Un combatiente de verdad le hace frente a cualquier reto
"Si el enemigo sangra, puede morir. Y él lo hará primero" es el lema de muchos duelistas: ex militares, especialistas de combate, nobles entrenados o simples guardias de alguna importante institución. Los duelistas realizan habilidades impresionantes cuando están al borde de la muerte, lo que significa que un duelista normalmente no deja el mundo sin que alguno de sus enemigos también lo hagan. Además poseen un código de honor que no les permite atacar por la espalda o de manera indirecta para eliminar uno o mas de sus objetivos.
Los duelistas son famosos por ganar combates personales, pero hay quienes también son expertos para batallar con múltiples enemigos. Lo normal es encontrar un duelista que escoga un revólver como arma predilecta, pero hay otros que usan estrategias con elementos incompresibles para el resto.
El Duelista no debe cometer traición a un aliado, tampoco utilizar veneno, engañar, disfrazarse, o atacar sin que lo vean, incluso de forma indirecta, si lo hace pierde dos puntos de soltura inmediatamente por cada acto deshonorable. Si no le quedan puntos de soltura y comete un acto deshonorable, obtiene un rango negativo a todas las habilidades y al desvío por un día, apilándose en el caso que cometiera varios actos deshonorables.
El Duelista comienza escogiendo una de las siguientes armas de fuego: Colt Dragoon, Denix Corta o Rifle Henry. También debe escoger un arma de tipo simple o experta cuerpo a cuerpo. Si tiene mejora en Gracia puede añadir mayor oro (d10) o munición (d12) a su equipamiento inicial.
Es competente con todas las armas de fuego de tipo Regular, Medianas y Grandes . Es competente con todas las armas CaC simples y expertas. Puede usar todo tipo de ropa y armaduras ligeras e intermedias. Puede usar escudos de hasta 2kg.
El Duelista a nivel 1 comienza con puntos de vida iguales al máximo de su dConstitución, al subir cada nivel posterior obtiene 2 + dConstitución puntos de vida y gana 3 rangos positivos de habilidades a elección en cada nivel impar. En cada nivel par (hasta nivel 10) puede escoger un tipo de soltura de las que aparecen en la tabla.
Atacante de por vida: Cada nivel impar debes gastar un rango positivo en una habilidad de ataque obligatoriamente. Si la habilidad de ataque escogida tiene tres o más rangos positivos, obtienes un rango positivo extra a otra habilidad basada en Gracia.
Mercante: Un Duelista de nivel 3 puede usar la habilidad de influencia para obtener hasta un 20% de descuento al comprar. A nivel 6 puede obtener un 40% de descuento y a nivel 8 un 60%.
Resolutivo: A nivel 5, una vez al día el Duelista puede agregar el dDestreza a la tirada de iniciativa para sumar los resultados.
Nivel
Rangos para habilidades, Solturas y habilidades de clase
1
3 Rangos para habilidades
2
Arma predilecta.-
Escoge un tipo de arma de rango específico, con ella puedes realizar las siguientes solturas: (2s) Certeza de la victoria.- Durante un turno obtienes un rango positivo al atacar sin precisión. Acc. Atemporal, No se apila. (2s) Atento.- Obtienes un rango positivo a las pruebas de habilidad Percepción aguda y espacial durante 60 minutos, debes tener tu arma predilecta en las manos para usar esta soltura. Acc. Atemporal.
Terreno de confianza.-
Obtuviste experiencia y costumbre al entrenar bajo un clima y un terreno específico, por lo tanto obtienes un rango positivo en todas las habilidades basadas en Constitución y Destreza estando en ese terreno, y un rango positivo en todas las habilidades basadas en Mente y Gracia estando en ese clima. Escoge un terreno: Urbano (villas y ciudades), terreno abierto (campos y llanuras), silvestre (bosques y selvas), bajo tierra (calabozos y cuevas), acuático (en barco o en el agua), terreno alto (cerros, montañas, torres o aeroplano) o terreno ajeno (espacio, dimensional o planar). Escoge uno de los tres climas: Caluroso y seco, Nublado y fresco, Frío y lluvioso. (2s) Terreno amistoso.- Si estás en tu terreno de confianza puedes otorgar tu rango positivo adquirido de cualquier habilidad a un aliado por 1dGracia turnos. Acc. Estándar. (2s) Adaptación al clima.- Si estás bajo tu clima de confianza obtienes un rango positivo al desvío y puedes lanzar dos veces para escoger la mejor ante pruebas de Habilidad Aguante y Razón por 60 minutos. Acc. Estándar, no se apila.
