Una vida llena de sueños, caprichos y problemas es lo que tiene un buen pirata
No importa la procedencia, enseñanzas o creencias, un pirata de verdad siempre hará lo necesario para conseguir sus objetivos. Por lo general, las actitudes de un pirata no le ayudan a ser parte un buen equipo, es por eso que muchos piratas prefieren ser líderes o capitanes de un barco, por otro lado, hay otros que son muy inteligentes, tanto en las ciencias como para las habilidades interpersonales, haciendo tratos con todo tipo de personas.
Los piratas, normalmente, utilizan pistolas inglesas de un solo disparo, pero también son muy buenos blandiendo armas cuerpo a cuerpo y navegando a través de los mares. Los piratas creen en viejas historias y se dejan llevar por extrañas convicciones, son pocos los mas racionales, los que les gusta la planificación y el órden de las cosas.
El Pirata comienza escogiendo una de las siguientes armas: Denix Corta, Fintlock o Arpón. También puede escoger un arma cuerpo a cuerpo, con la que sea competente. Si tiene un alto dado en Gracia, comienza con mayor oro (d10) y un arma exótica extra (d12).
Es competente con todas las pistolas de balines de hierro y las tipo Derringer, armas cuerpo a cuerpo sencillas, sables, espadas, látigo, cuerda, arpón y cañón. Puede usar armadura ligera o pesada. Puede usar todo tipo de ropas.
También sabe usar herramientas de navegación, trabajo fino, alquimia y construcción.
El Pirata a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución, al subir cada nivel posterior obtiene 1 + dConstitución puntos de vida y gana 3 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.
Carisma del extraño: En cada nivel par, los Piratas obtienen un rango positivo a una habilidad a elección, basada en Gracia.
Instinto mejorado: Un Pirata de nivel 4 en adelante, no puede ser flanqueado cuando se encuentre bajo uno de los siguientes 3 estados (se debe escoger uno para siempre):
Dañado/herido, ebrio ó rodeado por más de dos enemigos adyacentes. Bajo el mismo estado, a nivel 6 un Pirata no puede ser pillado por sorpresa y a nivel 8 no puede asustarse.
No tendrás mi tesoro: Un Pirata de nivel 5 en adelante, como acción atemporal, puede realizar una última acción de ataque dentro de su rango de alcance (como si fuese una acción estándar), sin presición, utilizando cualquier arma que lleve consigo. Esta acción se puede realizar solamente si el Pirata obtiene la condición de aturdido, paralizado, moribundo o muerto. A nivel 9, una vez al día, un Pirata puede realizar el mismo ataque, justo antes de ser objetivo de una maniobra de combate
Nivel
Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1
3 Rangos para habilidades
2
Alquimia de la pólvora.-
Gracias a tu entrenamiento alquímico con pólvora, puedes reducir el peso de ella a la mitad y protegerlo con materiales anti explosivos para que no te explote.
(2s) Tiro de gracia.- Aumentas un rango positivo al ataque con armas de fuego. Acción atemporal. (1s) Conocedor.- Obtienes un rango positivo en las pruebas de tasar, desarmar e ingeniería para las armas con las que eres competente. Acción rápida, dura 1 hora, Se puede apilar. (2s) Carguero.- Puedes llevar hasta 4 armas de fuego y obtener la mitad del peso durante 12 horas. Puedes apilar una sola vez esta soltura, duplicando los efectos. Acción completa.
Cruel artimaña.-
Ganas un rango positivo a la habilidad de Manos rápidas.
