Los arqueros suelen ser perspicaces, inteligentes con su entorno y atentos con sus enemigos
Hay quienes prefieren lo rústico o natural antes que lo mecánico, ya sea por motivos personales, mandas o principios religiosos, y por esto es que el arco y flecha son sagrados o predilectos para los arqueros.
Indios, soldados, jefes de tribu o guerreros innatos, cualquiera con valentía y pasión puede ser un buen arquero, pero los mejores son los que saben forjar su destino y contarlo cuando viejos. Se dice que algunos arqueros tienen una paciencia y un control mental mas sofisticado que el resto, es por esto que muchos optan por tomar el camino de la sabiduría, en vez del el camino de la osadía.
El arquero es competente con todos los tipos de arcos y ballestas junto con las armas CaC sencillas. Puede alcanzar un éxito en la habilidad Construir con un rango menor a lo necesario, si se trata de flechas, virotes, arcos, ballestas y trampas. A nivel 1 debe escoger una de las armas que conoce para tener como equipo inicial, con alto modificador de Gracia obtiene un arma adicional (d10) y una reliquia menor (d12).
Puede usar ropas ligeras e intermedias, armaduras ligeras y protecciones específicas ligeras que le permitan cubrir sus rodillas, tobillos, codos, y manos.
También sabe utilizar herramientas de cacería, sobrevivencia/camping, curación y químicos básicos (fáciles y normales).
El Arquero a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución, al subir cada nivel posterior obtiene 1 + dConstitución puntos de vida y gana 4 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.
El camino de la flecha: Los arqueros ganan un rango positivo a la habilidad de ataque con arco y ballestas cada 3 niveles.
Explorador: A nivel 4 y 7 un arquero gana un rango positivo a las habilidades de Supervivencia, Naturaleza, Orientación, Curar y Empatía animal.
Escultor en madera: A nivel 3 un arquero puede recuperar el tercio de las flechas o virotes utilizados en un combate, sin necesidad de un chequeo de habilidad. A nivel 5 un arquero puede fabricar sus propias flechas a partir de flechas rotas y/o madera con piedra/metal, para esto debe superar una dificultad fácil en la habilidad de Construir para obtener 1d12 + nivel de arquero flechas, teniendo los materiales necesarios. Se pueden fabricar flechas de esta manera 1 vez al día.
Nivel
Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1
4 Rangos para habilidades
2
A punta de flecha.-
Eres un profesional utilizando los arcos y las ballestas. (1s) Gran conocedor.- Obtienes un rango positivo cada vez que hagas una tirada de Tasar o desarmar un arco o ballesta. Se puede apilar, acc. atemporal. (2s) Reparador.- Puedes construir un arco, ballesta o arma CaC sencilla en calidad de roto o estropeado sin coste alguno. Debes superar la tirada de habilidad construir al utilizar esta soltura (y usar el tiempo requerido), de otro modo, se pierde. (3s) Tensión mortal.- Obtienes un rango positivo al ataque y daño crítico con arcos y ballestas en los próximos dos ataques. Acc. atemporal, no se apila.
Arrojador.-
Puedes lanzar armas u objetos pequeños con experticia. (1s) Improvisador.- Obtienes un rango positivo al lanzar un objeto o arma no arrojadiza. *Normalmente al lanzar un objeto para dañar, se obtienen dos rangos negativos al ataque y tres con tu mano torpe (se utiliza la habilidad de ataque con armas CaC sencillas). Acc. atemporal. Esta soltura se puede apilar un número de veces igual a la mitad del nivel de arquero. (2s) Certero.- Obtienes dos rangos positivos a los ataques para armas arrojadizas, durante un número de turnos igual a tu nivel de arquero. Acc. atemporal, no se apila. (2s) Seis dedos.- Puedes tener una arma CaC ligera o arrojadiza en una de tus manos mientras ocupas arco, ballesta, o un arma de fuego, de esta forma, atacas sin tener penalizadores de ningún tipo. Dura 1 minuto por nivel de Arquero, acc. atemporal, no se apila.