Espadachin.-
Eres experto usando armas cortantes. Ganas un rango positivo a la habilidad de ataque con una de las siguientes armas: Daga, Hoz, Sable liviano, Gladius, Kukri experto, Espada corta, Espada larga, Cimitarra, Espada bastarda, Katana, Espadón, Gran hacha, Guadaña o Espada doble. Con el arma escogida podrás realizar las siguientes solturas: (2s) Desarme.- Debes declarar Desarme antes de realizar la maniobra. Obtienes dos rangos positivos al ataque cuando intentas desarmar a un oponente. No se apila. (3s) Reflejo defensivo.- Realizas un veloz ataque defensivo en el preciso momento en que eres atacado. Lanza los dados de ataque y escoge el dado con mayor número para añadirlo como reducción de daño ante un único ataque. Acc. Atemporal, no se apila.
3
3 Rangos para habilidades
Mercante
4
Gracia mortal.-
Tus gestos y palabras influyen en el destino del combate. Ganas un rango positivo permanente en cualquier habilidad basada en Gracia. (3s) Ultimas palabras.- Haz una tirada de influencia para intimidar a un personaje objetivo, si tienes éxito, obtienes dos rangos positivos en ataques contra él o ella hasta el término del combate. Si pierdes la tirada, no podrás obtener nada material del enemigo si llegases a derrotarlo, y si intentas si quiera acercarte a su cadáver, se considerará como un acto deshonorable. Acc. rápida y Verbal ó somática, no se apila. (3s) Daño de gracia.- Por un turno puedes utilizar el dGracia para una tirada de daño; si el daño necesita de varios dados, uno de ellos tendrá el dGracia solamente. Acc. atemporal.
Cegado por la virtud.-
Has entrenado en secreto sin utilizar la vista, pues entorpece la verdad de las cosas. Puedes dañar tus ojos, vendarlos o estar impedido para ver para utilizar las solturas de este nivel. Al estar enceguecido, puedes realizar habilidades que requieran el uso de la vista, pero con dos rangos negativos, además, pierdes 10 pies de velocidad y un rango negativo al desvío.
A nivel 5, estando cegado, sabes dónde están las personas en un radio de 100 pies alrededor tuyo, como si los vieras normalmente; A nivel 6, te mueves a tu velocidad normal y anulas el rango negativo al desvío, a nivel 7 se anula un rango negativo a las habilidades y a nivel 8 sientes la presencia de todos los seres vivos a 60 pies alrededor tuyo. (1s) Oídos agudizados.- Ganas un rango positivo para el chequeo de habilidad percepción espacial. Acc. atemporal. (3s) Reacción del sentido oculto.- Ocupas tu turno para quedar en estado de concentración, apoyando una rodilla en el suelo con la cabeza inclinada hacia el suelo. En el próximo turno de cualquier enemigo que dispare con un arma de fuego o realice un ataque con algun arma CaC mediana o más grande, puedes tomar turno, realizar acciones y si es que atacas, debes resolver los daños al mismo tiempo que ese enemigo. Al hacer esto, puedes añadir tres rangos positivos al ataque o dañar con críticos (a elección). Una vez utilizado el turno, podrás tomar acción en la orden de iniciativa anterior al del enemigo atacado. No se apila. (3s) Adivinador.- Puedes lanzar dos veces y escoger la mejor tirada de desvío o esquiva al ser atacado. Cada vez que desees apilar esta soltura, se debe lanzar tres veces para escoger la mejor tirada. Acc. atemporal.