(2s) Tribombas.- Arrojas 3 pequeñas bombas, hasta una distancia de 40 pies, que explotan en celdas al azar dentro de un radio de 15 pies; 3d10 definen la explosión de los espacios de cada bomba, según el resultado numérico de cada dado, en sentido del reloj, el 1 es la celda superior derecha, el 8 es la celda superior, el 9 y 10 es el centro. Los personajes o criaturas que se encuentren en la celda de la explosión de una bomba, quedan enceguecidos por 1d4 turnos, TS Aguante difícil para evitar el deslumbramiento para cada explosión. Acc. estándar, Una mano libre, no se apila. Se requieren 8 de plata para haber preparado 3 pequeñas bombas. (2s) Lanzador.- Puedes arrojar cualquier objeto pequeño con tu mano diestra para realizar daño, ganando un rango positivo al ataque. Si el objeto está hecho para dañar (como un cuchillo o dardo) obtienes dos rangos positivos al ataque. A nivel 4 puedes arrojar cualquier objeto mediano, con un rango positivo al ataque. Acc. rápida, no se apila. *Normalmente al lanzar un objeto para dañar, se obtienen dos rangos negativos al ataque y tres con tu mano torpe. (3s) Truco explosivo.- Cuando escoges Cruel artimaña debes escoger una de estas 4 opciones: seis Cartas, cigarrillo, pipa o pluma. No puede cambiarse. La opción seleccionada funciona como una pequeña bomba que hace 1d6 por nivel de Pirata + 1dMente de daño explosivo, explotando en 3 puntos de acción luego de activarla. Se puede arrojar a 5 pies de distancia; un enemigo puede percatarse del engaño de la bomba, obteniendo un éxito en la tirada de habilidad percepción aguda con dificultad difícil. Acc. estándar (encender y arrojar/mover la bomba), ambas manos libres, no se apila. Se requieren 4 de plata en pólvora, mas el objeto para fabricar un truco explosivo.
Inquebrantable.-
Eres un pirata que, realmente, sabe cómo defenderse. (2s) Bloqueo.- Si usas armadura pesada puedes obtener un rango positivo al desvío como acción atemporal. No se apila. (1s) Conocedor de armaduras.- Obtienes un rango positivo cada vez que tasas, intentas conocer (ingenieria) o desarmar una armadura. acción atemporal, se puede apilar. (2s) Abordaje pirata.- Debes declarar esta soltura antes de tomar cualquier acción durante tu turno. Si eres el primero en atacar, dañar o en ser atacado o dañado en un combate, obtienes un rango positivo a los ataques con armas CaC y al desvío por 1d6+1 turnos. Verbal, acción atemporal, no se apila.
Carisma del extraño
3
3 Rangos para habilidades
4
Armamentista.-
Tus dedos y tu inteligencia hacen una dupla excepcional. Ganas un rango positivo en la habilidad Ingenieria.
(4s) Lo rompo, lo arreglo.- Con herramientas de precisión en tus manos y durante una acción completa, desarmas una trampa con activación de cable o manilla, un arma CaC menor a 3 kg, un arco o una ballesta. A Nivel 6 puedes armar o desarmar un arma de fuego, una bomba, una cerradura o un objeto mecánico complejo en dos turnos. No necesitas realizar una tirada de habilidad cuando uses esta soltura. (3s) Activar objeto.- Debes escoger solo uno por semana, a nivel 6 puedes tener 2 y a nivel 8 puedes tener 3: 1.- Sensor de movimiento: se usa 1 vez al día y dura 8 horas, tiene el tamaño de un objeto pequeño, suena un fuerte sonido cuando se activa con movimiento (TS sigilo muy difícil). Cuesta 8 de plata y toma 4 horas fabricarla. No se apila. 2.- Arma de red: Tiene el tamaño y propiedades de un arpón, pero en vez de dañar, lanza una red que atrapa a un objetivo de hasta 1,90 mts de altura a 15 pies de distancia máximo (TS Desarmar difícil para liberarse y Esquiva dificultad normal para evadir la red). Cuesta 5 de oro y demora 4 horas fabricarla. 3.- Super pegamento: Botellita con pasta de pegamento pequeño, ultra efectivo e instantáneo, para 3 usos, cuesta 2 de oro fabricar uno. TS Constitución difícil para despegar algo con el Super pegamento, funciona en superficies lisas solamente y demora un turno completo en que la adhesión haga efecto (la aplicación ocupa una acción de movimiento, no se apila su efectividad). 4.- Lente de reconocimiento: Al activar este lente, puedes saber cuántas armas lleva una persona (incluso las escondidas), el alcance de las armas de fuego y CaC que observes y las municiones que pueda teneren total; para este último dato, se debe tener un éxito con una tirada de percepción aguda dificultad fácil. Sirve para 4 usos diarios y el alcance de reconocimiento es hasta 100 pies. La creación cuesta 4 de oro y demora 4 horas fabricarla. Acc. rápida por arma y por cada 6 municiones. No se apila.
