Vindicta sin piel

Módulo que integra muertos vivientes a las campañas de Fulminato

Un muerto viviente es un ser que presciende de necesidades básicas, tales como alimentarse, beber agua, dormir y necesitar abrigo. Ya está muerto, sin embargo, puede dejar de existir o tener la energía para realizar acciones, a través de daño físico y ciertos tipos de daño mágico.

Las reglas generales que aplican para un muerto viviente son las siguientes:
Son inmunes a las solturas con efectos mentales que requieran una tirada de salvación de Razón (encantamientos, visiones, sueños, impulsos y dominaciones) y a los efectos físicos que involucren alguna tirada de salvación de Aguante. No pueden ser envenenados, paralizados, dormidos ni aturdidos, tampoco pueden obtener el estado de moribundo, fatigado, enceguecido, sordo, motivado, sangrado o herido.
En cuanto a los muertos vivientes con carne (como zombies y vampiros), estos pueden quedar fatigados. Zombies recién creados pueden llegar a obtener el estado de aturdido e inconsciente en los primeros días de su nueva existencia, a criterio del Cronista.
Para el resto de las condiciones no nombradas, todas aplican en muertos vivientes, ya sean esqueletos, zombies, vampiros o una combinación de ellos. Curiosamente, la condición de Inservible aplica, ya que no existen puntos de vida negativos en los muertos vivientes, pues una vez se llega a 0 (cero) o menos, la criatura o personaje "muere" terminantemente, dejando de tomar acciones para siempre.
Los muertos vivientes, en general, no pueden recuperar puntos de vida. Esta opción es criteriosa, pues, si se tratase de un vampiro, consumir sangre de un ser vivo, restaure el daño. Un esqueleto o un zombie, podría "recuperarse" si se vuelven a unir los huesos o la carne, a través de algún medio mágico o tecnológico.

Esqueletos
Los personajes con apariencia completamente ósea, poseen un dConstitución válido para el límite de sobrepeso y los ataques cuerpo a cuerpo. No necesitan resistir aflicciones al cuerpo y tampoco pueden ganar puntos de vida como normalmente lo hace un personaje humano o criatura, sino que obtienen la media del dConstitución en puntos de vida por cada nivel.
Normalmente, un esqueleto como PNJ, tiene un dMente reducido a d6 (o menor), pero pueden comprender un idioma. La magia sobrenatural que los mantiene reanimados, puede que los haga poder hablar, dependiendo del ambiente o contexto creado por el Cronista.
Un esqueleto obtiene los siguientes rasgos:
  • Dureza de los huesos: Ante los daños físicos cortantes y perforantes, un esqueleto tiene una dureza de 5. Esta aumenta por 1 cada dos niveles. La dureza no aplica para daños contundentes.
  • Visión nocturna: Un esqueleto puede ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia.
  • Inmunidad al daño crítico: Los daños a las extremidades, al torso y a la cabeza son normales, no se doblan ni se reducen a la mitad.
  • Lentitud: La velocidad se reduce en 5 pies de velocidad respecto al dDestreza.
  • Gracia extrema: Los esqueletos obtienen dos rangos negativos para las pruebas de disfraz y un rango positivo a las pruebas de Influencia para intimidar.
Vampiros
Estos seres poseen inmunidad a los efectos que requieran tiradas de salvación de Aguante, pero son suceptibles a efectos mentales. Pueden regenerar sus puntos de vida si consumen sangre de un ser vivo, después de una hora de haber bebido, obtienen dos veces el dConstitución de la víctima como puntos de vida para regenerar heridas (se puede beber menos, según la voluntad o una tirada de Razón). Haciendo eso, la víctima puede quedar viva o en preparación para una conversión. De otro modo, beber toda la sangre de un ser vivo, otorga 3 dConstitución. Los Vampiros tienen características muy parecidas a las de los seres humanos, pero poseen habilidades únicas que los hacen más fuertes y/o resistentes.
Necesitan descansar 8 horas para recuperar puntos de soltura y puntos de vida (solamente si bebieron sangre 24 horas antes de dormir).

