
Adquieres una sorprendente destreza para luchar con uno de los dos estilos: combate con dos armas ó arma de dos manos. Una vez escogido no se puede cambiar. (2s) Estilo inspirado.- Reduces los daños que recibas de armas CaC. Si usas el estilo con dos armas, reduces en 2 el daño contra armas de ligeras y de una mano. Si usas el estilo de arma de dos manos, reduces en 2 el daño contra armas de dos manos y arrojadizas. Acc. atemporal, no se apila. (2s) Inspiración de habilidad.- Si escogiste combate con dos armas, anulas la reducción de daño con los ataques de tu mano izquierda, por un numero de turnos igual a los niveles de Soldado. Si escogiste arma de dos manos obtienes un rango positivo al ataque por un número de turnos igual a los niveles de Soldado. Acc. rápida, no se apila. (3s) Ataque X.- Como acción estándar realizas un único y especial ataque con tus armas CaC contra un enemigo específico. Si combates con dos armas, anulas todo rango negativo al ataque y dañas con cada una de ellas, si el resultado de uno de esos dados es 1, repite la tirada una sola vez más; si combates con arma de dos manos lanzas tres veces el dado del daño y escoges el mejor. No se apila.
Gran puntería.-
Debido a tu entrenamiento, puedes concentrarte mucho en los ataques cuando estás en movimiento. Anula un rango negativo a los ataques cuando estés en movimiento (cabalgando, sobre un vehículo, en el aire, etc.) solamente si usas armas de rango, CaC arrojadizas o con más de 5 pies de rango. (2s) Tiempo detenido.- Debes declarar Tiempo detenido antes de realizar un ataque. Cuando atacas estando en movimiento, puedes lanzar dos veces el dDestreza o dConstitución para escoger el mejor resultado. No se apila. Acc. atemporal. (3s) Objetivo movedizo.- Realizas un único ataque contra un enemigo en movimiento, si dañas una de las piernas, el objetivo cae al suelo; si dañas su brazo, suelta lo que tenga en esa mano; si dañas el torso, el daño aumenta a 1,5. Acc estándar, no se apila.
Contra el mundo.-
Eres un soldado aguerrido, y nada ni nadie puede detenerte. (2s) Amedrentar.- Puedes obligar a todos los enemigos que tengas alrededor tuyo a 60 pies, para que te ataquen. Obtienes dos rangos positivos en la habilidad Influencia cuando realizas esta soltura, ya que se necesita tener éxito en una tirada enfrentada, para lograr amedrentar a los enemigos. Ganas un rango positivo al desvío hasta el inicio de tu próximo turno. Acc. Rápida, Verbal, no se apila. (3s) Torbellino de sangre.- Realizas un increíble ataque circular a todos los enemigos alrededor tuyo, usando el alcance del arma CaC que estés blandiendo, con un rango negativo al ataque, pero con daño crítico en el torso y extremidades. Acc. Estándar, no se apila. (4s) Caparazón.- Para realizar esta soltura necesitas estar equipado de una armadura y un escudo, arma u objeto de tamaño grande (mayor de 5 Kgs.). Ganas un rango positivo al desvío y 2 puntos de reducción por 1d6 turnos, siempre y cuando no te muevas más de 5 pies durante cada turno. Acc. movimiento. Apilar esta soltura funciona solamente para el desvío y la reducción.
Carga pesada
5
3 Rangos para habilidades
Voluntad de combate (Razón)
6
Especialización letal.-
Escoge un tipo de arma CaC específica. Blandiendo ese tipo de arma, puedes utilizar las siguientes solturas (A nivel 8 puedes escoger un nuevo tipo de arma): (2s) Gran demostración.- Como Acción de movimiento realizas una demostración marcial con tu arma. Todos los enemigos alrededor tuyo, en un rango de 120 pies y que puedan verte, quedan asustados por un minuto; Superar una TS Voluntad normal, evita la condición. No se apila. (3s) Poder de la fuerza.- Por 1dConstitución turnos, obtienes un un bonus extra al daño, igual al nivel de Soldado que poseas. Acc. atemporal, no se apila. (4s) Reliquia personal.- El arma escogida es muy importante para ti, por 1d6+1 turnos obtienes dos rangos positivos a los ataques. Si pierdes el arma, la sueltas o es rota mientras dure la soltura, pierdes el poder. Acc. rápida, verbal, no se apila.