Trampero.-
Aprendes a crear y desarmar Trampas avanzadas superando una dificultad normal para las tiradas de habilidades. *Normalmente se requiere superar una tirada compleja para las trampas avanzadas. (1s) Conocedor de Trampas.- Obtienes un rango positivo cada vez que tasas, quieras conocer (ingenieria) o detectar una trampa (percepción aguda). Acc. atemporal, se puede apilar. (2s) Trampa eléctrica.- Al haber fabricado una trampa básica de electricidad, puedes llevar contigo a batería y otros componentes. Cuando usas esta soltura, realizas un ataque cuerpo a cuerpo (CaC sencilla) con electricidad. El daño y la TS depende del tipo de trampa. Acción estándar, no se apila.
(3s) Anfitrión mortal.- Puedes convertir tu arco o ballesta en una trampa, preparándola y escondiéndola como acción completa. El resto de los personajes debe superar una tirada difícil de habilidad percepción, para darse cuenta de la trampa. La trampa puede ser activada por cable tensado o manilla de puerta, la TS esquiva es de dificultad normal. El daño es el mismo que la del arma (si se utiliza una ballesta de repetición, son dos ataques como máximo). A nivel 5 el tiempo que toma esta soltura se reduce a una acción estándar. No se apila.
3
4 Rangos para habilidades
El camino de la flecha
Escultor en madera
4
Doble daño.-
Posees una increíble destreza para atacar con dos flechas o virotes al mismo tiempo. Ganas un rango positivo a la habilidad Manos rápidas. (2s) Doble objetivo.- Cargas dos flechas o virotes y disparas contra dos objetivos adyacentes el uno del otro. Debes realizar un ataque para cada enemigo objetivo con un rango negativo. Acc. de precisión, no se apila. (3s) Ataque de perforación.- Como Acc. estándar atacas a un enemigo cuerpo a cuerpo, utilizando dos flechas o virotes juntos y empuñadas, extraídos de tu carcaj. Se debe utilizar la habilidad de Ataque armas CaC sencillas y el daño es de 1d8 Perforante. Si apilas esta soltura, obtienes +4 al daño. (3s) Dual.- Cargas dos flechas o virotes y disparas contra un objetivo, si el ataque tiene éxito, las dos municiones disparadas llegan al punto objetivo (se deben realizar las tiradas de daño por cada flecha atinada, por separado). Acc. estándar, no se apila.
Ligero y veloz.-
Tienes un gran talento para correr y saltar de manera sorprendente. Ganas un rango positivo a las tiradas de habilidad de acrobacias. (2s) Entrenado.- Puedes disparar una sola flecha o virote al momento de utilizar una acción de movimiento (para desplazarte), pero con dos rangos negativos. Acción atemporal, no se apila. *Normalmente no se puede atacar al utilizar 3 puntos de acción para moverse. (3s) Rayo fugaz.- Puedes disparar dos flechas o virotes, usando una acción completa para correr al doble de tu velocidad durante tu turno. Debes tener un arco o ballesta en tus manos. Si los ataques son exitosos, los daños se reducen a la mitad. No se apila. *Normalmente no se puede realizar otra acción al correr al doble de tu velocidad como acción completa, excepto desenvainar/desenfundar. (4s) Posición del tigre.- Obtienes dos rangos positivos a los ataques con armas cuerpo a cuerpo y un rango positivo al desvío contra un solo objetivo designado, dura hasta que el objetivo quede moribundo o muera. Acc. rápida, somática (con o sin armas), no se apila.