Cada objeto necesita mantención diaria y toma una hora de trabajo. En caso de no haberla hecho, hay un 20% (acumulativo) de que el objeto deje de funcionar tras un uso. (4s) Lanzador múltiple.- Puedes llenar una mano con varias armas, para atacar, arrojandolas durante tu turno como acción estándar hasta 30 pies de distancia con la siguiente restricción: Con tu mano diestra, puedes sacar de tu equipamiento y lanzar hasta 3 armas diminutas (de 1 Kg. o menos) o dos armas pequeñas (de 2 Kgs. o menos), anulando todo rango negativo a los ataques (las armas Cac de una mano, siguen haciendo la mitad de daño al arrojarlas). Además, si tienes Cruel Artimaña como soltura escogida de nivel 2, al lanzar objetos con tu mano torpe, obtienes un sólo rango negativo. No se apila.
Detonante mágico.-
Tienes una excelente habilidad para mezclar químicos y pólvora, generando nuevas reacciones para usarlas contra tus enemigos. Ganas un rango positivo a la habilidad de Construir sólo cuando se trate de Químicos y Bombas. (2s) Llama sorpresa.- Al disparar un arma de fuego de pirata (se calientan luego de disparar), puedes hacer que esta quede con una pequeña llama de fuego encendida por 1dMente turnos, hace 1d8 extra de daño por quemadura si llega a tocar a una persona, esto significa que si el arma se utiliza para atacar como arma CaC, los daños se apilan. El Pirata no se quema cuando la llama de fuego está encendida. No se apila. Se debe declarar la Llama sorpresa, antes de lanzar los dados para atacar con el arma de fuego. (3s) Molotov pirata.- Esta botella con líquido inflamable, explota al chocar con algo, dejando pequeñas flamas de fuego color azul. Rociar o vertir agua en el fuego no lo apaga, a no ser que el objetivo se sumerga completamente en agua o, si es una persona, ruede en un suelo como acción completa, superando TS Acrobacias normal para apagar las llamas. Se necesita prender la botella como acción de movimiento) y ser arrojada como acción de presición para que llegue a un mínimo de 10 y máximo de 30 pies de distancia, de otro modo, no explota o reacciona la combustión. Se debe utilizar la habilidad de ataque con arcos y ballestas, la Molotov pirata, explota en un espacio de 5 x 10 pies, el fuego dura 1dMente+1 turnos y causa 1d10+2 de daño por quemadura cada turno, provocando desconcentración en el objetivo si es que desea utilizar alguna soltura o habilidad. No se apila. Cuesta 1 oro y 3 plata Fabricar una Molotov pirata. (4s) Polvillo ácido.- Si este polvo entra en contacto con la piel de un ser vivo, causa 1d6 por nivel de Pirata puntos de daño por quemaduras (daño letal) durante dos turnos. Se puede arrojar a sólo 5 pies de distancia, TS Esquiva dificultad difícil. Acc. de movimiento. No se apila. A nivel 6 se puede imbuir el polvillo en un arma de fuego que utilice un balín de hierro para que, al disparar, dañe a un enemigo si se dispara a bocajarro; bajo esta acción, el pirata también puede puede obtener el daño al caerle polvillo, pero obtiene dos rangos positivos a la Esquiva para evadir el daño. A nivel 8 un Pirata no puede quemarse con el Polvillo ácido. Fabricar una dosis de Polvillo ácido y dejarla en un frasco de plástico o aluminio especial cuesta 3 de oro.