Maestro del combate.-
Encuentras el equilibrio perfecto entre la rapidez y la fuerza, para ejecutar los más insólitos ataques con tus armas. (2s) Técnica oculta.- Debes declarar cambio de táctica antes de realizar un ataque. Cambias el dado de característica dConstitución por el dDestreza o vicecersa, según quieras para realizar un ataque con un arma CaC o con arco. Acc. atemporal. (3s) Golpe total.- Realizas un único golpe letal con tu arma CaC, obteniendo un rango positivo al ataque. Si el ataque es exitoso, puedes sumar un daño extra con el dConstitución si tienes éxito en el ataque. Acc. Estándar. Puedes apilar esta soltura una sola vez más, pero el daño extra es con el dDestreza. (4s) Ataque desarmado.- Como acción completa, atacas tres veces con tus puños a un enemigo adyacente a ti, la habilidad que se usa sigue siendo Ataque con armas CaC sencillas, pero el daño de cada ataque corresponde a un dConstitución. No se apila.
Muro de acero.-
Adquieres experticia en la batalla utilizando armadura y escudo. (1s) Reflejos del Guardián.- Puedes escoger defender a un aliado con tu escudo, estando adyacente a él, otorgándole la bonificación de reducción que tenga tal escudo. Pierdes tu bonificador de reducción del escudo hasta el inicio de tu próximo turno. Acc. atemporal, no se apila. (3s) Defensa mejorada.- Si escoges la táctica de defensa parcial, junto con esta soltura, tu desvío se convierte en un d8+2, y si escoges Defensa total, tu desvío es con un d10+3. Debes estar equipado con una armadura intermedia o pesada. Acc. atemporal, No se apila. (4s) Temple del defensor.- Si utilizas cualquier armadura y escudo, puedes quedarte quieto (sin poder realizar ningún tipo de acción) en tu turno, para obtener un rango positivo al desvío. Además, puedes escoger a un aliado adyacente a ti, otorgándole inmunidad para todos los ataques de rango, siempre y cuando tu estés en medio de la trayectoria del ataque entre tu aliado y el atacante. El rango positivo al desvío se acaba al inicio de tu próximo turno y la inmunidad del aliado también, ó cuando se mueva de posición. Acc. completa. Puedes apilar una vez esta soltura, aumentando el rango en tu desvío, además, el aliado adyacente que escojas, obtiene inmunidad contra ataques de rango en todo ángulo, excepto en un radio en forma de cono de hasta 200 pies, en dirección apuesta de donde estás tú con el aliado.
Fortaleza entrenada
7
3 Rangos para habilidades
Carga pesada
8
>Músculos de acero.-
Descubres una técnica secreta para aumentar tu poder físico, por un corto periodo de tiempo. (3s) Puños martillo.- Realizas un devastador golpe con tus palmas entrelazadas, otorga 2dConstitución extras al daño (no letal), siempre y cuando lleves una armadura intermedia o pesada y tengas tus manos desocupadas. Acc. Estándar. (4s) Fibra instantánea.- Obtienes un rango positivo a las habilidades basadas en Constitución y ganas puntos de vida temporales, iguales a tu nivel de Soldado por 1d6+1 turnos. Acc. Rápida, Somático, no se apila. (6s) Daño enfocado.- Debes designar un punto objetivo que desees dañar (una parte del cuerpo o algún objeto), y realizar un único ataque con una habilidad basada en Constitución, si atinas, le puedes dañar con un bonus igual al peso de lo que llevas en kilogramos. Acc. Completa, no se apila.
