Pirata

Una vida llena de sueños, caprichos y problemas es lo que tiene un buen pirata

No importa la procedencia, enseñanzas o creencias, un pirata de verdad siempre hará lo necesario para conseguir sus objetivos. Por lo general, las actitudes de un pirata no le ayudan a ser parte un buen equipo, es por eso que muchos piratas prefieren ser líderes o capitanes de un barco, por otro lado, hay otros que son muy inteligentes, tanto en las ciencias como para las habilidades interpersonales, haciendo tratos con todo tipo de personas.

Los piratas, normalmente, utilizan pistolas inglesas de un solo disparo, pero también son muy buenos blandiendo armas cuerpo a cuerpo y navegando a través de los mares. Los piratas creen en viejas historias y se dejan llevar por extrañas convicciones, son pocos los mas racionales, los que les gusta la planificación y el órden de las cosas.

El Pirata comienza escogiendo una de las siguientes armas: Denix Corta, Fintlock o Arpón. También puede escoger un arma cuerpo a cuerpo, con la que sea competente. Si tiene un alto dado en Gracia, comienza con mayor oro (d10) y un arma exótica extra (d12).
Es competente con todas las pistolas de balines de hierro y las tipo Derringer, armas cuerpo a cuerpo sencillas, sables, espadas, látigo, cuerda, arpón y cañón. Puede usar armadura ligera o pesada. Puede usar todo tipo de ropas.
También sabe usar herramientas de navegación, trabajo fino, alquimia y construcción.

El Pirata a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución, al subir cada nivel posterior obtiene 1 + dConstitución puntos de vida y gana 3 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.

  • Carisma del extraño: En cada nivel par, los Piratas obtienen un rango positivo a una habilidad a elección, basada en Gracia.
  • Instinto mejorado: Un Pirata de nivel 4 en adelante, no puede ser flanqueado cuando se encuentre bajo uno de los siguientes 3 estados (se debe escoger uno para siempre): Dañado/herido, ebrio ó rodeado por más de dos enemigos adyacentes.
    Bajo el mismo estado, a nivel 6 un Pirata no puede ser pillado por sorpresa y a nivel 8 no puede asustarse.
  • No tendrás mi tesoro: Un Pirata de nivel 5 en adelante, como acción atemporal, puede realizar una última acción de ataque dentro de su rango de alcance (como si fuese una acción estándar), sin presición, utilizando cualquier arma que lleve consigo. Esta acción se puede realizar solamente si el Pirata obtiene la condición de aturdido, paralizado, moribundo o muerto. A nivel 9, una vez al día, un Pirata puede realizar el mismo ataque, justo antes de ser objetivo de una maniobra de combate

Nivel Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1 3 Rangos para habilidades
2 Carisma del extraño
3 3 Rangos para habilidades
4 Carisma del extraño
Instinto mejorado
5 3 Rangos para habilidades No tendrás mi tesoro
6 Carisma del extraño
Instinto mejorado
7 3 Rangos para habilidades
8 Carisma del extraño
Instinto mejorado
9 3 Rangos para habilidades No tendrás mi tesoro
10