Al filo del combate.-
Ganas un rango positivo al ataque cuerpo a cuerpo con armas sencillas o expertas, a tu elección. (3s) Ataque circular.- al blandir un arma con la que eres competente, puedes hacer un ataque especial que daña a todos alrededor tuyo, obteniendo dos rangos positivos para ese ataque y uno negativo al desvío, hasta el inicio del próximo turno. Acc. Completa, no se apila. (3s) Finta Poderosa.- Si estás combatiendo con armas cuerpo a cuerpo, puedes escoger esta soltura al inicio de tu turno para no tomar ninguna acción, obteniendo dos rangos positivos al desvío contra un enemigo designado. En tu próximo turno obtienes dos rangos positivos a los ataques y un d8 de daño extra, contra el oponente fintado (designado). Acc. atemporal, no se apila.
Carisma del extraño Instinto mejorado
5
3 Rangos para habilidades
No tendrás mi tesoro
6
Proyectil saboteado.-
Tu munición de hierro y la cantidad de pólvora es perfecta... o imperfecta, tú decides. (3s) Bocajarro.- Debes declarar el Bocajarro antes de la tirada de ataque. Preparas cierta cantidad de pólvora y disparas el arma de fuego con el brazo extendido, si estás pegado a un oponente, este puede quedar aturdido por 1d6 turnos, debido a la explosión con exceso de pólvora, pero obtienes un rango negativo al ataque. El objetivo debe hacer una TS de Aguante difícil para resistir el estallido del arma y evitar quedar aturdido. Acc. estándar, no se apila. (4s) Daño Vital.- Sabes cómo hacer mucho daño con una bala de hierro: Preparas una cantidad especial de pólvora en tu munición, cargas el arma y disparas. El daño en el torso y en las extremidades hace 1,5 veces el resultado, y en la cabeza 2,5 (se redondea hacia abajo). El Daño Vital debe declararse antes de la tirada de ataque. Acc. completa, no se apila. (6s) Bomba de gatillo.- Como Acción completa, preparas un arma con un balín de hierro atrofiado y demasiada pólvora (5 dosis), con tal de que el resultado del arma gatillada, sea el de una explosión que hace 8d6 de daño por fuego, en 15 pies de diámetro. TS Esquiva difícil, quien tenga éxito en la esquiva recibe la mitad del daño. La bomba de gatillo se puede preparar para que explote en el momento de gatillarse ó en 3 segundos luego de gatillarla (arrojar un objeto pequeño toma un tiempo de presición). Si decides apilar esta soltura, el daño se duplica, pero el alcance solo se expande a 25 pies de diámetro.