Aceros empuñados.-
Tienes una tremenda habilidad para luchar con dos armas al mismo tiempo. Debes blandir un arma en cada mano, o un escudo y un arma para poder utilizar las siguientes solturas: (3s) Combo clásico.- Puedes dar un golpetazo con tu escudo o un arma contundente a un enemigo para desestabilizarlo e inmediatamente atacarlo con tu otra arma. El golpetazo nunca falla, pero el objetivo debe alcanzar una TS de Aguante normal para evitar desestabilizarse. Si el objetivo falla la tirada, su desvío obtiene dos rangos negativos hasta el inicio de su próximo turno. El ataque con arma CaC bajo esta soltura siempre va con un rango positivo. Acc. Estándar + acc. precisión, No se apila. (4s) Enfoque defensivo.- Puedes evitar la mitad del daño de proyectiles y armas arrojadizas de cualquier tipo, que provengan del lado que escogas en forma de cono hasta 120 pies. Dura 1d6+1 turnos o hasta que te muevas de tu posición. Obtienes un rango negativo a los ataques mientras dure la soltura. Acc. rápida, No se apila. (4s) Ráfaga doble.- Esta soltura sólo se puede utilizar con un arma en cada mano. como Acción estándar realizas un único golpe con ambas armas hacia el objetivo, obteniendo un rango positivo al ataque (se utiliza la habilidad de Ataque CaC experta si hay una de ellas), el daño es doble (respecto al arma que mayor daño realice) y el enemigo debe superar una TS de Acrobacias difícil para no quedar en el suelo. No se apila.
Brazo de acero
5
3 Rangos para habilidades
6
Repentizador.-
No siempre un disparo tiene una intención asesina, a veces, hay que improvisar. (1s) Elección.- Luego de una tirada de ataque, si el resultado es de 10 o inferior, puedes escoger dañar una extremidad específica. Acc. Atemporal, no se apila. (2s) Salto heroico.- Escoge saltar hacia tu derecha o izquierda, llegando a 10 pies de distancia para disparar con un arma de fuego en el aire (sin obtener rangos negativos al ataque), cayendo sin daño alguno en el suelo para quedar tumbado. El ataque llegará al menos a una extremidad del enemigo, independiente si el resultado del ataque es menor a 4, pero si es 1 o inferior, falla. Ganas un rango positivo al desvío hasta el próximo turno (en adición al que se obtiene contra ataques de rango por estar tumbado). Acc. estándar, no se apila. (4s) Maniobra de aturdidor.- Utilizas la culata, el cañón de tu arma de fuego o la empuñadura de cualquier arma para propinar un golpe autirdidor a un enemigo que esté a tu alcance, TS Aguante dificultad difícil, si el objetivo no la supera queda aturdido por 1d6+1 turnos. El ataque nunca falla, pero el daño siempre será 1. Acc. Completa, no se apila.
Duelo Mortal.-
Eres extemadamente peligroso en enfrentamientos personales. (2s) Enfoque inteligente.- Si combates contra un sólo adversario, ganas un rango positivo a todas las habilidades, excepto en las de Ataque, hasta que uno quede derrotado o se alejen a más de 200 pies de distancia. Acc. rápida. (3s) Lectura de la mente.- Solo funciona si tienes un solo adversario a la vista. Añade el dMente al desvío para cualquier ataque que ese adversario realice contra ti. Acc. atemporal, no se apila. (4s) Sermón final.- Caminas hacia un enemigo mientras le das un sermón, alzando tu brazo para apuntarlo con tu arma y dar un disparo con tu arma de fuego, o atacarlo con tu arma cuerpo a cuerpo una sola vez. Agrega el dGracia al ataque, el daño siempre es crítico. Acc. completa. Verbal, No se apila.
Uno con la espada.-
Eres extremadamente virtuoso con la espadas. Solo puedes utilizar las siguientes solturas si utilizas un arma de tipo espada (Sable liviano, Gladius, Espada corta, larga y bastarda, Cimitarra, Katana, Espadón, Espada doble y Gran espadón) (2s) Zeta.- Atacar con espada ocupa una acción de presición por un turno completo. Acc. Atemporal. *Normalmente atacar con espada ocupa un tiempo de acción estándar. (2s) Oportunidad.- Si tienes a un enemigo en tu rango de alcance y él realiza un ataque de rango, una maniobra de combate, activa una reliquia, recarga un proyectil o saca un objeto de sus pertenencias utilizando una acción de movimiento o estándar, le puedes dar un ataque con tu espada como si fuese una acción estándar.
(4s) Carga final.- Realizas una maniobra de carga con tu espada, anulas el rango positivo al ataque, pero el daño se multiplica por tres. Acc. Completa. (5s) Ataque vital.- Haces un complejo ataque que va dirigido a la cabeza de un enemigo objetivo. Obtienes un rango positivo al ataque y el daño a la cabeza es el triple en vez de el doble. Si el resultado del ataque no logra llegar a la cabeza, el ataque no genera daño alguno y obtienes un rango negativo al desvío contra el objetivo hasta el inicio de tu próximo turno. Acc. Completa, no se apila.