Fragmentador.-
Desarrollas la inteligencia suficiente para usar bombas y trampas complejas. Ganas un rango positivo a la habilidad Ingeniería. (2s) Humareda.- Como acción estándar puedes crear una bomba de humo negro para que explote apenas impacte contra algo y expanda un denso humo, en un radio de 15 pies; demora un turno completo en obstaculizar completamente la visión. A nivel 6 la humareda obstaculiza la visión en el mismo turno cuando explota. Puedes añadir un veneno por inhalación a la bomba, gastando 1 punto de soltura extra a Humareda. Puedes lanzarla hasta hasta 30 pies de distancia para que explote efectivamente. Cuesta 3 de plata. No se apila. (3s) Botella explosiva.- Como acción estándar preparas una botella con líquido inflamable y una llama de fuego prendida, dura 1dMente turnos al momento de crearla, una vez acabado el tiempo, explota. Un ataque de cualquier persona contra la botella tiene un 50% de probabilidad de activar la explosión, un ataque por parte del arquero que crea la bomba, tiene un 90%. El objeto explota al impactar (por si deseas lanzarlo como una molotov hasta 30 pies de distancia), dejando en llamas al objetivo en un espacio dos celdas en dirección al lanzamiento de la botella, dañando con 1d8+1 con fuego, durante 4 turnos, hasta que se apague sólo, con agua o el personaje en llamas ruede en el suelo como acción completa. Cuesta 4 plata. Si apilas la soltura, se dobla el daño, el costo, los turnos de duración de la llama y el fuego esparcido, y los ataques a la botella aumentan en un 10% para que explote ante algún ataque. (3s) Trampa mortal.- Puedes añadir una explosión que causa 2d6 + dMente de daño al objetivo que active una trampa tuya (rango de explosión en una celda) o una lluvia de clavos y piezas afiladas que estalla en un radio de 10 pies haciendo 2d6-2 + dMente. Toma 1 minuto añadir Trampa mortal a una trampa y a nivel 6 toma una acción completa. Puedes utilizar esta soltura un número de veces al día, igual a la mitad de tu nivel de arquero.
Explorador
5
4 Rangos para habilidades
Escultor en madera
6
Arquero fantasmal.-
A través de la meditación y la práctica marcial con tus armas, invocas poderes fantasmales que te ayudan en combate. (3s) Imbuir aura etérea.- Preparas tus proyectiles para atacar con flechas o virotes especiales que viajan muy rápido, obteniendo tres rangos positivos a los ataques, pero debes aplicar la mitad del daño por cada ataque. Dura 3 turnos o hasta que decidas terminar con la soltura como acción rápida. Acc. rápida, somática, no se apila. (4s) Invocar ancestro.- Como acción estándar invocas a un fantasma ancestral al lado tuyo, el cual puede moverse flotando con una velocidad de 20 pies, traspasar muros y objetos sólidos. Si deseas que deje el plano de los mortales, basta con indicarle que te toque, si es así, transmite a tu mente todo lo que vió y escuchó. Sólo tu puedes verlo. El fantasma perdura un turno por nivel de arquero, si no llega a tocarte, no te puede comunicar lo que percibió. Si al invocarlo, le indicas que te ayude, el fantasma ocupa tu cuerpo, otorgándote un rango positivo al desvío y a las habilidades Razón, reliquias, percepción aguda y espacial, por el tiempo que esté en el mundo mortal. Solo puedes invocar un fantasma ancestral al día. (5s) Proyectil fantasma.- Como acción completa preparas, cargas y disparas un proyectil desde tu arco o ballesta, sigiloso y etéreo, es decir, casi indetectable. El objetivo designado debe superar una tirada difícil de habilidad esquiva, en vez de defenderse con desvío, si falla recibe 2d12 de daño, independiente de cuánto daño haga el arma según las flechas o virotes utilizados, pero recibirá ese daño cada turno hasta que logre curarse, con la habilidad de curar (toma 1 turno, dificultad normal) o de forma mágica (reliquia o soltura); el daño de sangrado de cada turno dura 1dMente turnos del arquero.