Un Vampiro obtiene los siguientes rasgos genéricos:
  • Resistencia mental: Ante efectos para resistir aflicciones mentales, un vampiro gana dos rangos positivos a las tiradas de Razón.
  • Visión nocturna: Un vampiro puede ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia.
  • Debilidad: Todos los vampiros sufren el doble de daño ante ataques con material de plata. Se molestan con el olor de los ajos (causan fatiga). Al exponerse al sol, durante el primer turno quedan fatigados, al siguiente turno causa 1d10 de daño letal, aumentando en un +2 exponencial a la tirada en cada turno siguiente, llegando a obtener 1d10+8 de daño al cuarto turno de haber estado expuesto a la luz solar.
Los Vampiros pueden obtener algunos de los siguientes rasgos especiales, dependiendo del setting que la mesa prepare para cada tipo de vampiro:
  • Rapidez: Sin armadura, la velocidad de movimiento son de 45 pies. Aumentando en 5 pies por cada 3 niveles.
  • Mente poderosa: Dos rangos positivos al realizar chequeos de habilidad: Percepción aguda y espacial, Engañar, Empatía animal e Influencia.
  • Fuerza: Los daños de ataques desarmados se hacen con un d8, en vez de un d6. Los daños con armas cuerpo a cuerpo ganan un bonificador de +2 para armas de una mano y +3 con armas de dos manos.
Zombies
La característica más obvia de un zombie es la presencia de la carne en un muerto viviente. Una mordida de otro zombie, un ritual en un cuerpo apenas fallecido o una poderosa magia de necromancia son típicas causales para que un cuerpo vuelva a la vida.
Un zombie puede recuperar puntos de vida devorando la carne de un ser vivo; la acción y la recuperación demoran el doble de lo que le toma a un vampiro en beber sangre. Aparte de la ganancia de puntos de vida, los zombies tienen las mismas características que los esqueletos vivientes, pero su lentitud se reduce en 10 pies de velocidad, en vez de 5 y los daños a la cabeza son impactos críticos.

Criaturas

Las criaturas muertas vivientes tienen los mismos atributos que los humanos muertos vivientes, según sean esqueletos, zombies o vampiros (dureza, visión nocturna, etc.). La dureza y la lentitud de las criaturas está definida en cada tabla.

    ANIMAL: Perro huesudo
  • TIPO: Doméstico/Esqueleto
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d8
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d10-2

  • DUREZA: 5
  • PTS. DE VIDA: 10
  • EXPERIENCIA: 20
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 35
  • ATAQUE: d6
  • AGUANTE: d6-2
  • ESQUIVA: d8
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Mordida d6
  • MANIOBRAS: Presa, carga
    ANIMAL: Caballo Zombie
  • TIPO: Criadero/Salvaje/Zombie
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d8
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d10-2

  • DUREZA: 7
  • PTS. DE VIDA: 42
  • EXPERIENCIA: 40
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 55
  • ATAQUE: d6-1
  • AGUANTE: d6
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Patada d8
  • MANIOBRAS: Cargar
    ANIMAL: Cuervo zombie
  • TIPO: Salvaje/zombie
  • TERRENO: Aéreo

  • CONSTITUCIÓN: d8-2
  • DESTREZA: d12-1
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d10-3

  • DUREZA: 3
  • PTS. DE VIDA: 19
  • EXPERIENCIA: 20
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 60
  • ATAQUE: d6-1
  • AGUANTE: d6-2
  • ESQUIVA: d6
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Picoteo d6
  • MANIOBRAS: Carga en vuelo, desarme
    ANIMAL: Pitón Esquelético
  • TIPO: Salvaje/Esqueleto
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d10
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-3

  • DUREZA: 6
  • PTS. DE VIDA: 36
  • EXPERIENCIA: 70
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 10
  • ATAQUE: d8
  • AGUANTE: d6-1
  • ESQUIVA: d8
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Mordida d6+2
  • MANIOBRAS: Mordida + presa
    ANIMAL: Tigre Chupasangre
  • TIPO: Salvaje/Vampiro
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d10
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 38
  • EXPERIENCIA: 100
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 60
  • ATAQUE: d8
  • AGUANTE: d6
  • ESQUIVA: d8
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: 2 Garras, d8 + Mordida d8
  • MANIOBRAS: Presa, cargar

Reliquias

d % Nombre Tipo Peso Costo Frecuencia Dificultad Descripción
10-20 Linterna del sol Artefacto 1 kg. 16 oro 2/día 6
30-40 Anillo de la pureza Mano - 22 oro 2/día 6
50-60 Anillo nigromante Mano - 22 oro 2/día 6
70-80 Daga maestra Arma CaC sencilla 1 kg. 48 oro 2/día 8
90-100 Váculo de control oscuro Arma CaC sencilla 3 kgs. 100 oro 2/día 8