Solturas

"- La postura con sus brazos extendidos, sosteniendo su Winchester, los ojos entrecerrados y el aura de confianza que demostraba en ese único disparo, hacían pensar que no era un ataque cualquiera. Un poder oculto, un par de segundos y la frente ensagrentada del enemigo(...) -"
Solturas

Para realizar aptitudes especiales, increíbles pericias practicadas debido un duro entrenamiento, o las más extraordinarias habilidades de cada clase, se debe tener la capacidad mental y física al máximo.


En Fulminato existe la soltura, que es como la capacidad mágica o inexplicable de realizar acciones para tener éxito en sus combates o en la narración libre. Técnicamente, esto significa que cada clase de personaje, tiene ciertos puntos de soltura que puede utilizar al día para realizar "poderes" o acciones extraordinarias. La duración de una soltura gatillada suele ser corta y funciona por un breve momento, pero hay algunas solturas que pueden durar minutos u horas, dependiendo de la descripción de cada una de ellas.

En resúmen, la soltura en Fulminato es como el poder especial que cada clase puede utilizar durante el día, mientras tenga reserva de puntos. Cada clase, según su nivel, obtiene puntos de soltura y poderes a escoger en cada nivel par (o en cada nivel, dependiendo del "setting"). Normalmente se juega bajo un "setting" para ganar dos puntos de solturas por cada nivel de clase obtenido, pero se puede modificar a 1, 3 o más puntos de solturas según lo estime el Cronista o la mesa de juego. Todas las clases ganan una soltura escogida a nivel dos (habiendo 3 para elegir), luego se escoge otra a nivel cuatro (con 3 a elegir), después se escoge otra a nivel 6 (con 3 a elegir), a nivel 8 se escoge otra de entre 2 a elegir y finalmente a nivel 10 se escoge una última soltura de entre 2 a elegir. Ejecutar una habilidad de soltura, significa narrar acerca de una aptitud especial, sobrehumana o de una índole inexplicable, pero poderosa, utilizando recursos somáticos, verbales y/o temporales según la descripción de cada soltura.

Recuperar puntos de soltura

Cada soltura tiene su propio indicador de coste, por ejemplo, "(2s) Golpe defensivo" es una acción de la soltura Espadachín de la clase Duelista, esto significa que debes gastar 2 puntos de soltura de tu reserva diaria de soltura, para activarla. Los puntos diarios no se pueden regenerar en menos de 24 horas, sin haber dormido. Con un descanso mínimo de 8 horas, todos los puntos de soltura son recuperados para utilizarlos nuevamente. Si un personaje duerme 6 horas al pasar un día desde que gastó puntos de soltura, recuperará la mitad de sus puntos de soltura (redondeado hacia abajo).
Si un personaje no alcanza a descansar 6 horas y han pasado 24 horas, solo obtendrá 1 punto de soltura por cada 2 horas de descanso ininterrumpido. El descanso completo implica cerrar los ojos para entrar en sueño, meditar no sirve para regenerar puntos de soltura, a no ser que se indique lo contrario.

No se puede recuperar puntos de soltura si estás en 0 o menos puntos de vida. Ante esta regla sólo podrías usar alguna reliquia o magia poderosa para recuperar puntos de soltura.

Utilizando una soltura

Durante la narración libre, no se suele recurrir a los tiempos de acción cuando ejecutas solturas, a no ser que se esté bajo presión o en una situación contra el tiempo (guiado o cronometrado por el Cronista). Pero en un combate, cada soltura tiene su propio tiempo de acción (rápida, movimiento, estándar, completa o atemporal).

Hay solturas que requieren que realices una gestura somática, esto significa que debes tener tus manos desocupadas para realizar este tipo de solturas. Algunas solturas requieren una acción Verbal para ejecutarlas, esto necesita que digas algo, por lo tanto debes poder hablar.

Puedes apilar solturas, utilizando los puntos que tengas disponible para ejecutarla y los tiempos de acción necesarios, esto significa que cualquier modificador de rangos que implique una tirada con la soltura, se suma (con todo lo que implique) por cuantas veces escogas tal soltura. Cuando se especifica que una soltura no se apila significa que no puedes utilizarla mas de una vez por turno, mucho menos apilarla con otra soltura que tenga el mismo tiempo de acción. Por lo tanto, podrías ejecutar una soltura de acción rápida y otra de acción estándar aunque digan que no se apilen durante tu turno.

Requisitos e impedimentos

Existen solturas que, para utilizarlas necesitas crear cierto objeto que tiene un costo y tiempo de fabricación. Si no posees el elemento descrito en la soltura, no puedes gastar puntos de soltura para realizar la acción, de ninguna manera.

Puedes usar una soltura siempre que tengas puntos disponibles y tu personaje no tenga impedimentos físicos para realizar las acciones necesarias, sin embargo, no puedes realizar una acción de soltura si te encuentras fatigado, a no ser que superes una tirada dGracia muy fácil (4). Si estás muy herido (menor a la mitad de puntos de vida), deberás superar una tirada dGracia fácil (6) para realizar la acción de soltura. Bajo la condición de asustado, se debe superar una tirada difícil (10) con el dGracia. Si realizas cualquiera de las tiradas con el dGracia, para intentar realizar una acción de soltura bajo las condiciones negativas y no superas la tirada, la acción no se lleva a cabo, es decir, se pierde el tiempo y los puntos de soltura.
Un personaje sordo, no puede activar una soltura que requiera de verbalización. Un personaje amarrado de manos o paralizado, no puede activar una soltura que requiera el uso de sus manos (acción somática).
En contraste con las adversidades antes mencionadas, bajo la condición de motivado se puede realizar cualquier soltura, teniendo los puntos de soltura y acción necesarios, incluso si se está bajo las aflicciones: fatigado, herido, asustado, envenenado y sordo.

Nota: Como toda acción narrativa, y al igual que un ataque normal, siempre debes declarar la soltura que vas a utilizar antes de lanzar los dados.