Ataque dragón.-
Por tu linaje, descubrimiento o entrenamiento secreto, puedes utilizar las técnicas secretas del dragón. (2s) Pupila de dragón.- Durante un turno, puedes atacar a un objetivo que tenga algún tipo de cobertura, nulificando tal efecto. Debes designar a un objetivo cuando ejecutes esta soltura, él/ella no obtendrá rangos positivos al desvío si se encuentran con cobertura. Acc. atemporal. (4s) Pupila aguda.- Puedes ocupar una acción completa para realizar dos ataques consecutivos con tu arco, ballesta o arma arrojadiza, obteniendo dos rangos positivos a tales tirada; si los ataques son exitosos, lanzas dos veces los dados del daño para escoger el mejor resultado. (4s) Ataque flamígero.- Como acción de movimiento prendes una potente llama de fuego en tu arco o ballesta (otorga la misma visión que una antorcha), que va encendiendo cada flecha o virote que disparas, aumentando el daño de cada una de ellas con 1d6 extra de tipo fuego. La llama de fuego dura 1dMente+1 turnos (El arma no sirve para dañar con fuego si se utiliza como ataque CaC). Un enemigo afectado por un ataque flamígero no recibe daño por más tiempo, ya que la llama de fuego se apaga cuando se clava. No se apila.
Extravagante.-
Aprendes a aplicar la tecnología a tu propia manera, para improvisar nuevos usos para tu arco o ballesta. Primero debes escoger uno de la lista, a nivel 7 de arquero puedes escoger un segundo aditamento, y a nivel 8 de arquero, un tercero. Cada tecnología debe ser añadida a la misma arma, sin poder realizar otras. Si pierdes el arma debes esperar un día para comenzar a añadir aditamentos a una nueva arma. Ganas un rango positivo permanente a la habilidad Construir. Mirilla de reflejo.- Te permite ajustar el blanco en la mira para acertar con facilidad. Rango positivo extra al ataque al disparar con precisión. Cuesta 3 oro en piezas mecánicas y 1 día fabricarla. Tecno compuesto.- Te permite escoger entre el dConstitución o el dDestreza para el ataque hecho con el arma, pero debes gastar una acción rápida para cambiar el tipo de dado. El arco se puede armar y desarmar como acción completa para ocultarlo en tu cuerpo. Cuesta 4 oro en piezas y 2 días fabricarla. Cable de acero.- Con este aditamento puedes aumentar el alcance efectivo que tenga el arma, al doble de la que actualmente tiene. Además puedes utilizar el cable para ahorcar a un enemigo bajo la maniobra de presa, causándole 1d10 de daño no letal. Cuesta 2 oro en acero y 1 día fabricarla. Sable escondido.- Como acción rápida tu arco o ballesta se puede convertir en un arma que puedes usar cuerpo a cuerpo, se considera como un Sable liviano, pero es un arma de tipo experta para otra persona. Cuesta 4 oro y 2 días fabricarla. Gancho de alpinista.- Accesorio que sirve para lanzar un poderoso gancho o punta de metal como acción rápida, con una cuerda sujeta a tu arma, sirve para poder escalar (dos rangos positivos a Trepar) o atrapar a alguien (d8 daño perforante al apresar). Cuesta 3 oro en piezas y 2 días fabricarla.
El camino de la flecha
7
4 Rangos para habilidades
Explorador
8
Arquero definitivo.-
La experiencia te otorga una poderosa percepción para saber cuándo hay que evadir, apuntar y disparar. (3s) Iniciador.- Obtienes doble tirada en la fase de Iniciativa para escoger el mejor resultado. Acc atemporal, no se apila. (4s) Sentido imposible.- Como acción atemporal obtienes dos rangos positivos al desvío o a la habilidad esquiva (tú escoges) contra un ataque. No se apila. (5s) Primero en eliminar.- Si atacas antes que cualquier enemigo, en la primera ronda de combate, puedes disparar dos flechas o virotes extras, con un rango negativo al ataque cada uno, pero con daño crítico, sin gastar tiempos de acción. Acción atemporal. (6s) Daño de gravedad.- Debes designar a uno o dos enemigos. Como acción completa disparas dos flechas o virotes hacia el cielo, a una distancia del triple del alcance que tenga el arma. Al comienzo del próximo turno de cada enemigo designado, un proyectil le llega (dos proyectiles a un enemigo o uno a cada objetivo), realizando cuatro veces el daño. Los objetivos reciben una TS Esquiva complicada para evitar el daño del ataque, si se mueven más de 60 pies, o se mueven para quedar bajo techo, el ataque falla; pueden realizar un chequeo de Percepción espacial difícil para presentir que el ataque va hacia ellos. El rango para escoger al o los objetivos, se define por el alcance del arma. Esta soltura sólo se puede hacer al aire libre, siempre y cuando no haya vientos fuertes. No se apila.