Control del acero.-
Si usas un escudo de metal, puedes arrojarlo como acción estándar hasta 20 pies de distancia para dañar a un enemigo, sin rangos negativos al ataque (se usa la habilidad de Ataque con armas CaC expertas). Si el escudo pesa 2 kgs. el daño es 1d8, si pesa 4 kgs. el daño es 1d10+1 y si pesa 7 kgs. o más, el daño es 2d12. (3s) Hombro terrible.- Golpeas a tu enemigo con la fuerza de tu cuerpo, específicamente con tu hombro, para aturdirlo por 1d4 turnos (TS Aguante difícil). Se requiere tener equipado una armadura intermedia o pesada. Acc. Estándar, 5 pies de distancia, no se apila. (5s) Presa terrible.- Debes declarar Presa terrible antes del movimiento de combate. Cuando intentas apresar a un enemigo le haces daño de cualquier forma, independiente si lo logras o no, el daño es dConstitución más la mitad de lo que pesa la armadura en kilogramos. Además, obtienes un rango positivo al desvío contra el enemigo que intentaste apresar (con o sin éxito), hasta tu próximo turno Acc. Estándar, no se apila.
9
3 Rangos para habilidades
Fortaleza entrenada
10
Concentración de rabia.-
Nada puede detener la velocidad de tus brazos. Tus ataques gastan dos puntos de acción en vez de tres, cuando usas armas CaC. (5s) Último lanzamiento.- Como acción estándar puedes lanzar un arma CaC experta, que no esté diseñada para ser lanzada, hasta una distancia de 60 pies, con un rango negativo al ataque (habilidad de ataque con armas CaC expertas). Si atinas el ataque, el daño del arma obtiene un bonificador de tu dConstitución. Si apilas la soltura se duplica el tiempo de acción, la distancia, el rango negativo al ataque y se duplica únicamente el daño del arma. (6s) Rabia.-Prefieres hacer un daño extremo que defenderte normalmente. Añades un dConstitución extra a la tirada de ataques con armas CaC y un dDestreza extra a la tirada de ataques con armas de rango. Obtienes dos rangos negativos al desvío. Dura 1dGracia turnos. Acc. Rápida, verbal (grito), no se apila.
Táctico.-
Has aprendido a usar todo lo que llevas equipado para el maximizar el ataque y la defensa en un combate. (3s) Ataques sombra.- Cada vez que utilices tu acción de movimiento puedes golpear una vez a un enemigo que esté a tu alcance, sin importar cuántos sean, pero obtendrás un rango negativo al ataque y dejarás caer 3 piezas de plata (o algún objeto del mismo valor) por cada enemigo atacado de esta forma. Sólo puedes utilizar los Ataques sombra con armas cuerpo a cuerpo. Acc. atemporal, no se apila. (5s) Contra ataque.- Como acción atemporal realizas un rápido ataque con tu arma, contra un enemigo que te esté atacando, si el ataque tiene éxito, el daño que obtienes se reduce a la mitad y amplificas por tres veces el daño que tú realices. También puedes preparar un Contra ataque como Acc. de precisión, gatillando la soltura contra el primer ataque que llegue. no se apila. (8s) Sacrificio.- Rompes tu armadura (queda rota), tras realizar un ataque de acción completa, el cual involucra un salto y un golpe de aplastamiento. Debes tener equipada una armadura intermedia o pesada y al menos 10 pies de distancia contra el objetivo. El ataque requiere una TS esquiva Complicada para anular todo daño, si el objetivo falla, recibe 6d6 + dConstitución + un bonificador de la mitad del peso que lleves. Tú obtienes la mitad del daño de 6d6 siempre (a no ser que caigas sobre agua o una superficie acolchonada). Al terminar tu turno, quedas tumbado. No se apila.