Fiel compañero.-
Debes escoger uno: Robot volador ó Tripulación de subordinados igual a la media del dGracia. Robot Volador (fragata ó loro): Puede volar 2 horas al día y comunicarte vagamente y sin detalles lo que vió y escuchó. Grazna con voz mecánica. Tiene visión nocturna y mejorada, es de tamaño mediano, pesa 3 Kgs. y necesita una hora de mantención y 5 de plata al día. Su creación toma 4 días y 12 de oro en materiales. No puedes tener mas de un robot volador. La apariencia de la creación es semi mecánica, pues a pesar de que pueda llevar plumas reales, la forma de sus ojos y el aleteo lo delatan de forma casi inmediata. Posee una dureza de 6 y 18 Puntos de Vida (8 de dureza y 28 puntos de vida, si lo crea o le da mantención un Pirata de nivel 8), es inmune al daño de flechas, virotes y al fuego (una tirada exitosa de ingeniería con dificultad normal, revela esta aptitud). Recibe la mitad del daño de armas CaC y proyectiles de metal con calibre menores a .55, y se estropea completamente si le cae más de 1 galón de agua (4 litros). Velocidad de movimiento 60 pies. (2s) Programado para matar.- puedes darle una órden a tu robot volador para que ataque a un objetivo, lanzándose en picada hacia el enemigo, haciendo 2d10 de daño perforante. La tirada de ataque se hace con el dMente más la habilidad de Ingeniería. Acc. rápida, verbal, no se apila. Para volver a atacar con esta soltura, el ave debe estar en el aire, por lo menos a 10 pies de distancia del enemigo. El Robot volador no puede atacar de otra manera, se considera como un aliado, pero siempre actúa durante tu turno. (6s) Autodestrucción.- Tras gritar el comando secreto, el ave se auto-destruye, generando una explosión que causa daño en un radio de 15 pies, con 3d12 debido a la fragmentación. Sólo los objetivos en las casillas de alrededor de la explosión, pueden realizar una TS Esquiva difícil para reducir el daño a la mitad.Acc. Rápida, Verbal.
Tripulación.- El número de subordinados no puede superar la media de tu dGracia. Todos siguen tus órdenes básicas (tales como zarpar, hacer guardia, ordenar un lugar, etc.), pero sólo uno es tu fiel compañero y el segundo al mando. Este puede atacar contigo, pues te hará caso en lo que tu le ordenes. Puede ser un gran amigo, tu heredero, familiar o incluso un amante. Se consiera como un personaje con clase de Pirata con 3 niveles menor al tuyo, no puede estar más de 7 días sin tu contacto, de lo contrario, la fidelidad se pierde y deberás gastar una semana estando con tu fiel compañero, para volver a recuperar el compromiso (si pasas más de un mes sin tener contacto con tu tripulación, todos dejan de seguirte). Se necesita 5 de oro mensual, por cada integrante, para mantenerlos. A nivel 8 puedes comandar tareas arriesgadas y muy complejas a tu tripulación, se consideran personajes de bajo nivel, a discreción del Cronista. Obtener por primera vez una tripulación demora 2 semanas y 3 piezas de oro por tripulante.
Pirata de metal.-
Debes escoger solo uno: Brazo de metal, Pierna de Metal ó Pecho de Metal. Cualquier parte es inmune al daño cortante y punzante, además recibe la mitad de daño por proyectiles de armas de fuego de calibre .100 o menor. Se debe gastar 12 piezas de oro en materiales para poder fabricar la parte de metal, la construcción demora 3 días y 3 más por el implante. Brazo de Metal: puedes usarlo como escudo, obteniendo reducción 2 al torso y cabeza contra armas CaC. Puedes empuñar un arma con él, pero no puedes gatillar armas de fuegos o ballestas, sino hasta nivel 8. (5s) Explosión aturdidora.- Como acción estándar tu brazo detona un estallido que puede aturdir a dos enemigos juntos, adyacentes a ti (a 5 pies de distancia) y dañarlos con 1d10, al mismo tiempo. La duración es de 1dMente turnos, TS aguante complicado para resistir el aturdimiento. No se apila. Pierna de Metal: Puedes usarlo para resistir una caída, por un rango de 10 pies más de lo normal, sin sufrir daño. Si golpeas con la pierna de metal, el daño es 1d8 contundente. Te mueves 5 pies de velocidad menos, pero tu velocidad no tiene mas penalizadores por moverte en terrenos complicados (como lodo, maleza, nieve, etc.), debido al mecanismo de fricción y propulsión de la pierna. (4s) Impulso cargado.- Como acción de carga, puedes añadir esta soltura para que el ataque CaC gane un rango positivo al ataque y además, añadas un dado extra de ataque con el arma que utilizas. acción atemporal, no se apila. Pecho de Metal: Ganas permanentemente un rango positivo al desvío. Si caes al agua no podrás flotar fácilmente (Se requiere un 8 en habilidad Nadar) y los daños por caídas aumentan a 1d8 por cada 5 pies, en vez de 1d6. (4s) Agarre eléctrico.- Si tienes a un enemigo en presa, como acción rápida puedes dañarlo con electricidad, realizando 3d8 de tipo eléctrico (letal). No se apila.