Flecha mágica.-
Como Acción rápida durante tu turno, puedes añadir uno de los siguientes artilugios, a la flecha o virote que cargas en tu arco o ballesta: (2s) Humo apestoso.- Cuando la flecha impacta, se detona un humo color burdeo que ocupa 15 pies, otorgando dos rangos negativos a cualquier tirada de ataque del personaje que esté en ese espacio y reduciendo a 10 pies el espectro de su visión. Se puede apilar solamente con Flecha artificial. (3s) Choque de corriente.- Cuando la flecha impacta, se detona un golpe de corriente que daña con 2d6 a una persona o criatura, además, obtiene un rango negativo al desvío y el movimiento se reduce en 10 pies, por un turno completo. Se pueden apilar una sola vez mas, doblando el daño y los efectos negativos en el objetivo. (4s) Daño paralizante.- Si la flecha impacta, haciendo daño a un personaje, este queda paralizado por 1dMente turnos. TS aguante difícil para evitar la parálisis. No se apila. (5s) Flecha artificial.- Cuando la flecha impacta, se detona una explosión que causa 2d10 + dMente de daño por fragmentación en un radio de 15 x 15 pies, alrededor del objetivo. TS esquiva difícil para obtener la mitad del daño. Se puede apilar solamente con Humo apestoso.
9
4 Rangos para habilidades
El camino de la flecha
10
Triple poder.-
Comienzas a descubrir una increíble destreza para disparar varias flechas o virotes al mismo tiempo. (5s) Triple.- Cargas tres flechas o virotes para realizar un solo ataque a un objetivo, haciendo daño por cada proyectil atinado. Acc. estándar. (5s) Ataque pistola.- Como acción rápida tomas cinco flechas con tu mano, las cuales puedes tensar y disparar, cada una como acción rápida durante el mismo turno. Las dos últimas flechas disparadas de este modo obtienen un rango negativo al ataque. No se apila. (8s) Quita alientos.- Bajo una acción completa te concentras en disparar una sola flecha o virote, que va dirigido al cuello de una persona o criatura. Ganas dos rangos positivos al ataque, y el daño siempre es el triple, además, el enemigo obtiene la condición de sangrado (el daño de sangrado es 1d6) y queda mudo.
Tiro devastador.-
Tus flechas y virotes son más letales que las balas. (4s) Crítico.- Tus ataques hechos con arco o ballesta hacen daño crítico, durante un turno. Acc. atemporal, no se apila. (6s) Último recurso.- Ajustas tu arco o ballesta, de manera que este se puede llegar a romper, al tensarlo demasiado cuando disparas proyectiles. Cada vez que disparas tienes 30% de probabilidad de que se rompa tu arma al activar esta soltura, pero obtienes dos rangos positivos en cada ataque y el daño siempre será crítico. Acc. movimiento. Si decides apilar esta soltura, se dobla la probabilidad de romperse, los rangos positivos al ataque y el daño llega al triple solamente. La única manera de dejar el arco o la ballesta sin la tensión de Ultimo recurso, es desarmándola para volver a construirla. (8s) Flecha cañón.- Como acción completa preparas cuatro flechas o virotes amarrados para dispararla contra un enemigo. El rango efectivo se reduce a la mitad, pero el daño es de 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12 + tu nivel de arquero. Esta soltura se puede apilar con un sólo aditamento de Flecha mágica sin ocupar tiempos de acción rápida, pero utilizando el coste de la soltura.