Puntería del oeste
7
3 Rangos para habilidades
Última bala
8
Estilo en el combate.-
Escoge solo uno de los 5: Gabardina/chaqueta (ropa ligera), Armadura ligera extraña, Armadura intermedia extraña, Botas peculiares ó Sombrero único. Una vez escogido no se puede cambiar y sólo te sirve a ti:
Gabardina/chaqueta: Cuesta 12 oro en materiales y 1 día fabricarla, puede lucir como desees. Pesa 2 Kgs. y añade 4 Kgs. extra para llevar como carga.
(1s) A la moda: Puedes lanzar los dados dos veces y escoger el mejor resultado para habilidades basadas en Gracia. Acc. atemporal, No se apila.
(3s) Cuero mejorado: Puedes anular todo daño recibido al torso de cualquier fuente de ataque, pero la prenda se echa a perder, quedando en estado de roto o inservible. Acc. Atemporal.
Armadura ligera extraña: Cuesta 20 oro en materiales y 2 días fabricarla, puede lucir como desees. Pesa 3 Kgs. Otorga 1 de reducción al torso contra todo tipo de daño.
(3s) Amortiguadores: Al activar esta función puedes negar la mitad de cualquier daño de tipo explosivo, de fuego, de caída o contundente por una hora. Acc. atemporal, No se apila.
(3s) Aleación de materiales: Puedes negar cualquier daño total hecho al torso, pero al hacerlo dos veces, la armadura queda rota. Acc. Atemporal, no se apila.
*Las armaduras ligeras no cubren extremidades. Las armaduras intermedias no cubren las piernas.
Armadura intermedia extraña: Cuesta 32 oro en materiales y 4 días fabricarla, puede lucir como desees. Pesa 7 Kgs. Otorga 2 de reducción al torso y extremidades y un rango negativo a las pruebas de Acrobacias y sigilo.
(3s) Rayo central: Como Acc. estándar disparas un rayo desde el pecho, que puede llegar hasta 120 pies de distancia. El rayo daña con 6d6 y es tan rápido que el enemigo objetivo solo puede realizar una TS difícil de Esquiva, si lo logra, recibe la mitad del daño. Si apilas esta función solo se doblará el daño y no la distancia, además, la armadura queda rota.
(3s) Ataque de púas: Trozos de metal puntiagudos salen disparados de la armadura, dañando a todos alrededor tuyo con 2d8+2 (daño perforante) en un radio de 30 pies. El uso de esta función resta un punto de reducción, pero se puede volver a reparar para restablecerla con 8 de oro en materiales y 1 día. Acc. Presición. Si apilas esta función solo se doblará la distancia de alcance.
Botas peculiares: Cuesta 10 de oro en materiales y 1 día fabricarla, puede lucir como tu desees. No se puede usar Botas peculiares con una armadura Intermedia.
(1s) Pateador veloz: Puedes dar una patada como acción de rápida, sin penalizador alguno, haciendo 1d6 de daño contundente.
(2s) Pluma: Puedes ralentizar cualquier caída si tienes un muro o alguna superficie cercana para no sufrir daño de caída. Acc. Atemporal.
(2s) Parkour: Puedes rebotar en un muro para alcanzar una altura de hasta 20 pies sin necesitar la habilidad de Acrobacias. Acc. de movimiento, no se apila.
(3s) Corredor: Obtienes 10 pies extras de movimiento en tu turno. Acc. Atemporal.
Sombrero único: Cuesta 10 de oro en materiales y 2 días fabricarla. No se puede usar el sombrero único con armadura pesada.
(2s) Inteligencia: Puedes lanzar los dados dos veces y escoger el mejor resultado para pruebas de habilidad basadas en mente. Acc. Atemporal
(3s) Protegido: Puedes anular todo el daño que recibas en la cabeza. Al hacer esto, el sombrero único se considera roto y deja de funcionar. Acc. Atemporal.
(3s) Entendimiento subconsciente: Al activar esta función secreta, pudes entender todo lo que dice una persona específica, ya sea por sus señas o por lenguajes que no entiendes. Dura 1 hora. Acc. Estándar.