La mantención de cualquier pieza de metal requiere 5 de plata y una hora al día.
Carisma del extraño Instinto mejorado
7
3 Rangos para habilidades
8
Bombardero.-
Debido a la experiencia con armas, pólvora y hierro, ahora puedes crear extraordinarias bombas con los proyectiles. Ganas un rango positivo a la habilidad de tasar. (4s) Bomba Improvisada.- Puedes arrojar fuertemente un proyectil de hierro usando tu brazo, para que explote al hacer contacto con otro metal, hasta una distancia de 20 pies. Requiere una acción rápida preparar el proyectil para que explote antes de lanzarlo como acción de precisión. Si la bala no choca con un metal, no explota. El estallido daña por fragmentacion en una celda de 5 pies con 4d6+2, TS Esquiva difícil para recibir la mitad del daño. No se apila. (4s) Balín humeante.- Como acción rápida alteras un balín en tu arma que, al dispararlo sólo llega hasta 50 pies de distancia, dejando una espesa nube de humo en todo el trayecto; al cabo de un turno completo deja sin visión los espacios recorridos por el disparo (5 pies de ancho y 10 de alto). Si el balín impacta a un enemigo, dañandolo, debe hacer una TS de Aguante normal o quedar envenenenado, recibiendo 2d6 de daño cada turno por la duración del humo. El humo dura 1dMente turnos. Si apilas esta soltura, se dobla la distancia que al proyectil puede recorrer y la TS aguante es difícil, pero el daño del veneno queda igual. (5s) Bomba de tiempo.- La bala de hierro, cargada en tu arma de fuego, se puede preparar, como acción rápida, para que explote luego de un turno, desde el momento en que es gatillada en el arma. Si deseas que explote en dos turnos, deberás gastar dos acciones rápidas antes de disparar, hasta un máximo de tres acciones rápidas. La explosión daña en su totalidad el espacio de 5 pies, donde terminó el ataque, haciendo 6d6 de daño por fragmentación, los objetivos que se encuentren alrededor de ese espacio pueden realizar un chequeo TS Esquiva normal para anular el daño,s i fallan, reciben la mitad del daño total. (La bomba de tiempo es un proyectil que realiza daño normal, según su calibre y el armase). No se apila.
Arma secreta.-
Llevas contigo una extravagante maleta, dentro de ella hay una tecnología especial que puedes utilizar cuando la activas. Debes escoger sólo uno: Armadura secreta o Fusil secreto. El costo de fabricación es de 17 oro y toma 5 días construir cualquiera de los dos. El peso de la maleta es de 5 Kgs.