Filo mejorado.-
Debes escoger solo uno de los siguientes conceptos para mejorar una espada que sólo tú sabras utilizar, se considerará como arma exótica:
Filosierra: Aumentas el ancho de la espada para que corte finamente por un lado y corte con dientes afilados por el otro. El daño producido por Filosierra provoca sangrado por 1d4 turnos (1d8 de daño al inicio de cada turno). El daño causado a enemigos sin armaduras siempre será de 1,5 veces el resultado, sin importar si es a extremidad, torso o cabeza. Cuesta 4 oro en metal y 1 día de forja fabricarlo. El peso del arma aumenta 1kg.
Escudoespada: Una ancha, gruesa y corta espada que al mismo tiempo sirve como escudo para tomar postura de defensa total, el ataque que Escudoespada obtiene siempre tendrá un rango negativo, pero al blandirla en combate te otorga un rango positivo al desvío y 2 puntos de reducción en los brazos. Su coste es de 4 oro y toma 1 día de forja. El peso aumenta 2 kg s.al crear esta arma.
Rompefilos: Esta modificación deja tu espada con una doble punta y unos agujeros en el centro de la hoja. Obtienes dos rangos positivos al ataque para las maniobras de desarmar y romper arma u objeto usando Rompefilos. Cuando dañas una extremidad, añade 5 puntos más. Cuesta 4 oro en metal y toma 1 día de forja. El peso aumenta en 1 kg.
Espadón lanza: Tu espada queda con un alcance de 10 pies para los ataques. La punta de la espada posee una terminación plana y muy afilada, por lo que una maniobra de carga exitosa otorga daño crítico. El Espadón lanza requiere dos manos para utilizarla y puedes atacar a dos enemigos adyacentes entre ellos que estén a tu alcance con una sola acción de ataque. Su peso aumenta 5 kg. El coste es de 8 oro en metal y 2 días de forja.
(5s) Familiarizado: Solo puedes utilizar esta soltura con tu arma mejorada. Atacas y si tienes éxito, el daño es el máximo de los dados (no se necesita una tirada), redondeado hacia abajo. Acc. Estándar, no se apila.
Puedes crear y llevar un solo filo mejorado. Si lo pierdes o si el arma se rompe, puedes volver a crear otro luego de 24 horas.
9
3 Rangos para habilidades
Última bala
Puntería del oeste
10
Bala por bala.-
Eres el duelista mas peligroso jamás conocido. Si tu enemigo objetivo posee un arma de ataque a distancia (armas arrojadizas no cuentan) al igual que tú, sin importar el peso ni el tipo, puedes utilizar las siguientes solturas al declararlo como tu adversario de duelo (puedes nombrar a un adversario de duelo un número de veces al día igual a la media de tu dGracia):
(5s) Victoria innegable: Adquieres dos rangos positivos al desvío y a los ataques, además el daño al torso será crítico. Esto sólo aplica contra el objetivo declarado adversario de duelo por 1dGracia turnos. Acc. Rápida, Verbal. El daño crítico no se puede apilar. (6s) Máxima capacidad: Suma el dMente ó dGracia al daño de cada ataque por 1d6 turnos contra el adversario de duelo. Acc. Rápida. Verbal. Si decides apilar esta soltura, solo se suma el otro dado de característica y se dobla el número de turnos.
Acero por acero.-
Eres el duelista mas peligroso jamás conocido. Si tu enemigo objetivo posee un arma cuerpo a cuerpo al igual que tú, sin importar el peso ni el tipo, puedes utilizar las siguientes solturas al declararlo como tu adversario de duelo (puedes nombrar a un adversario de duelo un número de veces al día igual a la media de tu dGracia):
(5s) Rotundo ganador: Adquieres dos rangos positivos al desvío y a los ataques, además los daños al torso y a las extremidades serán críticos contra el objetivo declarado adversario de duelo por 1dGracia turnos. Acc. Rápida, Verbal. El daño crítico no se puede apilar. (6s) Máximo daño: Suma el dDestreza ó dConstitución al daño de cada ataque por 1d6 turnos contra el adversario de duelo. Acc. Rápida. Verbal. Si decides apilar esta soltura, solo se suma el otro dado de característica y se dobla el número de turnos.