Armadura secreta: al activarla te equipas con ella de manera automática, presionando unos botones secretos que solo tú conoces, tomando un tiempo de acción completa. Esta armadura puede ser utilizada, solamente si llevas equipada una armadura intermedia o pesada, pues se acopla a ella de manera improvisada, dejando tu cuerpo con pocos espacios vulnerables. La armadura equipada dura 2 horas al día, luego de eso se desarma sola, quedando guardada en la maleta (también puedes desarmarla a voluntad como acción completa). La armadura otorga dos rangos positivos al desvío mientras funcione equipada. Con la armadura equipada, tu velocidad de movimiento se reduce en 10 pies y podrás usar las siguientes solturas: (2s) Cuerdas.- Desde la cintura de la armadura, puedes lanzar una cuerda con un gancho en la punta, la cual se puede enganchar en maderas o bloques de concreto para alcanzar una altura o distancia de hasta 160 pies y usar el mecanismo retráctil para llegar a lugares difíciles, desplazándote con una velocidad de 20 pies de movimiento. Acc. de precisión, somática (botón), no se apila. (2s) Propulsores.- Puedes activarlos para caer sin sufrir daño desde cualquier altura o para levitar hasta una altura de 10 pies (la velocidad de movimiento es de 20 pies al levitar con propulsores), por 1dMente turnos. Acc. somática (botón), acc. de movimiento, no se apila. (4s) Resplandor.- como acción estándar tu armadura causa una explosión de luz en todo su alrededor, dejando enceguecido a cualquiera que esté en un radio de 30 pies de distancia, centrado en la armadura, por 1dMente turnos, TS Aguante difícil para anular el efecto enceguecedor. Esta habilidad consume la mitad del tiempo que le queda a la armadura para usarla. Acc. somática (botón). No se apila
Fusil secreto: Esta arma puede tener la forma que desees, puede ser un instrumento musical, una esfera, un fusil exótico, etc. Pero siempre será de metal y de tamaño mediano. Como acción de movimiento puedes sacar el arma, acoplándose en tu brazo diestro, Genera luz como si fuese una linterna, otorgando visión en un cono de hasta 80 pies. El arma dura 2 horas al día y tiene 4 misiles, mas una batería para la electricidad. Mientras uses el Fusil secreto puedes usar las siguientes solturas: (3s) Misiles dirigidos.- Disparas dos misiles para que lleguen al blanco escogido, dentro de un rango de 60 pies, haciendo 3d8 de daño explosivo por cada misil. Acc. Estándar + acc. Presición. No se apila. (5s) Carga eléctrica.- tras una acción completa, utilizas la batería para descargar un rayo relampagueante, que puede afectar hasta dos objetivos como máximo, pero deben llevar consigo un objeto de metal de tamaño regular o más grande, de otro modo, el rayo afecta con un cuarto de daño (redondeado hacia abajo). Los objetivos se escogen de forma aleatoria, en un radio de cono de hasta 45 pies, causando 3d12+2 de daño eléctrico, dejando paralizado por un turno al o los objetivos dañados. El uso de este poder consume la mitad de la batería, reduciendo el tiempo de uso a la mitad. No se apila.
La mantención del arma o armadura secreta debe ser de una hora al día y cuesta 5 de plata, de otro modo, no se podrá utilizar.
Carisma del extraño Instinto mejorado
9
3 Rangos para habilidades
No tendrás mi tesoro
10
Buscasangre.-
Eres un temible pirata, conocido como el destructor de sus enemigos. Ganas un rango positivo a la habilidad Razón. (4s) Marca vampírica.-Después de haber dañado a un enemigo, si sangra, todo daño que reciba de tu parte se duplica. Acción rápida, somática (llevar la sangre del enemigo a tu cara). Si apilas esta soltura, el daño se triplica. (7s) Locura.- Atacas como un loco a tus enemigos, obteniendo dos rangos negativos a los ataques. Si los dañas, puedes considerar el daño máximo de los dados en vez de lanzarlos. Dura 1dGracia turnos. Acción rápida, No se apila.
Piel de acero.-
Tu cuerpo adquiere una tremenda resistencia sobrehumana. Ganas un rango positivo a la habilidad Aguante. (5s) Caparazón.-Luego de sufrir cualquier daño de un enemigo, todo el daño que recibas nuevamente de ese enemigo se reduce a la mitad. Dura 10 minutos por nivel de Pirata. Acción rápida, No se apila. (7s) Gran resistencia.- Te vuelves inmune a los venenos, al aturdimiento, a la fatiga y al cansancio. Incrementas temporalmente tus puntos de vida por 3dGracia, mientras dure la soltura. Dura 1dGracia horas. Realizar esta soltura no quita el efecto de un veneno, pero lo anula, hasta que termine el tiempo de la soltura. Acción estándar, No se apila.